Human history shows diverse strategies for survival and prosperity. This study introduces the concept of the expansion of wealth as a key to explain choice and behavior of political entities. American scholar, -Bruce Bueno de Mesquita-, offers theoretical grounds for this concept in that the cores of selectorate theory is settled. The political entity consists of two groups, -the winning coalition that has power to replace leader and non-winning coalition that has not. Leaders implement policies serving for the welfare of winning coalition in return for their loyalty. Both internal problems caused by demographic changes and external ones of climate changes, epidemic disease, or invasion compel leader and winning coalition to adopt policies of expansion that they believe may lead to the acquisition of wealth needed to counter those problems. The process starts by occupying one spot where other entities reside and then connecting it to its own. The line between spots functions as a foothold to form a new line to other spots. By repeating this process, a space is created in which new laws and orders are instated. In the early stage of expansion, war is hardly avoidable. Once finished successfully, the political circumstance tilts to encourage economic activities in order to generate national revenues to strengthen political power of winning coalition. However, as scale of economic activities grows, so does political power of civic classes in production and trade. To gain financial support required to run the political entity, delegation of power or bestowing autonomy to non-winning coalition is inevitable. Thus, expansion is not the ultimate solution, only to prolong the political survival if succeed. Maritime power came to attractive option when overland expansion had become obstructed. It offered much greater advantages in terms of political risks and financial burdens in exploring new regions of precious commodities than overland expansion. Each political entity around world have been, for the first time in human history, connected by maritime means since 15th century. It is worthy of noting that land conditions propelled people out to sea. Political and economic situations created opportunities to exploit geographical position in pursuit of wealth. In the 21st century, we witness the operation of international winning coalition that presides over the rules of expansion. Competing for market is synonymous to the expansion in this era, the cause and aim of it has not been changed though. Energy and dollars are key factors of expansion since the end of the 2nd world war. No matter what the forms and conditions change, naval power is still the most relevant means for expansion as it retains unique characters of maneuver, flexibility, continuity, display and projection of power. The strategy for using naval power should be in line with two different approaches for expansion: Approaches to the international winning coalition by making contribution to world order, and approaches to the non-international winning coalition by enhancing military diplomatic activities. The former will serve our share of winning coalition while the latter will open chances to acquire further prosperity.
본 연구는 한류의 경제적 영향력과 한국경제상품의 문화적 영향력과의 관계를 시론적으로 분석한 것이다. 이를 위하여 드라마나 K-Pop과 같은 기존의 문화컨텐츠 중심의 한류를 '문화한류'로 정의하고, 이에 상대되는 개념으로 외국 시장에서 점유율 수위를 차지하고 있는 경제상품들을 '경제한류'로 정의하였다. 이러한 정의를 바탕으로 태국의 문화한류 및 경제한류의 상호영향력을 분석하기 위하여, 먼저 태국에서의 문화한류의 전개와 현황, 경제한류의 진출과정과 현황을 살펴보았다. 그런 다음 태국의 문화한류 및 경제한류를 거시적으로 조명할 수 있는 총계자료들을 사용하여 두 한류의 관계, 특히 인과적 관계를 중심으로 분석하였다. 이러한 거시적 분석에 더하여 2013년 방콕에서 실시한 초점집단조사(Fucused Group Discussion, FGD) 자료를 바탕으로 미시적 수준에서 한류의 경제적 영향력과 한류에 미치는 한국상품들의 영향력에 관한 태국시민들의 의식을 조사하였다. 분석결과, 태국에서는 한국기업의 인지도나 성공이 한국 드라마와 K-Pop의 확산에 기여했다기보다는, 오히려 한류의 성공이 태국에 한국기업이 더 많이 진출하고 화장품과 같은 특정 산업분야가 급성장할 수 있는 요인이 된 것으로 나타났다. 향후 한류와 관련하여 경제와 문화의 영향력이 어떻게 서로 시너지효과를 내며 상호작용하는지에 대한 구체적인 연구가 필요하다.
본 연구는 일국의 경제 발전에서 포용적 제도가 미치는 영향을 알아보기 위한 것이다. 이에 미래 경제성장을 견인할 수 있는 인덱스로 게임산업에 주목하고, 독일과 한국의 게임의 제도화 과정과 제도의 차이가 게임산업 발전에 미치는 영향을 비교하였다. 여기서 한국과 독일의 게임제도를 비교하는 이유는 양국에서 게임은 국가주도에 의해 육성되기 시작하였지만, 현 시점에서 한국과 독일의 게임제도는 첨예하게 대립되고 있다는 점에서, 이러한 차이가 발생하는 주요 지점으로 제도에 주목할 수 있기 때문이다. 본 연구의 결과, 첫째, 게임의 제도화 과정에서 개방적/폐쇄적 연결망은 게임의 사회적 위상에 영향을 준다. 이로 인해 둘째, 법제도에서 게임 인력은 독일의 경우 아티스트로, 한국의 경우 잠정적으로 중독자(중독생산자)로 분류되며, 인센티브 제도에서도 독일은 게임산업의 수익이 재투자되는 창작자 보호로, 한국은 그 수익이 중독치료를 위한 집단으로 이전되는 징벌적 수탈로 이어지게 된다. 셋째, 이러한 제도적 포용성의 차이는 게임시장 규모의 성장과 창조기업 및 인력의 지역적 유입에 영향을 미치고 있었다. 이같이 유망 산업인 게임산업에 대한 포용성의 상실은 한국사회가 경제발전의 기회로부터 멀어지는 결과를 가져올 수 있음을 시사한다.
우리나라의 단기간 내 급성장은 많은 개발도상국의 벤치마킹 대상이 되고 있다. 이 가운데 과학기술분야의 과학기술단지(STP) 경험은 각국이 도입하기 위해 노력중이다. 자원강대국인 에콰도르와 카자흐스탄은 ODA 협력대상국으로 대덕특구의 STP 모형을 벤치마킹 중에 있다. 이 들 두 국가의 요구를 파악하고, 우리가 제공 가능한 요인은 무엇인지, 그리고 어떻게 이를 효과적으로 실천에 옮길 수 있는가를 파악하고자 한다. 본 논문은 현지국에 STP를 건립하는데 대덕특구의 건립 및 운영경험을 토대로 여섯 가지 제안을 하고 있다. 첫째, 인적자원 확보 전략이다. 개발도상국에서 필요한 것은 지식과 기술이며 이 지식과 기술은 사람에 체화된 지식이므로 인적자원의 확보가 급선무이다. 둘째, 산학협력의 엔지니어링 센터의 설립이다. 기술을 습득하고 협상력을 갖기 위해 각 분야별 기술엔지니어링 센터를 설립한다. 셋째, 기술 사업화에 필요한 하드웨어와 소프트웨어의 확보이다. 기술사업화에 필요한 공간 등의 보육시설과 함께 컨설팅 서비스를 수행할 보육매니저, 보완자산 등이 필요하다. 넷째, 시장과의 연계노력이다. 개발도상국의 STP의 완성은 기업의 탄생과 성장 및 연계에 있다. 다섯째, 사이언스 파크 등의 설립을 통해 클러스터링 효과를 극대화하도록 하는 것이다. 여섯째, 흡수능력을 향상시키는 리더십의 구축이다.
본 연구는 인터넷 쇼핑몰 창업 시 활용할 수 있는 비즈니스 모델 사전 자가 평가 방법론을 개발하는 것이다. 자가 평가 방법론은 Bruce Merrifield 박사가 제안한 BMO 모형을 인터넷 쇼핑몰에 맞도록 재구성하였으며, 평가 항목이 변형을 위해 인터넷 비즈니스의 특징, 인터넷 비즈니스 모델의 사업성 평가에 관한 이론, e-business의 성공 실패요인, 벤처기업의 성공 실패요인, 기술가치 평가 요인, 인터넷 쇼핑몰의 성공 실패요인 등에 관한 선행연구들을 고찰하였다. 재구성된 사업매력도 평가항목은 매출규모, 시장성장성, 경쟁력, 위험분산도, 업계 재구축 가능성, 특별한 사회적 상황이며, 자사회의 적합성 평가항목은 경영자특성, 컨텐츠제공력, 상호작용성 구현 및 운영, Commerce, Fulfillment, 마케팅력이다. 재구성된 BMO모형으로 인터넷 쇼핑몰 사업을 진출하고자 하는 I사, D사, G사를 대상으로 사례연구를 하였다. 본 연구는 자가평가를 통한 부적격한 인터넷 쇼핑미로 비즈니스 모델의 사업화 방지, 인터넷쇼핑몰 비즈니스 모델의 평가를 통해 사업을 점검하고 실행할 수 있는 지침 제공, 인터넷 쇼핑몰 비즈니스 모델이 실행에 필요한 자원의 수준과 확보의 용이성 평가에 활용될 수 있다.
본 연구는 건축설계사무소의 내부적 경영환경 개선, 국제적 표준화 및 개방화등에 대처하기 위하여 건축설계사무소의 설계품질향상과 경영도구로의 도입 확대 적용의 유용성을 내포한 ISO 9001 품질경영시스템 요구사항이 경영성과에 어떠한 영향을 미치는지 실증적으로 분석하는데 목적이 있다. 본 연구는 ISO 9001 품질시스템인증을 받은 서울지역 건축사사무소를 표본으로 설문조사 및 SPSS 10을 이용한 통계분석에 의하여 수행되었으며, 그 결과는 다음과 같다. (1) 품질경영시스템 요구사항이 경영성과에 끼친 영향으로 고객만족부분에서는 자원관리 제품실현, 조직원만족에서는 자원관리, 측정${\cdot}$분석 및 개선, 품질개선에서는 제품실현, 자원관리, 경영자책임, 경제적성과에서는 측정${\cdot}$분석 및 개선이 유의한 영향을 미쳤다. (2) 품질경영시스템 요구사항은 조직원만족에 미치는 영향에 관한 설명력이 가장 높았으며, 경제적성과에 미치는 영향에 관한 설명력은 상대적으로 낮으며 유의한 영향을 주지 못한 것으로 나타났다. (3) ISO품질경영시스템에 대한 조직원의 견해는 매우 긍정적인 것으로 나타났으며 설계사무소에도 취득동기와 취득 후 효과 또한 매우 좋은 결과로 나타났다.
자연자원인 갯벌에 비시장가치평가법 중의 하나인 조건부가치평가법을 적용하여 근접효과를 검증하고자 하였다. 전국의 가구 수에 비례하여 1,000가구를 임의추출하였다. 그리고 갯벌로부터의 거주거리에 따라 30분 간격으로 I 구역에서 V구역까지 구역을 나누어서 표본을 재구성하였다. 이러한 근접효과 분석에는 모형의 적합성과 변수의 통계적 유의성을 고려하여 로그선형모형(log-linear)을 적용하였다. 일반적으로는 로짓모형이 많이 사용되지만 소득효과를 제어할 수 없기 때문에, 소득효과를 제어할 수 있는 로그선형 모형을 이용하였다. 결과를 살펴보면, 각 구간별 지불의사액의 차이를 명확하게 보여주었으며(${\theta}_1$ >0. ${\theta}_2$ >0), 또한 모형에서 더미변수들이 통계적으로 5% 유의수준에서 유의하다는 결론($dum1{\neq}0$, $dum2{\neq}0$, $dum3{\neq}0$, $dum4{\neq}0$)을 얻을 수 있었다. 실제로 개방형 설문조사에서도 I 구역 거주자들의 지불의사액이 V구역 거주자들의 지불의사액보다 약 26% 이상 크게 나타났다. 따라서 이렇게 도출된 결과로부터 비시장재화의 특징을 지닌 자연자원에 대하여 비시장가치평가법을 적용하는 경우에는 근접효과가 존재하기 때문에 설문에 이를 충분히 반영(embedded)하여야 한다는 결론을 도출하였다. 이를 통해서 좀 더 명확한 지불의사액 추정이 가능하며, 편익이전시 과소평가되는 문제를 예방할 수 있다.
Purpose - This study attempts to analyze whether or not there are characteristics among the top management of companies that promote corporate performance at venture companies. It investigates the characteristics of the human and social capital that are inherent in top management at a venture company and conducts an empirical analysis of hypotheses examining if these characteristics will affect utilization of the governmental R&D support system as well as affect the firm's initial success. Research design, data, and methodology - This study conducted theoretical and empirical research together to accomplish the goal of the study. The pilot study researched human capital and social capital as the independent variables; the governmental R&D support system as the parameter; and, the initial success as the dependent variable. The empirical study carried out research on the model, establishment of hypotheses, and the statistical treatment. A survey was conducted targeting top management of high-tech venture companies in Daedeok Innopolis; 500 questionnaires were distributed; and, 222 were collected. Results - The human and social capital inherent in top management at venture companies in the early stages of their existence become good evaluation data for those who are invested in similar resources. If top management includes strong human and social capital, access to external resources will be easier; these will have a positive influence on the selection of overnmental support systems; and, this proper support will also have a positive influence on the initial success of the venture company. The results revealed the following. First, it was found that when the educational level and functional background, (the top management human capital), are the output function, top management human capital had a significant influence on selection of governmental R&D support funds. Second, it was found that the internal social capital and external social capital, (the top management social capital), had a significant influence on selection of governmental R&D support tasks. Third, it was found that selection of the governmental R&D support tasks at the start of the venture company had a positive influence on the corporate financial performance such as sales, business profits, and the increase in workers; and, had a significant influence on nonfinancial performance such as market share, competitive position, product competitiveness, and the future product development. Conclusions - Selection of the governmental R&D support system is not recognized as part of the direct sales of a venture company in its early stages, but as it can reduce costs for technical development and helps significantly in creating test products and mass production, it has a positive influence on the company's financial performance and nonfinancial performance as a result. Therefore, companies should take great efforts to frequently be selected as a candidate in the governmental R&D support system, as it can help facilitate R&D that requires extensive funds. As a result, companies can expect effects such as job creation and patent applications and they can advance future product sales.
Purpose - A business ecosystem refers to mutually dependent systems interconnected by a loose foundation of various ecosystem members such as customers, suppliers, partners, and other stakeholders. The ecosystem-based strategy attempts to achieve competitive advantage for firms by enriching a business ecosystem or building a sustainable business ecosystem through the collaboration and co-evolution of its members. A sustainable business ecosystem is a source of competitiveness for firms anda manageable resource for gaining a competitive advantage. Customers represent the core membership of the business ecosystem and play a pivotal role in building a sustainable business ecosystem. This study examines the effects of customer participation on economic and social value in the business ecosystem and suggests a course of action for building a sustainable business ecosystem. Research design, data, and methodology - Two business cases of South Korea are selected from two different business types: business-to-business (B2B) and business-to-customer (B2C) firms. Business ecosystems for B2B and B2C firms reflect contrasting characteristics. Data was collected from in-depth interviews with four representatives of four firms. Results - The study suggested seven propositions for the relationships between customer participation and a sustainable business ecosystem through multiple case studies based on in-depth interviews. The results reveal the following four strategic actions for building sustainable business ecosystems based on the suggested propositions: alignment, systemization, socialization, and co-evolution. Alignment refers to achieving a harmonic balance or virtuous circle among the firm's mission, investment, and value creation. Systemization refers to building and implementing management and infrastructure systems rooted in the corporate culture. Socialization of customers in the business ecosystem reinforces the harmony or virtuous cycle. Finally, co-evolution is associated with the relationship between firms and customers as buyer firms in a restricted business ecosystem. Conclusions - This study considers multiple cases for the execution of a sustainable business ecosystem in collaboration with customers and suggests seven propositions and four strategic actions. The results are based on qualitative data from interviews with business associates from two firms in an open business ecosystem and two firms in a restricted business ecosystem, both in South Korea. Our research results regarding two contrasting business ecosystems shed light on business issues and policy making in Asian business environments, which are in the transition stages from a traditional conglomerate-driven to an inclusive growth-driven economy. The business ecosystem itself should be considered a manageable resource for firms' competitive positions in the market. A customer is a member of the business ecosystem and should thus be viewed not only as a purchasing entity and an object of relationship management but also as a co-creator of value. Therefore, firms should collaborate with customers to build sustainable business ecosystems. For this, firms must create social value, which cannot be created by customers alone, within the business ecosystem. Then, customers participate in a business ecosystem and build it to be favorable to them. Implications for academics and practitioners were suggested.
투자 위험 부담을 낮추고, 이윤을 최대화하기 위한 홍보 마케팅은 비디오 게임시장에서 필수적이다. 게임 제작/배급사는 잠재적 소비자라는 타겟을 설정하고, 소비욕구를 끌어내기 위해 홍보 전략을 구축한다. 임이라는 매체 특성상 영상 홍보물인 예고편은 핵심적인 위치를 차지한다. 3D 애니메이션으로 보통 제작되는 게임 예고편에서 영화적(filmic)인 스펙터클과 매력적인 내러티브는 필수 요소들이다. 2011년에 발매된 <데드 아일랜드>는 오픈월드형 1인칭 슈팅 게임이다. 출시 당시, 칸 광고제에서 인터넷 필름부분 금사자상을 수상한 예고편으로 큰 관심을 끌었다. 흥미로운 플롯과 감성적인 스토리를 가진 <데드 아일랜드> 예고편은 성공한 홍보 전략 사례로 손꼽힌다. 게임은 성공했다. 이후 여러 편의 스핀오프작이 나왔다. 그리고 배급사인 딥 실버는 세계 최대 게임전시회인 E3 2014에서 <데드 아일랜드 2> 예고편을 선보였다. 본 연구는 시리즈물 비디오 게임 두 편의 예고편이 가지고 있는 시각 내러티브 특징을 비교하는 데 집중한다. 분석은 두 단계로 진행한다. 먼저 플롯과 내러티브 구성을 바탕으로 <데드 아일랜드> 예고편의 제작 전략을 분석한다. 두 번째 단계에서는 <데드 아일랜드 2>를 중심으로 캐릭터, 스토리, 플롯 등 내러티브 요소와 편집, 카메라 워크, 쇼트 구성, 이미지 등 시각적 요소들의 상호 작용을 전편과 비교 분석한다. <데드 아일랜드 2>는 불특정 다수에게 접근해야 했던 전편 론칭시와 구분되는 예고편 전략을 설계했다. 프로모션 전략을 수립하는 기획 단계에서 정확한 목표를 설정하고, 무슨 메시지를 어떤 아이디어로 표현할 것인가를, 시각 내러티브의 활용해 명확히 했다. 본 연구를 통해 규명된 두 작품의 시각 내러티브 차이점은 차후 시리즈물의 홍보 전략 구축에 유용하게 활용할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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