UN은 2015년 9월, 2016년부터 2030년까지 앞으로 추진할 국제사회의 공동목표로 "지속가능개발 2030 의제"를 채택하였다. 이에 UNESCO는 2016년 5월, "무형문화유산보호협약 운영지침"을 개정하여 지속가능개발과 무형유산보호에 관한 장(章)을 신설하였다. 지속가능개발은 무형문화유산보호협약의 주요한 이념이기도 하다. 그러나 그동안 무형문화유산보호협약은 지속가능개발을 위한 무형문화유산보호 방안을 제시하고 있지 않았다. UNESCO는 이번 운영지침 개정을 통해 무형문화유산보호협약 당사국들이 지속가능개발과 무형문화유산보호를 어떻게 결합할 것인가에 대한 방향을 제시하였다고 볼 수 있다. 한국의 무형문화재제도는 1960년대부터 산업화로 표현되는 경제개발 과정에서 소멸되어 가는 전통문화를 보존하기 위하여 마련된 제도였다. 그러나 동시에 무형문화재제도는 경제개발을 적극적으로 지원하는 역할을 수행하기도 하였다. 근대적 국민형성기능을 수행함으로써 개발을 위한 문화적 지원 역할을 수행하였던 것이다. 지속가능개발의 제기는 그 이전의 경제개발과 사회개발을 부정하는 것이 아니라 기존의 개발개념이 심화되고 확장된 결과라 할 것이다. 따라서 한국은 그 동안의 개발성과를 계승하여 보다 성숙한 개발의 단계로 나간다는 관점에서 지속가능개발과 결합하는 무형문화유산정책들을 마련하여 시행할 필요가 있다. 본 연구는 지속가능개발의 의미와 그것이 한국의 무형문화유산정책 속에서 어떻게 구현되어야 하는가를 검토하고, 한국무형문화유산정책이 사회개발과 인간개발을 중심으로 지속가능개발 과제를 추진할 것을 제안한다.
관찰은 과학자는 물론 과학교육자에게 매우 중요한 것으로 취급되어왔고 탐구수업에서도 중요하게 취급되어왔다. 그러나 이와 같은 중요성에도 불구하고 지금까지 그 의미가 미분화된 상태로 사용되어왔다. 본 연구에서는 이론적 연구와 학생들의 관찰진술문을 토대로 관찰의 본성을 파악하고, 학생의 관찰 행동을 범주화하고 분류할 수 있는 분류 틀을 개발하고자 하였다. 이를 위하여 촛불관찰 과제, 자석 주위의 철가루 관찰 과제, 이중진자 관찰 과제, 직렬로 연결된 2개의 꼬마전구의 밝기 관찰 과제에 적용하여 중학교 고등학교 그리고 대학생들을 대상으로 학생의 관찰 행동을 분류해 보았다. 연구 결과, 초보적 관찰을 좌표의 원점으로 하고, 해석적 관찰, 간섭적 관찰, 조작적 관찰이 각각의 축 위에 놓이는 3차원 틀을 설정할 수 있었다. 이와 같은 분류 틀에 따라 학생들의 응답을 분류한 결과 첫째, 관찰로 볼 수 없는 사례들을 포함하여 학생들의 거의 모든 응답을 본 기준에 따라 분류할 수 있어 본 분류 틀이 학생들의 관찰 진술문을 분석하는데 유용함을 볼 수 있었다. 둘째, 학생들의 응답유형은 각 과제별로 다르게 나타났다. 예를 들면, 가장 많은 초보적 관찰을 보인 과제는 이중 진자이었고 가장 적은 경우는 꼬마전구의 밝기 관찰과제이었다. 셋째, 학년에 따라서도 관찰유형이 상당히 다르게 나타남을 볼 수 있었다. 예를 들면, 중학생과 고등학생의 경우 이중진자와 자석 주위의 철가루 관찰 과제에서는 조작적 관찰을 전혀 보이지 않은 반면, 꼬마전구의 밝기 관찰과제에서는 상당한 비율의 조작적 관찰을 보였다. 또한 관찰로는 볼 수 없는 상당수의 사례가 있었다. 과학교육에서 관찰은 매우 중요하게 취급되어왔고 많은 평가준거에 관찰이 포함되어 있다. 그러나 현행의 관찰의 의미는 너무 포괄적으로 보인다. 따라서 본 연구결과 같이 관찰의 유형을 좀 더 세분하여 나타낸다면, 과학학습은 물론 평가에서도 좀 더 상세한 지도와 평가가 이루어 질 것으로 기대된다. 또한 계속연구로 좀 더 다양한 대상과 과제에 대하여 연구함으로서 관찰의 분류 틀을 수정 보완할 필요성이 있다.
본 논문은 플레이어와 게임간의 상호작용의 의미를 조이스틱, 키보드와 같이 조작적 상호작용 뿐만 아니라 플레이어가 게임을 플레이하면서 보고 듣고 이해하는 표상적 상호작용을 포함하여 접근하고 있다. 기존게임 내에 삽입되는 동영상(cut-scene)은 주로 게임의 배경스토리를 전달하는 오프닝 영상과, 플레이어 행동의 결과를 재생(replay)하거나 플레이어의 상태를 부가적으로 표현하는 수동적인 의미의 영상으로 인식되어 왔다. 그러나 게임연출 측면에서 대표적인 비디오게임 '언차티드2'의 인터랙션 무비에 대한 플레이어의 행동과 그 결과를 조사해 보면 크게 3가지의 기능(상황연출, 선택적 행동유발, 정보전달)으로 인터랙션 무비를 분류할 수 있었다. 그 결과, 인터랙션 무비는 게임플레이를 위한 부가적인 요소가 아닌 인터페이스로써의 기능을 수행하고 있다고 판단된다. 인터랙션 무비의 효과적인 적용은 플레이어 관점에서 인지하고 주인공 캐릭터 관점에서 플레이하는 과정을 유기적으로 연결시킬 수 있어 게임의 스토리 전달을 극대화하는 직접적인 수단으로 활용될 수 있다.
본 연구는 기존의 서비스디자인 방법론의 소수 데이터를 기반으로 휴리스틱 기반의 연구 한계를 극복하고, 의료서비스의 질적 수준 관리에서 핵심가치로 주목받고 있는 경험데이터의 객관적 측정 및 가공에 관한 모델을 개발하기 위한 연구이다. 이론적 배경에서 의료서비스에서 경험의 중요성, 경험데이터의 측정 및 가공, 환자중심성 실현에 관한 문헌연구를 진행하였다. 이와 같은 문헌 및 이론적 배경 연구결과를 기반으로 다음과 같이 4가지 연구변수에 대하여 조작적 정의하고, 통계적으로 검정을 진행하였다. 가설 H1은 3가지 요인 관점의 경험데이터 측정이 페르소나 모델링에 주는 영향이고, 가설 H2는 페르소나 모델링이 서비스청사진 시각화에 주는 영향, 가설 H3은 서비스청사진 시각화는 환자중심성 실현에 주는 영향, 가설 H4는 페르소나 모델링이 환자중심성의 실현에 주는 영향이다. 요인분석, 신뢰성 분석, 상관분석의 데이터 기초검정 후 회귀분석기법으로 검증한 결과 4가지 가설은 모두 채택되었다. 결론적으로 병원에서 좋은 의료진과 의료장비만을 갖춘다고 해서 그 가치를 인정받기 어려운 시대이기에 환자들에겐 의료진과 의료장비의 효용보다 지속해서 어떠한 의료서비스 경험을 얻고 있는지가 더 중요하다는 의미를 파악할 수 있었다. 서비스 경제의 시대에서 병원서비스 경쟁력의 핵심은 매력적인 경험을 제공하느냐가 병원의 진짜 실력이 되기에 본 연구 주제인 경험데이터의 측정과 가공이 환자중심성의 실현과 스마트병원 구현에 중요한 의미가 있을 것이다.
본 연구는 산술적 바탕 위에 있는 학생들이 형식적인 대수 추론으로 자연스럽게 이행하는 것을 돕고자, 초등학생들이 대수 문제를 접하였을 때 사용하는 대수 추론 전략을 조사하였다. 총 839명을 대상으로 초등학생의 대수 추론 방법을 조사한 결과, 초등학생들이 연립 일차방정식과 관련된 문장제의 해결에서 기존의 교과서에 제시된 방법 이외의 다양한 산술적 추론과 전형식적 대수 추론을 사용하는 것이 파악되었다. 또한, 대수 문제의 구조에 따라 학생들이 사용하는 추론 전략의 차이가 있음을 밝혔으며, 학생들의 대수 문제해결에서 나타나는 추론상의 오류의 원인을 분석하였다. 특히, 초등학생들이 사용하는'양적 추론'과 '비례적 추론'과 같은 전략들은 비형식적인 대입법, 이항법임을 밝혔다. 마지막으로, 이러한 전형식적 대수 추론들을 형식적 대수 추론으로 연결할 수 있는 가능성에 대하여 논의하였다.
이 연구는 독서동아리에 대한 사회적 지원이 확대되고 있는 상황에서, 지자체의 지원을 받고 운영된 독서동아리를 사례로 실제 운영현황은 물론 정책적 지원이 독서동아리 활동에 얼마나 유용한지에 대한 검증작업을 수행해보고, 향후 독서동아리 활성화를 위해 해결해야 할 과제가 무엇인지 논의하는데 목적을 두고 있다. 이를 위해 이 연구에서는 (1) 독서동아리의 구성요건과 독서동아리 참여 현황을 전반적으로 살펴보고, (2) 독서동아리의 운영실태를 바탕으로 동아리 회원의 관점에서 살펴본 동아리 활동의 만족도를 분석해봄으로써 지금까지의 성과와 지원활동의 의미를 확인하면서 (3) 향후 독서동아리 활성화를 위해 검토하고 준비해야할 과제가 무엇인지에 대해 논의하였다. 논의에 필요한 데이터의 수집을 위해 A지자체의 지원을 받은 15개 독서동아리 회원을 대상으로 설문조사를 수행하였으며, 수집된 데이터는 빈도분석을 이용하여 분석하였다.
본 연구는 사회복지분야에서의 효과적인 이러닝 구축과 개발을 위한 사례연구이다. K-이러닝센터에서 2006년도부터 1, 2학기 2007년도 1학기 운영된 [사회복지개론]과목과 관련된 전체 운영참여자(교수, 학생, 이러닝 전문가, 학습관리시스템운영자, 사례이러닝 운영자)가 자료수집에 참여하였다. 사회복지 영역에서의 e-Learning 커스터마이징화를 위하여 질적, 양적 실증연구를 진행하였다는데 본 연구의 의의가 있다. 분석결과, 사회복지개론 이러닝을 설계하기 위해서는 체계적 준비과정, 현장중심 학습내용, 시간 효율적인 학습관리, 학습자들 간의 상호작용을 통한 학습효과증진, 과제를 통한 과정평가 중심의 평가방법, 기술적 지원과 교육 등의 필요성이 제기되었다. 이를 위한 구체적인 전략으로 상호작용 학습모형 개발, 커스터마 이징화된 모형개발, 운영과정의 표준화와 체계화, 교수자들의 정보교환, 과제중심 과정평가체계구축, 운영 참여자의 협력적 작업시스템 기회의 정규화 등이 제시되었다.
Background: Due to lack of regular and systematic evaluation tool, Korea's tobacco control policy has not been examined its overall process of implementation including efficiency and adequacy of the policies. This study developed policy monitoring and evaluation model to assess policy implementation and effectiveness of tobacco control in Korea. Methods: Based on World Health Organization operational manual for assessment, MPOWER (monitor tobacco use and prevention policies, protect from tobacco smoke, offer help to quit tobacco use, warn about the dangers of tobacco, enforce bans on tobacco advertising promotion and sponsorship, and raise taxes on tobacco) related policies were reviewed by rating policy efforts, programme management, people (human resources and their development), provision of organization, provision of fund and partnerships (range, 0 to 5). Results: As a result of the experts' assessment, overall Korean tobacco control policies scored 2.61 points, which is poor. In relation to each 'MPOWER' policies, 'W' scored the highest points (2.93), followed by 'O' (2.91), 'M' (2.87), 'P' (2.86), and 'E' (2.23). 'R' scored the lowest points of 1.87, meaning government efforts in tobacco price policy is insufficient. Conclusion: This study concludes that Korean tobacco control policy should strengthen tax and price measures, while programme infrastructure, people, and funds for policy enforcement should be secured. Furthermore, rather than focusing on one specific measure, a balanced approach reflecting various aspects of tobacco controls should be considered in order to decrease smoking rates and prevent smoking initiation.
본 연구는 스마트폰에서 OTT 서비스 이용이 활성화되고 있는 것에 주목하여 텔레비전 콘텐츠 시청 행위 추적 방법의 설계를 제안한다. 이를 위해 기존 OTT서비스 어플리케이션을 활용하여 시청 맥락의 흐름(flow)과 패턴을 기록하는 로그 파일 기록 어플리케이션을 개발하였다. 본 논문에서 제시한 로그 파일 포맷은 기존의 분단위 시청률 조사방법이 아닌 초단위 측정으로 이용자 스마트폰을 통한 시청 행위와 시청 시간을 정확하고 정밀하게 측정할 수 있었다. 또한 실시간 방송 VOD 광고 콘텐츠 속성 및 플레이 모드에 따라 나타나는 시청 행태를 발생 이벤트에 따라 추적할 수 있었으며, GPS 데이터를 로그 파일 기록과 매칭한 결과 시청의 공간적 맥락을 분석할 수 있었다. 연구 결과를 바탕으로 패널을 이용한 통합시청률 조사 또는 모바일 민속지학(Mobile Ethnography) 에서의 방법론적 활용과 같은 학문적 실무적 의의를 논의하였다.
The purpose of this study is to mate a basic foundation for the discourse of Koreanness of contemporary Korean landscape architecture by way of searching the conceptual definitions of Koreanness through analysis of Koreanness discourses. The results are that discourses of Koreanness are to be classified in aesthetics type, spatial-temporal type, and cultural type. Aesthetics type is understood as style in terms of formal and design representation planning principles of spatial composition and immanence in terms of philosophy. Spatial-temporal type is understood as contemporaneity. This is classified as the concept of connoting of tradition, and separating and keeping a distance from tradition. Cultural type is prescribed as cultural identity. This is classified as unity, generality and individuality. The intension of Koreanness of these types is represented as an aspect changing and shifting from one regulation to another regulation. First, in the concerns of substantial archetypes like Korean original form, decorative element, spatial composition aesthetic perception and philosophy, Koreanness shifts to the point of view of contemporaniety which is created and defined in history. Second, Koreanness as contemporaniety shows a trend of shifting the point of view which is to be found through the reconsideration on modem history and modernism. Third, Koreanness defined as cultural identity shows a trend to emphasize the differences in other cultures and includes all the modem cultural agents. The number of views understood as individuality and denial are small but provide important points. Programmatic definition of Koreanness is not suitable. This basic study uses a stipulative or operational definition of Koreanness in many ways such as spatial and regional identity. Koreanness study for Korean contemporary landscape architecture requires a systematic understanding of modernity and colonization relating to identity. Also, it is needed to elaborate on the discourse to divide the meaning of a concept of identity.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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