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인증 정보를 이용한 전자책 ePub의 저작권 보호 시스템 설계 (Design of the Copyright Protection for ePub e-Book System using Certification Information)

  • 장승주
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제19권9호
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    • pp.2197-2204
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    • 2015
  • 본 논문은 전자책 ePub 파일 저작권자의 저작권 보호 시스템을 설계한다. 전자책 제작 Sigil 프로그램 환경과 C언어 프로그램 환경을 이용하여 보호 시스템을 설계한다. 전자책 ePub에 대해서 서버/클라이언트 통신을 통한 인증 시스템 설계로 전자책 저작권 보호 시스템을 구축한다. 서버 내에 존재하는 인증 정보를 활용하여 클라이언트 사용자가 전자책의 사용가능 여부를 판별하게 된다. 서버 인증 정보로는 ID, 패스워드, IP 주소, 인증 정보의 제한된 시간, GUID(Globally Unique IDentifier)가 있다. 클라이언트에서 입력한 인증 정보를 서버 측으로 보낸 후 서버 시스템에 저장되어 있는 전자책의 인증 정보를 비교한 후 결과를 클라이언트로 다시 되돌려 준다. 전자책의 인증 정보가 정상적이라면 전자책은 열람 가능하다. 인증 정보가 비정상적인 경우로 조건에 만족하지 않는다면 사용자가 구동중인 전자책 프로그램을 종료함으로써 악의적인 의도를 가진 사용자가 전자책을 읽을 수 없도록 한다.

가상현실을 활용한 뉴미디어아트의 발전 방향에 관한 연구 (A Study on the Development Direction of New Media Art Using Virtual Reality)

  • 박찬익
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.97-102
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    • 2020
  • VR Art는 기술의 진보로 인하여 표현에 대한 제약이 없어졌다고 하지만 한계점이 존재한다는 것은 분명한 사실이다. VR 아티스트들의 작업 형태를 분류해 보면 크게 두 가지로 나누어 볼 수 있는데, 첫 번째는 공연과 같은 작업을 하는 퍼포먼스형 작가군이 있다. 이 경우는 작가가 VR 기기를 쓰고 작업을 하기 때문에 관객들의 반응을 알 수 없고, 관객들은 VR 기기를 쓰지 않고 스크린으로만 작품을 감상하기 때문에 작품을 온전하게 체험할 수 없다는 한계가 존재한다. 모든 관객들에게 VR 기기를 착용하게 하면 해결되는 문제지만 천문학적인 비용이 들고 기기의 관리에 대한 또 다른 문제가 발생한다. 이는 기술의 발달로 VR 기기의 가격이 내려간다면 해결 할 수 있을 것이다. 두 번째로는 자신의 작품을 상시적으로 온라인상에 올려 전시하는 전시형 작가군이 있다. 이 경우는 VR을 활용한 예술 작품은 가상의 디지털 공간에만 남아 있는 것이 한계로 지적된다. 해결 방안은 기존의 예술 전시회처럼 전시장에 공간을 만들고 관람자들을 위한 VR 기기를 마련해 놓으면 가능하다. 기존의 예술 작품 관람을 위한 갤러리가 있는 것처럼 VR 예술 작품의 전시 및 관람을 위한 전시 공간이 만들어진다면 VR Art의 정착과 발전에 큰 도움이 될 것으로 생각된다.

시설하우스 이동형 환경 및 생장 모니터링 시스템 개발 (Development of a Moving Monitor System for Growing Crops and Environmental Information in Green House)

  • 김호준
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.285-290
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    • 2016
  • 우리 농촌은 시장개방화와 생산 비용 상승으로 수익성 악화에 직면하고 있다. 최근, 정부는 농업 및 농촌의 보유자원과 정보통신기술을 결합한 6차산업의 활성화를 독려하고 있다. 이에 따라 시설 원예 작물의 생육 환경을 원격 모니터하고 제어할 수 있는 '스마트 그린하우스' 보급에 투자를 하고 있다. 본 과제의 목표는 하우스를 이동하는 작물 생장 모니터링 시스템을 개발하는 것이다. 이 시스템은 이동형 센싱 모듈, 제어 모듈, 서버 PC로 구성된다. 이동체는 고해상도 IP 카메라, 온습도 센서, 아이파이 중계기를 포함하고 있다. 이 장치는 그린 하우스 천정에 매달린 레일에 걸려 굴러간다. 제어 모듈은 임베디드 PC, PLC, 와이파이 라우터, 그리고 이동체를 끌기위한 BLDC 모터를 포함한다. 그리고 서버 PC는 통합 농장관리 소프트웨어, 홈페이지, 그리고 작물의 영상과 환경정보가 저장된 데이터베이스를 포함한다. 이동체는 하우스 내에서 넓게 이동하며 여러 정보를 수집한다. 서버는 이 정보들을 저장하고 직거래 장터 웹 페이지를 통해 고객에게 제공한다. 이 시스템은 농부들이 하우스의 환경을 제어하고 온라인 시장에 그들의 작물을 판매하는데 도움을 줄 것이다. 궁극적으로 농가 소득증대에 기여할 수 있을 것이다.

유아전자매체 활용에 관한 연구동향 분석 -스마트기기를 중심으로- (The Analysis of Research Trend about Utilization of Electronic Media in Early Childhood Education -based on Smart Device-)

  • 황지애;김성재
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.470-477
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    • 2016
  • 본 논문은 유아를 대상으로 실시되고 있는 스마트폰과 태블릿 PC, 전자칠판, 교사 보조로봇 등의 비교적 최근에 거론되기 시작한 스마트기기 활용 관련 연구 동향을 분석하여 연구 동향 상에 나타나는 특징을 파악하고, 유아 전자매체 관련 연구 방향의 시사점을 구하고자 하였다. 스마트기기를 중심으로 유아 전자매체 관련 논문을 온라인 검색 DB를 활용해 검색한 결과, 2009년부터 2015년까지 국내에서 발표된 석 박사 학위논문 및 KCI 등재(후보) 학술지에 발표된 논문 총 192편이 발견되었다. 검색 키워드는 연구대상과 전자매체 관련 키워드를 사용하여 교차 검색하였다. 석 박사 학위논문과 학회지에 이중 게재된 논문의 경우는 피어리뷰(peer review)를 실시하여 신뢰도와 타당도가 높다고 판단되는 학회지 논문을 연구대상으로 삼았다. 연구대상 논문을 연구주제, 교수학습방법, 발달 영역별, 활동 영역별로 분석한 결과, 연구주제에서는 교수학습방법과 교사교육의 전문성 등에 관한 내용이 높은 비중을 차지하였고, 교수학습방법에서는 놀이 활동과 문학 활동 통합교육방법이, 발달 영역에서는 언어발달과 사회발달이, 활동 영역에서는 언어활동과 사회활동이 높은 비율을 보였다. 본 연구결과를 토대로 향후 유아 스마트기기 전자매체 관련 연구의 방향을 설정하는데 도움을 주고자 몇 가지 제언을 하였다.

아동·청소년의 BMI에 따른 식생활습관 및 인식 연구 (According to the BMI of Children and Adolescents, Eating-Lifestyle Habits, and Recognized Study)

  • 이여진
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.265-274
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 아동 청소년의 비만실태에 따른 식생활습관의 관련 요인을 알아보고자 하였다. 본 연구는 보건복지가족부에서 시행한 용역연구과제중 '2009 한국 아동 청소년 온라인게임 및 가족여가활동실태조사' 연구결과 데이터를 활용하였다. 연구활용 대상자는 초등학생 2,778명, 중학생 3,385명, 고등학생 3,299명 총 9,462명을 대상으로 하였다. 연구대상자의 BMI에 따라 그룹화 하였다. 저녁식사 후 간식 섭취는 18.5>BMI 그룹은 그렇지 않다고 38.8%, 18.5${\leq}$BMI<23.0 그룹은 그렇지 않다고 41.1%, 23.5${\leq}$BMI<25.0 그룹은 그렇지 않다고 40.1%, $25{\leq}BMI$ 그룹은 그렇지 않다고 37.4%로 가장 높은 응답을 하였다(p=0.001). 매일 규칙적인 운동을 하는지 조사한 결과 BMI 지수가 높은 그룹 일수록 운동을 하지 않는 것으로 나타났다. 체육시간 등과 같은 시간에 적극성을 조사한 결과 BMI 지수가 낮은 그룹 일수록 적극적으로 운동하는 것으로 나타났다. 주위사람과의 식사 속도 역시 BMI 지수가 높은 그룹일수록 식사속도가 빠른 것으로 나타났다. 아동 청소년 시기에 올바른 교육을 실천할 수 있도록 해 준다면 보다 건강하고 윤택한 삶을 영유할 수 있을 것이다. 아동 청소년기의 올바른 인식과 생활습관을 갖추도록 해주어 보다 건강하고 행복한 삶을 살도록 해 주어야 할 것이다. 이를 위해서는 아동 청소년은 물론 부모를 대상으로 교육할 필요성이 있다.

초분광 영상기술을 이용한 수박종자 발아여부 비파괴 선별기술 개발 (Development of Non-Destructive Sorting Technique for Viability of Watermelon Seed by Using Hyperspectral Image Processing)

  • 배형진;서영욱;김대용;;박은수;조병관
    • 비파괴검사학회지
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    • 제36권1호
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    • pp.35-44
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    • 2016
  • 본 연구에서는 발아여부를 고속 대량으로 측정 가능한 초분광 영상 시스템 기반의 비파괴 선별기술을 개발하고자 하였다. 수박의 건전종자 96립과 퇴화종자 96립을 초분광 단파적외선 시스템을 이용하여 측정하였으며, 종자발아검증은 국제종자검정협회(ISTA)규정에 맞추어 5~14일 동안 $25^{\circ}C$에서 BP(between paper)법을 이용하여 실시하였다. 스펙트럼 데이터는 초분광 영상 시스템을 이용하여 데이터를 획득하였으며, 종자 판별모델 개발에는 PLS-DA(partial least square - discriminant analysis)를 적용하였다. PLS-DA분석법을 이용한 종자의 발아여부 판별 결과는 mean normalization을 이용하여 데이터 전처리를 이용할 경우가 가장 우수했으며, calibration의 경우 94.7%의 분류 정확도를 보였으며, validation의 경우 84.2%의 분류 정확도를 나타내어 평균적으로 90.8%의 정확도를 보였다. 이러한 결과는 종자가 퇴화하면서 야기되는 구성성분물질의 차이로 인한 것으로 사료되며, 두 그룹의 분류에 주요한 영향을 끼친 요인의 파악 및 적용을 통해 종자선별기의 개발이 가능함을 보였다.

미국은행의 인터넷 기술 도입요인 분석을 위한 이론적인 틀에 관한 연구 (A Theoretical Framework for the Study of the Affecting Factors on the Internet Technology Adoption at U.S Banks)

  • 장용택;유상진
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.94-110
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    • 2000
  • 지금까지 대부분의 정보시스템 도입과 활용에 따른 선행 연구들이 정보시스템의 특성 혹은 기타 이유 등으로 조직에서 시스템을 도입함에도 불구하고 개인적인 관점에서의 성공요인을 분석하던 것을 지양하고 조직의 관점에서 정보통신기술 특히 인터넷과 관련된 기술의 도입에 영향을 미치는 제반 요인에 대한 분석을 시도하고자 한다. 특히 날로 확산되어 가는 인터넷 관련 기술과 이를 활용한 전자상거래의 활성화에 따른 온라인 결재시스템의 변화는 은행으로 하여금 필연적으로 이 같은 혁신기술을 도입하여 활용하도록 만드는 역할을 수행하고 있다. 이와 함께 대부분의 선행 연구들이 정보시스템의 도입 여부에 중점을 두고 있는데 반해 본 연구는 새로운 혁신 기술의 도입과 해당 기술의 조직 내에서의 확산(혹은 전파)과정에 대한 분석을 추가함으로써 보다 실질적인 정보통신기술의 도입 및 확산에 따른 분석이 가능하도록 시도하였다. 은행에 있어 전자상거래 도입 및 확산과 관련된 요인으로는 선행 연구를 바탕으로 조사한 결과 조직 내부요인, 금융산업 내부요인, 비 금융산업의 환경요인, 고객의 전자상거래에 대한 인식요인, 정부의 규제 및 지원요인과 웹의 기능적인 요인으로 크게 대별할 수 있다. 끝으로 본 연구의 통계적인 분석을 위한 종속변수로는 은행에 있어 전자상거래의 도입 및 확산 과정에 대한 단계로 정의하였으나 은행에서 인터넷 기술을 활용하여 온라인 상으로 보다 다양한 금융서비스를 제공하는 은행이 전자상거래의 확산이 보다 심화되었다는 전제아래 인터넷을 활용하여 제공 가능한 금융서비스를 다섯 가지의 단계로 구분한 뒤, 이를 중심의 은행의 전자상거래 도입 및 확산 과정에 대한 단계별 분석을 하고자 한다.

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해외시장 진입전략에서 창의성과 흡수역량, 전략적 지향성이 미치는 효과에 대한 연구: 게임산업을 중심으로 (The effect of creativity, absorptive capacity and strategic orientation on the distribution strategy of foreign market entry : Focused on Game Industry)

  • 박영은
    • 문화경제연구
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    • 제17권2호
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    • pp.29-62
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    • 2014
  • 대표적인 지식기반산업, 창조산업으로 인식되고 있는, 문화콘텐츠 산업의 하나인 게임산업은 전통적인 제조업의 해외진출과는 달리, 제품 혹은 프로젝트 기반으로 해외진출에 대한 전략과 성과가 달라진다. 따라서 이에 대한 접근도 각각의 콘텐츠 단위로 달리해야 하며, 어떠한 요인들로 인해 이들의 해외진출 의사결정과 결과가 달라지는지 살펴볼 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 게임 산업에서 해외시장 진입 선택에 영향을 미치는 '전략적 지향성' 요인을 중심으로, 이들의 선행변수 및 후행변수에 대해 살펴보고자 한다. 본 논문에서는 팀 단위(team level)로 제품이 개발되어 각각의 해외시장별로 어떠한 전략적 지향성을 띄며 진입유형 선택에 이르게 되는지 살펴보기 위해 온라인 게임 252개의 케이스를 가지고 살펴봤다. 본 연구결과에 따르면, 팀 흡수역량이 혁신지향성에 미치는 관계를 제외한 모든 잠재변수들(창의성, 흡수역량, 시장지향성, 혁신지향성, 해외시장 성과)간의 인과관계가 유의하게 나타났다. 본 연구는 창의성과 흡수역량, 시장지향성 및 혁신지향성을 해외시장 진입 방식과 통합적으로 연결시킴으로써 기존의 전략 및 국제경영 관련 이론들을 보충하고, 문화콘텐츠 상품의 해외진입(배급) 전략을 설명하기 위한 이론적 및 실무적인 시사점을 제공해준다.

동양계 미국 사회복지사의 진로선택에 영향을 미친 요소들 간의 관계에 대한 연구 (Exploring Relationships of Factors Influencing Career Choices Among Asian American Social Workers)

  • 이순민
    • 사회복지연구
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    • 제40권3호
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    • pp.181-211
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    • 2009
  • 본 연구는 사회인지직업이론 (Social Cognitive Career Theory)을 근거로, 동양계 미국인의 문화적응도 (levels of acculturation)와 이민 세대 (family immigration status)에 따라 주변인들의 불인정 (disapproval by significant others)으로 인한 진로선택의 어려움과 부모의 진로에 대한 관여도 (parental involvement)가 달라진다는 가설을 검증하였다. 사회조사연구로 설계되었으며 370명의 동양계 미국사회복지사의 자료를 분석하였다. 연구결과, 이민세대에 따라 진로선택에 관련하여 부모의 관여도와 주변인들의 불인정으로 인한 진로어려움이 달라지는 것으로 나타났다. 그러나 문화적응도는 부모의 진로 관여도와 주변인들의 불인정으로 인한 진로선택의 어려움에 유의미하게 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 연구결과를 바탕으로 진로선택행동에 영향을 미치는 문화적 요인들을 고려한, 동양계 미국인들을 위한 진로상담에 대한 함의가 논의되었다.

리트윗 행위의 동기, 이유와 가치: 요인 분석 (An Efficient Dynamic Workload Balancing Strategy)

  • 김효동
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제19권11호
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    • pp.137-147
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    • 2014
  • 본 논문에서는 트위터 사용자들의 리트윗 행위의 기반이 되는 이유와 동기에 대한 탐색적인 연구방법을 제안한다. 본 논문은 리트윗 행위가 메시지가 가진 속성, 트위터 사용자의 이유와 내면적 가치가 반영되어 나타나는 현상이라고 주장하고, 다음의 연구방법을 이용하였다. 우선 리트윗 동기에 관한 선행연구가 제시한 34개 항목을 이용하여 리트윗행위와 연관된 메시지 속성, 이유, 가치를 묻는 설문문항을 만든 후, 트위터 이용자들(N=171)에게 자신이 리트윗한 다섯 개의 메시지들에 대해 답하도록 하였다 (5개 메시지 ${\times}$ 34 문항 = 170). 이를 바탕으로 34개의 동기와 이유, 가치들이 어떻게 군집화 되는가를 요인분석을 통해서 살펴보았다. 분석결과, 리트윗을 하는 대표적 요인으로 (1) 공공적 성격, (2) 재미와 즐거움, (3) 공동체적 도움, (4) 소식과 정보 등이 나타났다. 요인 2와 4는 전통적 저널리즘적 성격을, 1과 3은 대체적 (대안) 저널리즘 성격을 띈 동기로 파악하였다. 요인 1과 3이 기존의 저널리즘을 보강하는 역할을 하기도 하지만, 온라인에서의 의견 양극화와 이어질 수도 있다는 것을 논의하였다. 이 외에도 (1) 내재적 가치와 공동체적 (2) 동질감, (3) 소속감 등이 리트윗 행위의 기반이 되는 이유와 가치라고 파악하였다.