• 제목/요약/키워드: peer-to-peer interaction

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비계설정 유형 선정 및 이에 근거한 수업 실행과 분석 (The Establishment of the scaffolding type and the execution on experimental instruction)

  • 변원일;황혜정
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제32권4호
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    • pp.495-517
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    • 2018
  • ygotsky(1978)에 따르면, 근접발달영역 이론은 학습자가 독립적으로 문제를 해결할 수 없으나 도움을 받으면 해결할 수 있는 범위, 즉 근접발달영역 내에서의 사회적 상호 작용을 통해 실제적 발달 수준에서 잠재적 발달 수준으로의 발달이 일어나는 효과적인 학습이 가능함을 주장하였다. 근접발달영역 내에서 이루어지는 이러한 도움과 지원체제는 Vygotsky의 '도움주기'라는 활동으로 시작해 이를 기초로 여러 학자들에 의해 확장되어 '비계설정'이라는 개념으로 발전하였으며, 이때 비계설정은 교사나 부모, 좀 더 유능한 또래가 안내나 도움을 제공해 학습에 도움을 주어 인지발달을 돕는 발판의 역할을 하도록 하는 체계를 의미한다. 이에 본 연구에서는 교사와 학생 간의 상호작용 중 도움을 적절히 조절하며 제공하는 근접발달영역 이론과 비계설정 이론을 근거로 효율적인 수업 실행에 적합한 비계 설정 유형을 마련하고, 이를 반영한 교수 학습 과정 및 지도안을 구안하고자 하였다. 이를 바탕으로 수업을 진행한 후 면담을 통해 기존 수업과의 차이를 탐색하여 분석하고자 하였다. 이를 위하여 전남 Y군에 소재한 H고등학교 1학년 남학생 5명을 대상으로 3차시의 수업을 실시하고, 3차시 수업 후에 반 구조화된 면담을 개인별로 실시하였다.

메타버스의 사회적 기능과 원격실재감이 메타버스 참여 주체의 신뢰를 통해 요청지원 의도에 미치는 영향 (The Effect of Social Function and Telepresence on Intention to Offer Support Through Trust of Metaverse Participants)

  • 황인호
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제27권3호
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    • pp.29-46
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    • 2022
  • 코로나19는 사회 구성원의 행동 방식을 급격하게 변화시키고 있다. 특히 바이러스의 강력한 전염성은 사회 주체의 현실 세계에서의 네트워킹을 축소 시켰으며, 온라인 플랫폼 중심의 네트워킹을 강화하고 있다. 최근 3D 기술기반 현실적 실재감을 강화한 메타버스는 개인, 기업들의 관심을 받고 있다. 본 연구는 업무에 메타버스를 도입한 조직과 조직원의 관점에서 메타버스 활용 향상 방안을 제시한다. 즉, 연구는 메타버스의 사회적 기능과 원격실재감이 메타버스 참여 주체의 신뢰 향상을 통해 사용자의 요청지원 의도에 미치는 영향을 확인한다. 본 연구는 메타버스를 업무에 활용하는 조직에 근무하는 조직원을 대상으로 설문을 통해 표본을 확보하였으며, 구조방정식을 적용하여 연구가설을 검증하였다. 가설검정 결과, 메타버스의 사회적 상호작용성, 상호호혜성, 그리고 원격실재감이 메타버스 신뢰(플랫폼, 동료, 조직)에 부분적으로 영향을 미쳤으며, 메타버스 신뢰가 요청지원 의도를 높이는 것을 확인하였다. 연구의 결과는 메타버스를 업무적으로 활용하고자 하는 조직 및 구성원들의 메타버스 활용 및 교류 수준을 향상하기 위한 전략적 방향을 제시한다.

과학교육을 위한 전략적 실행공동체의 형성 가능성 탐색 -과학중점학교를 중심으로- (Exploring the Possibility of Forming the Strategic Community of Practice for Science Education: A Case of Science Core Schools in Korea)

  • 김진희;나지연;송진웅
    • 한국과학교육학회지
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    • 제37권1호
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    • pp.169-179
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    • 2017
  • 본 연구는 학교 과학교육 현장을 실행공동체적 관점에서 살펴보고 학교 차원의 전략적 실행공동체의 형성 가능성을 탐색하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 전국의 14개 과학중점학교 학생 1600여명을 대상으로 SCaCoP 검사를 실시하여 과학교실 내의 실행공동체적 특징을 점검하고, 학교 교육과정의 과학교육활동 중 학생들에게 긍정적 영향을 미친 활동과 그 영향을 분석하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 과학중점학교의 교육과정이 두드러지게 운영되는 과학중점과정은, 학교 내의 자연과정 및 인문과정에 비해, SCaCoP의 5개 모든 요인(학습책임감, 호혜적 인간관계, 개방적 참여, 실행, 공동의 관심사)에서 실행공동체적 특성이 높게 나타났다. 둘째, 과학중점과정 학생들은 긍정적으로 인식하는 활동으로 구성원간의 상호작용과 협력이 필수적인 공동체 활동인 '실험', '체험활동', '동아리', '과제연구', 'R&E' 등을 들었다. 셋째, 학생들은 과학중점학교의 활동이 '자기주도적 학습', '학습성과 공유', '동료와의 협력' 등에 긍정적이라고 인식할 뿐만 아니라 '교과 외 과학지식 습득', '교과 내 과학개념 이해', '과학 관련 태도 형성' 등 일반적인 과학교육의 목표들에 대해서도 긍정적이라고 응답하여 실행공동체를 활성화 하는 데 효과적인 교육활동들이 과학교육적 측면에서도 긍정적인 효과를 얻고 있는 것으로 분석되었다. 이러한 과학중점학교의 특징들은 우리나라의 학교 교육 맥락에서 전략적 실행공동체의 형성과 이를 통한 과학교육 혁신의 가능성을 잘 예시한다고 하겠다.

중학교 과학 교사의 ICT 활용 실태 국제 비교 (International Comparative Study of the Use of ICT by Middle School Teachers)

  • 이재봉
    • 한국과학교육학회지
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    • 제35권5호
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    • pp.885-893
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    • 2015
  • 본 연구에서는 국제 교육성취도 평가협회가 시행한 ICILS 2013의 교사 설문 자료를 활용하여 우리나라 중학교 과학 교사의 ICT 활용 실태를 다른 나라와 비교하였다. ICILS 2013은 중학교 2학년을 대상으로 하고 있으며, 18개 참여국 중 컴퓨터 정보 소양 점수가 높은 호주, 체코, 노르웨이, 폴란드와 우리나라 과학 교사들의 ICT 활용 실태를 비교하였다. 본 연구에서는 ICILS 2013의 교사 설문지 중에서 과학 교사의 ICT 활용 실태를 분석할 수 있는 9문항을 선택하였는데, 문항들은 교사의 컴퓨터 이용 실태, 수업에서 ICT 활용 현황, 학교의 ICT 활용 지원 환경의 범주로 나누어 분석되었다. 우리나라 중학교 과학 교사의 컴퓨터 사용 실태를 보면, 컴퓨터를 비교적 많이 사용하며 컴퓨터에 대한 자아효능감도 다른 나라에 비해 높은 편이었다. 그러나 일반적인 컴퓨터 활용은 잘한다고 응답한 비율이 높지만 교수학습과 관련된 컴퓨터 활용에서는 낮은 자신감을 나타내었다. 수업에서 활용에서도 비교적 다양한 응용프로그램을 사용하지만 프레젠테이션이나 그래픽 소프트웨어에 대한 활용의 비중이 높은 편이고 학습활동이나 교수활동에서도 교사주도의 정보 제공이나 과제 제시에 대한 활동의 비중은 높지만 협업이나 상호작용이 많은 활동에서는 낮은 응답을 나타내었다. 또한 우리나라 과학 교사들은 ICT 활용하는 것에 대해서 긍정적인 관점보다는 부정적인 관점을 많이 가지고 있었다. 학교에서 컴퓨터 관련 자원을 지원하는 정도는 지원이 부족하다고 응답하는 경우가 많았으며 조사 항목 대부분에서 호주나 체코에 비해 지원 정도가 낮다고 응답하였다. 또한 충분한 ICT 기기나 컴퓨터가 구식 모델이고 디지털 학습 자료가 부족하다고 응답하였다. 여기서 드러나 문제점을 개선하기 위해서는 ICT 교육 인프라에 대한 지속적인 지원과 더불어 학생활동 중심의 ICT 교수학습 방법에 대한 개발과 보급이 필요할 것으로 보인다.

사용자 중심 디자인 프로세스를 적용한 모바일 컨텐츠 개발 사례 - 어린이를 위한 무선인터넷 기반의 직업 시뮬레이션 게임 컨텐츠 개발을 중심으로 (A Case Study of User-Centered Design Process for Developing Mobile Contents - Focused on Occupation Simulation Game Contents for Children on the Wireless Internet)

  • 최수의;김현정
    • 디자인학연구
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    • 제17권1호
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    • pp.309-318
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    • 2004
  • 모바일 기기 사용의 확대와 시장 세분화로 인하여 다양한 모바일 컨텐츠 수요가 출현하기 시작하면서, 무선인터넷이 탑재된 휴대용 게임기에 적합한 어린이용 컨텐츠의 개발이 요구되고 있다. 요즘 어린이들은 컴퓨터 게임에 가장 관심이 많으며 바쁜 스케줄로 인해 또래친구들과 함께 어울려 놀 시간이 부족하다. 이러한 사용자의 요구에 따라, 어린이들에게 부족한 또래와의 상호작용을 보충하고 학습의 효과와 게임의 흥미를 줄 수 있는 무선인터넷 기반의 에듀테인먼트 게임 컨텐츠를 개발하고자 한다. 본 연구는 동향조사(state-of-art), 문헌 및 인터뷰와 설문을 통한 사용자 요구 사항 조사(User Research), 아이디어 발상을 통한 게임 컨텐츠 개발, 그리고 일단 제안된 컨텐츠 수정을 위한 행동관찰 프로토타입 테스트 등의 사용자 중심의 컨텐츠 디자인 프로세스를 거쳐 진행되는 과정을 개발 사례 통하여 제시한다. 개발된 게임 컨텐츠는 어린이들이 자신의 장래희망인 직업에 관한 지식을 습득하고 미리 체험할 수 있는 직업 시뮬레이션 게임 컨텐츠이다. 실세계에서의 어린이들의 놀이가 대부분 역할놀이라는 점에 착안하여 선정된 게임 형식이며, 무선인터넷을 기반으로 사용자간의 상호작용을 통하여 플레이하도록 유도하기 위해 플레이어들 간의 커뮤니케이션을 통한 도움주고 받기를 게임의 중요한 진행 요소로 설정하였다. 본 연구의 결과물은 새로운 매체를 위한 에듀테인먼트 컨텐츠의 방향을 제시하며, 어린이를 위한 사용자 중심 컨텐츠 설계 프로세스의 전형을 제시하는데 의의가 있다고 할 수 있다.

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자연물 역할놀이에서의 동화를 활용한 독서와 이야기 나누기가 유아의 인성함양에 미치는 영향 (The Effects of Reading and Story Sharing through Fairy Tales on Young Children's Character Development in Their Role Play Using Natural Materials)

  • 강영식
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권7호
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    • pp.529-538
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    • 2017
  • 본 연구는 자연물 역할놀이에서의 인성동화를 활용한 독서와 이야기 나누기가 유아의 인성함양에 미치는 영향을 밝히는데 목적을 갖고 대전지역 소재 유아교육기관 내 만 5세 유아 40명을 대상으로 8주 총 16차 실험 연구 하였다. 그 결과를 보면 다음과 같다. 첫째, 숲 체험 활동을 통한 자연물 역할놀이가 유아의 인성함양에 긍정적인 효과가 있음을 실증해 주었다. 둘째, 기본행동 항목 중 신중과 효도에는 실험에 따른 차이가 나타나지 않았지만 유아의 청결과 끈기에 있어 실험효과가 검증되었다. 셋째, 사회성과 관련한 우정, 친절, 상냥함과 도덕성을 나타내는 정의 봉사 양심 모두 실험효과가 유효한 것으로 확인되어 유아의 독서와 이야기 나누기를 통한 자연물 역할놀이가 또래 간의 상호작용을 통한 사회성과 도덕성을 높여주는 교육적 효과를 입증해 준 것으로 평가할 수 있다. 이는 자연물 역할놀이에서 상호 간의 소통과 협력을 통해 서로 배려하고 고마움을 표현하며 이해하고 도움을 주는 과정과 정서를 주고받으면서 사회적 덕목을 증진시키고 특히 사이좋게 서로 자연을 대하는 마음과 생명을 소중히 여기려는 공공적 약속과 규칙을 지키는 윤리적 덕목이 교육적 관점에서 매우 큰 효과가 있음을 시사한 것으로 평가할 수 있다.

대학의 플립드 러닝에서 우수 학습자 역량모델링 (University-level Flipped Classroom Learner Competency Modeling)

  • 김랑;송해덕
    • 교육공학연구
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    • 제33권4호
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    • pp.1001-1024
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    • 2017
  • 최근 대학에서 학습자 중심 교수학습방법으로 플립드 러닝이 활발히 적용되고 있다. 학습자의 적극적인 참여를 유도하는 학습환경으로서 플립드 러닝의 장점에도 불구하고, 강의식 수업에 익숙한 다수의 학습자들은 보다 능동적인 역할이 요구되는 플립드 러닝 환경에 쉽게 적응하지 못한다는 지적이 제기되고 있다. 이에 본 연구에서는 플립드 러닝에서 성공적인 학습활동을 지원하기 위하여 역량모델링을 통하여 플립드 러닝 환경에서 우수한 학습자의 역량과 행동지표를 탐색하였다. 본 연구에서 역량모델링은 1) 자료수집, 2) 역량도출 및 모형개발, 3) 역량모형 타당화의 절차로 진행되었다. 먼저, 자료수집을 위해 서울 시내에 소재한 한 대학에서 플립드 러닝으로 운영된 강좌를 수강한 학습자 8명을 대상으로 행동사건면담을 실시하였다. 우수 학습자들은 플립드 러닝으로 진행된 대학 강좌에서 형성 평가와 팀 프로젝트 평가에서 상위 10%이내의 성적을 받았으며 학습과정에서 우수한 수행으로 교수자의 추천을 받은 학생들이었다. 이들에 대한 면담 자료를 분석 후, 대학의 플립드 러닝에서 우수 학습자 역량을 도출하였다. 연구 결과, 대학의 플립드 러닝에서 우수 학습자 역량으로 '피드백 도움 요청', '성실한 학습관리', '지식 확장', '동료 상호작용', '학습지향성'이 도출되었으며, 이에 대한 세부적인 행동지표들을 개발하였다. 도출된 역량모형의 타당화를 위하여 플립드 러닝 수강생 134명을 대상으로 요인분석을 실시하였다. 끝으로 플립드 러닝의 수업 전과 수업 중의 두 단계에 따라 보다 중요시되는 역량들을 확인함으로써 플립드 러닝의 수업단계에 따라 성공적인 학습을 위해 요구되는 최종 역량모형을 제시하였다.

초등예비교사의 영어수업시연에 나타난 동료피드백 연구 (Pre-service English Teachers' Peer Feedback on Microteaching)

  • 양재석
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권1호
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    • pp.339-345
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    • 2023
  • 우리는 본 연구를 통해 영어 모의 수업시연에 대한 예비교사들의 피드백을 분석함으로써 이들이 수업관찰에 초점을 두는 부분이 무엇인지를 살펴보는 데 목적을 두고 있다. 이를 위해 우리는 국내 교육대학교 1곳에 재학중인 예비 초등학교 교사 40명을 대상으로 모의 수업시연을 실시한 뒤에 관찰하고 이에 대한 동료 피드백을 제공하여 수집된 피드백 내용을 수업관찰 분석 기준에 따라 분류하여 빈도 분석하였다. 분석 결과 총 707개의 피드백이 도출되었으며, 대부분은 교수 언어(40.2%)로 분류되었으며, 교수학습 활동(20.9%), 상호작용(12.6%), 교구재활용(11.5%), 수업분위기 및 학습환경(8.8%), 수업 흐름(3.7%), 정리 및 평가(1.3%), 도입 및 수업 목표(1.1%) 등이 그 뒤를 이었다. 개별적으로는 교사 영어의 양과 속도, 목소리 크기 및 억양의 적절성에 대한 피드백(16.5%)의 빈도가 가장 높은 것으로 나타났다. 예비교사의 주된 초점이 교사의 말이나 언어 및 영어 유창성에서 비교적 두드러지게 나타났으며, 이는 영어교사로서 영어 능력의 중요성을 인식하고 있다는 점을 알 수 있다. 따라서 우리는 교사교육기관에서 교사의 영어 능력뿐만 아니라 다양한 관점에 대한 인식을 제고할 필요가 있다.

예비 초등교사들의 동료 탐구 수업 비평 분석 (Analysis of Preservice Elementary Teachers' Critiques of Peers' Inquiry-Based Instruction)

  • 이신영
    • 한국과학교육학회지
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    • 제39권3호
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    • pp.389-403
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 예비 초등교사들의 과학 탐구 수업 비평 기준과 비평에서 드러나는 특성을 탐색하는 것이다. 연구에 참여한 예비 초등교사들은 초등과학 탐구 수업 강의를 수강하는 교육대학교 2학년 31명의 학생들로 2-3인이 한 조로 과학 탐구 수업을 설계 및 시연하였다. 예비교사들은 동료가 시연한 과학 탐구 수업에 학생 입장으로 참여하였으며, 매 수업이 끝난 이후에 시연된 수업에 대해 비평을 하였다. 예비교사들의 동료 수업 비평을 분석한 결과, 예비교사들은 수업 맥락, 과학 내용, 교수 전략, 학습자, 교육 목표, 비언어적 태도, 평가 기준 순으로 비평하였으며, 전반적으로 구성주의 관점을 가지고 학생 중심과 활동 중심의 교육관이 나타나는 것을 확인할 수 있었다. 예비교사들의 비평 내용을 분석한 결과, 수업 비평 내용에서 강의식, 학문적 엄격성, 활동 중심, 탐구 교수지향이 반영된 것을 확인할 수 있었으며 여러 교수지향이 혼재되어 나타나기도 하였다. 과학 탐구 수업 시연이 진행될수록 예비교사들의 비평은 단순히 비판만 하는 것에서 그치지 않고 수업 일반적인 대안과 탐구 수업 특성화된 수업 전략 대안을 제시하였다. 또한, 탐구 수업에 대한 인식적 이해가 높아지는 증거를 확인할 수 있었는데, 과학 탐구 수업과 관련된 탐구 특이적 비평 기준의 비율 증가 경향성이 나타나고, 교사와 학생 사이의 상호작용에서 모둠 내의 학생들 사이의 상호작용을 강조하는 것이 나타났으며, 실험의 오차를 인식하고 설명하는 것과 관련된 과학의 본성에 대한 이해를 확인할 수 있었다. 본 연구 결과를 통해 예비 초등교사 교육에서 탐구 수업 시연과 비평 활동을 통해 탐구 수업에 대한 신념과 이해를 확인하는 것과 함께 이를 발달시킬 수 있는 가능성을 확인할 수 있었다.

음악활동이 영아의 사회·정서적 행동에 미치는 영향 - 만 2세(25-36개월) 영아를 중심으로 (The Influence of Musical Activities on Social and Emotional Behavior of Infants)

  • 남옥선
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제4권2호
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    • pp.18-40
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    • 2007
  • 본 연구는 영아들에게 음악 활동을 제공하여, 음악이 또래 간 혹은 치료사와 영아간의 상호작용 증진과 어떠한 관련성을 가지는 가에 대해 살펴보고 이러한 상호작용이 사회 정서적 행동에 미치는 영향력을 검증하고자 하였다. 연구대상은 분당 소재 직장보육 어린이집 2곳의 만 2세(25-36개월) 영아 24명으로, 실험집단과 비교집단으로 구분하였다. 연구기간은 2007년 3월 31일부터 2007년 5월 11일까지로, 실험집단에게는 주 3회씩 총 17회기의 음악 활동 프로그램이 제공되었으며, 비교집단에게는 동일한 시간 동안 음악이 배제된 자유선택활동이 제공되었다. 연구도구는 사회 정서적 행동에 대해 사전 사후 검사를 실시하기 위해 Briggs-Gowan과 Carter(2001)가 개발한 보육교사용 영아기 사회 정서 행동 측정도구(ITSEA)를 사용하였다. 또한 음악놀이 활동 중에 나타난 영아들의 상호작용 행동 변화에 대해 양적, 질적으로 분석하기 위해 Holloway와 Reichhart-Erickson(1988)이 개발한 영아의 사회적 놀이행동 관찰 도구를 사용하였다. 총 17회 세션 중 1, 5, 9, 13, 17회기 세션에서 실시된 음악활동을 시간표집법으로 분석하여 양적(표, 그래프), 질적으로 기술하였다. 실험집단과 비교집단 간의 사회 정서적 긍정행동과 부정행동 평균점수를 비교하였을 때, 실험집단의 경우 긍정행동 평균점수는 증가(88.5에서 110.8)가 비교집단의 긍정행동 평균점수 증가(86.6에서 91.5)보다 점수 폭이 크게 나타났다. 부정행동 역시 실험집단의 평균점수 감소(56에서 45.8)가 비교집단의 부정행동 평균점수 감소(62.8에서 55.8) 정도가 크게 나타났다. 긍정행동의 하위 영역 중 실험집단은 주의집중과 감정이입 항목에서 통계적으로 유의미한 증가를 보였으며 부정행동 중 공격성 반항성과 분리불안, 새로운 것에 대한 거부(억제) 항목에서 유의미한 감소를 보였다. 이와 더불어 음악 활동 과정 중에 보인 영아의 행동변화에 대한 질적 평가 결과 또래와의 상호작용 중 친사회적 행동, 대화 미소 웃음, 애정적 신체접촉, 또래 행동 모방은 증가하였으며, 방해하기 행동은 감소하였다. 영아와 치료사 간에 보이는 상호작용 중 돕기, 동조하기, 대화 미소 웃음, 애정적 신체접촉, 교사모방행동은 증가하였고 거부 행동은 감소하였다. 결론적으로 본 연구를 통해 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 음악과 음악적 경험을 통한 또래 간 또는 치료사와의 상호작용은 사회 정서적 행동의 긍정행동을 강화시키고 부정행동을 감소시키는데 영향을 미쳤다. 둘째, 연구 결과 영아의 긍정행동 중 하위행동보다 부정행동의 하위행동에서 더 많은 변화가 나타나는 것으로 보아 음악이 부정행동에 미치는 영향이 더 크다고 할 수 있다.

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