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패션제품 중독구매성향이 구매 후 감정 및 행동에 미치는 영향 (The Effect of Addictive Shopping Orientation on Post-purchase Emotions and Behaviors)

  • 이진화;이정오
    • 경영과정보연구
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    • 제30권4호
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    • pp.195-227
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    • 2011
  • 본 연구는 '과연 소비자의 중독구매성향은 일반적인 소비에서 예상되는 구매 이후 감정 및 행동패턴에 또다른 영향으로 작용할 것인가' 라는 질문에 관심을 가지고 접근하고자 한다. 구체적인 연구의 목적은 첫째, 우리나라 패션제품 소비자의 쇼핑 중독구매성향에 영향을 미치는 심리적 요인을 살펴보고, 둘째, 중독구매성향이 패션제품 구매 후 감정(긍정적 감정/부정적 감정)에 미치는 영향을 살펴보며, 셋째, 구매후 감정이 구매 후 행동(재구매/반품 및 교환/부정적 구전)에 미치는 영향을 살펴보고, 넷째, 중독구매성향에 영향을 미치는 심리적 요인과 중독구매 성향이 구매 후 감정 및 행동에 미치는 영향은 유통채널(온라인/오프라인) 별로 차이가 있는 지를 살펴보고자 하였다. 연구결과, 개인의 심리적 요인 중 자아 존중감이 낮고, 보상구매성향과 충동성이 높은 사람일수록 중독구매성향이 높아지는 것으로 나타났다. 중독구매성향은 구매후의 양면적(긍정적, 부정적) 감정에 모두 영향을 미치고, 특히 오프라인의 경우 긍정적 감정을 수반하는 것이 밝혀졌다. 구매 후 감정은 일반적인 소비상황과 같이 구매 후 행동에 영향을 미치고 있으나, 부정적 감정의 영향이 긍정적 감정의 영향보다 크고, 또한 긍정적, 부정적 행동에 모두 명확한 영향을 미치는 것을 밝혔다는 점을 찾을 수 있었다. 본 연구는 사회적으로 문제가 되고 있는 중독구매성향에 초점을 맞추고, 중독구매성향이 구매 후 감정 및 행동에 미치는 영향을 최초로 연구하였다는 점에 의의가 있다.

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온라인쇼핑몰에서 구매고객의 인지부조화가 불만족 및 재구매에 미치는 영향에 관한 연구 - e-CRM 구성요소 중 e-Community를 중심으로 - (A Study on the Effects of Purchaser's Cognitive Dissonance on their Re-purchase and Dissatisfaction in Online Shopping Malls)

  • 이득규;노태범
    • CRM연구
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    • 제2권2호
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    • pp.71-88
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    • 2009
  • 본 논문의 목적은 인터넷 쇼핑몰 기업의 e-CRM 활동이 구매고객 및 잠재고객의 구매활동에 미치는 영향을 규명하기 위함이다. 인터넷 쇼핑몰 기업은 고객의 다양한 수요를 체계적으로 파악하고 이를 마케팅 수단으로 활용하기 위하여 e-CRM을 활용하고 있으며 특히 게시판(e-Community)등을 통해 구매고객의 이용후기를 유도하여 많은 잠재 고객에게 유의미한 영향을 미치고자 한다. 그러나 인터넷쇼핑몰 기업의 의도와는 달리 게시판등을 통해 구매고객의 인지부조화가 발생할 수 있으며 불만사항으로 이어질 수 있다. 이러한 불만사항이 게시판을 통해 제대로 관리되지 않고 방치되면 다른 잠재고객에게 불만이 전이되고 불만고객에 대한 동조현상이 발생할 수 있다. 본 논문을 통해 확인된 내용은 인터넷 쇼핑몰을 통해 제품을 구매한 고객이 부정적 인지부조화가 발생하게 되면 사적불만행동으로 이어질 수 있으며 이러한 행동은 게시판등을 통해 형성된다. 사적불만 행동단계에게 기업의 적절한 대응이 없으면 사적불만행동은 곧 공적불만행동으로 커지게 되고 아울러 다른 잠재고객에게 불만내용이 전이되어 빠르게 확산될 수 있다. 즉, 인터넷쇼핑몰 기업의 의도와는 반대로 e-CRM을 통해 잠재고객의 구매의사결정을 촉진하는 것이 아니라 반대로 잠재고객의 구매의사결정을 보류 또는 철회하도록 하는 작용을 하게 되는 것이다. 따라서 인터넷 쇼핑몰 기업은 e-CRM 의 구성요인 중 e-Community에 대한 철저한 관리가 필요하며 불만고객에 대해서 즉각적인 대응이 있어야만 e-Community 의 기능이 제대로 작동을 하게 된다.

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게임이용자의 자기통제와 해석수준이 게임중독에 미치는 영향 (The Effects of Self-control and Construal Level on Game Addiction)

  • 장예빛;이혜림;김민규;정의준;유승호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.131-142
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    • 2013
  • 게임중독은 자기통제 상실의 현대적 지표로서 동료관계 및 교우관계와 같은 사회적 관계맺음을 포함한 개인의 일상 전반에 부정적인 영향을 미치고 있다. 본 연구에서는 게임이용자들의 자기통제수준과 해석수준에 따라 게임중독수준의 차이를 살펴보았으며, 또한 자기통제수준과 해석수준의 상호작용이 게임중독에 어떠한 영향을 미치는지를 함께 탐색해보았다. 이를 위해, 게임이용자를 대상으로 온라인 서베이를 실시하였고, 총 918의 응답자를 분석대상으로 선정하였다. 연구결과, 낮은 자기통제수준과 낮은 해석수준을 가진 이용자들의 경우, 상대적으로 높은 자기통제수준 및 높은 해석수준을 가지는 경우에 비해, 더욱 높은 수준의 게임중독을 나타냈다. 또한 자기통제수준이 높을 경우에는 해석수준에 관계없이 게임중독수준이 낮았으나, 자기통제수준이 낮은 경우, 해석수준이 높고 낮음에 따라 게임중독에 미치는 영향일 달라짐을 확인할 수 있었다. 이는 해석수준이 하나의 조절변수로 기능하고 있음을 알려주는 결과로, 이러한 결과를 통해 개인의 자기통제와 해석수준의 변화를 통해 자율적인 규제를 통한 게임중독완화의 가능성을 논의해 볼 수 있다.

미세먼지에 대한 낙관적 편향, 미세먼지에 대한 인식, 미래시간 조망과 우울의 관계 (Relationships between optimistic bias, subjective perception, risk perception, and future-time-perspectives in terms of particulate matter and depression)

  • 임현빈;이종선
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권9호
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    • pp.341-349
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    • 2020
  • 이 논문은 미세먼지에 대한 낙관적 편향과 우울 관계에서 미세먼지에 대한 주관적 인식 및 위험 인식, 미래 시간 조망의 순차 다중매개 효과를 알아보기 위해 수행되었다. 연구 참여에 동의한 참가자 545명을 대상으로 자기보고식 온라인 설문조사를 실시하였다. 특성변인인 낙관적 편향을 독립변인으로, 우울을 종속 변인으로 '미세먼지에 대한 주관적 인식'과 '위험 인식', '미래시간조망'은 매개변인으로 설정하고 SPSS Macro를 사용하여 순차다중매개모형 분석을 시행하였다. 분석 결과, 낙관적 편향은 우울과 직접적인 관련이 있기 보다는 미세먼지에 대한 주관적 인식, 미래시간 조망이라는 간접적인 경로를 통해 순차적으로 우울에 영향을 주는 것으로 나타났다. 즉, 낙관성의 부족은 미세먼지 대기질을 더 심각하다고 보고하는 경향성 및 제한된 미래 시간관과 관련이 있었으며, 나아가 우울과 관련이 있는 것으로 나타났다. 추후 연구에서 미세먼지로 인한 정신건강은 물론 삶의 질에 좀 더 관심을 두고 연구를 진행할 필요가 있겠다.

마케팅 메시지로서의 지식 : Human-Reader 기반의 개인 경험 관리 비즈니스 모델 설계 및 분석 (Knowledge as Marketing Message : Design and Analysis of Human-Reader Based Personal Experience Management Business Model)

  • 전정호;이경전
    • 지능정보연구
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    • 제16권1호
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    • pp.17-43
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    • 2010
  • 본 연구는 개인이 이른바 '유비쿼터스 개인 경험 관리 시스템'을 갖추고 있을 때 발생하게 될 것으로 예상하는 마케팅 메시지로서의 지식의 역할에 대하여 고찰하고, 유비쿼터스 개인 경험 관리 시스템을 통해 수행할 수 있는 비즈니스 모델을 설계하고 분석하는 것을 목적으로 한다. 기존의 환경에서는 개인의 일상 경험과 그 안에서 습득하게 되는 컨텐트가 인프라 및 시스템의 부재로 관리되기 힘든 것이 사실이었다. 그러나 유비쿼터스 환경에서는 오프라인과 온라인의 연결완전성이 담보되고, 개인이 항상 휴대하고 다니면서 개인의 경험을 저장할 수 있는 다양한 장치들이 개발되어, 개인의 경험과 다양한 컨텐트들을 용이하게 저장하고 관리할 수 있게 될 것으로 판단한다. 이러한 변화는 소비자의 기억에 남기 위해 반복적이고 자극적이어야만 했던 마케팅 및 광고의 방법에도 변화를 가져오게 될 것이고, 유비쿼터스 개인 경험 관리 시스템을 기반으로 한 비즈니스 모델이 수행될 수 있게 할 것이다. 이에 본 연구에서는 유비쿼터스 환경에서 개인 경험 관리를 통하여 변화하게 되는 마케팅 및 광고 메시지의 모습을 제시하고자 하며, 이를 기반으로 한 개인 경험 관리 비즈니스 모델을 설계하기 위하여, 발생할 수 있는 다양한 시나리오를 제시하고, 제안하고자 하는 비즈니스 모델의 프로세스 분석 및 이슈에 대한 검토를 수행하고자 한다. 그리고 태그 평가 모델을 통해 비즈니스 모델에 사용되는 RFID 태그의 경제성에 대한 평가를 수행하고, 비즈니스 모델 설계에 기반이 된 다양한 가정들에 대해 평가함으로써, 제안하고자 하는 비즈니스 모델의 구현 가능성을 검토하고자 한다.

교차 양상과 부정 정서에서의 정서 불일치 효과에 따른 기억의 차이 (Effect of Emotional Incongruence in Negative Emotional Valence & Cross-modality)

  • 김소연;한광희
    • 감성과학
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    • 제17권3호
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    • pp.107-116
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    • 2014
  • 본 연구에서는 정서를 두 양상(청각, 시각)으로 제시할 시, 두 양상의 정서가 일치 혹은 불일치 할 경우 각성과 재인 기억, 회상 기억에 영향을 미친다는 것을 알아보고자 하였다. 본 연구의 첫 번째 가설은 교차 양상에서의 정서 불일치는 일치 할 때 보다 각성 뿐만 아니라 재인, 회상 기억 모두 높을 것이라는 것이다. 두 번째 가설은 각성이 회상 기억과 재인 기억을 modulate한다는 것이다. 가설을 증명하기 위해 시각과 청각의 정서를 긍정 정서와 부정 정서로 조작하여 일치 조건과 불일치 조건으로 조작하였다. 각 조건에서는 재인 기억과제와 회상 기억 과제의 정확도를 종속 변인으로 측정하였으며, PAD(Pleasure-arousal-dominance) 척도를 이용하여 참가자의 각성 수준을 측정하였다. 또한 8일이 지난 후, 참가자 모두에게 실험 자극으로 쓰인 영상에 대해 재인 기억 과제를 통해 다시 검사하였다. 연구 결과, 각성의 경우 영상을 본 후의 각성 차이는 통계적으로 유의미하게 나타났지만(p<.001), 일치와 불일치 조건 간의 각성 차이는 나타나지 않았다. 또한 정서가 일치하는 조건과 불일치하는 조건에서 재인 기억이 통계적으로 유의미하지는 않았지만, 영상 정서의 주 효과가 통계적으로 유의미하게 나타났다. 이로 인해 두 가지 정서로 나누어 분석한 결과, 부정 정서 영상에 노출된 조건에서만 일치 조건과 불일치 조건에서의 재인 기억이 통계적으로 유의미한 차이를 보였다(p= .044). 사후 분석 결과, 불일치 조건에서 일치 조건 보다 높은 점수를 보였다. 회상 기억의 경우, 영상 정서조건과 일치, 불일치 조건 간의 상호작용이 나타났다(p=.039). 따라서 본 연구에서는 부정 정서에서의 불일치 효과는 증명하였지만, 각성으로 인한 효과는 증명하지 못하였다.

대학생의 역량개발을 위한 온라인 시스템 설계 및 개발 (The Design and Development of Online System to Improve Undergraduate Students' Competency)

  • 문윤경;이경재
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.3807-3818
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    • 2015
  • 본 연구는 온라인상에서 대학생의 역량관리와 역량개발을 위한 시스템을 개발하는데 목적이 있다. 이를 위해 역량관련 문헌조사와 기존 시스템 분석으로 역량개발에 필요한 구성요소를 역량진단 및 진로계획, 역량개발, 역량평가분석, 포트폴리오, 커뮤니티, 취업진단, 커뮤니티로 도출하고 시스템 설계의 방향 설정하였다. 시스템은 Windows 서버에서 Microsoft Windows 운영체계로, 데이터베이스 관리 시스템은 ORACLE ver.10, 프로그래밍 언어는 JSP, JAVA를 사용하여 개발되었다. 시스템 개발 후에 시스템의 오류와 개선사항을 검토하여 시스템을 수정 보완하였으며, 최종 개발된 역량개발시스템의 내용적 기능적 활용도를 검증하였다. 대학생 역량개발시스템은 역량활동 촉진기제, 진로개척 능력 함양, 성찰기능으로 지식의 내면화와 주도적 역량개발, 이력관리의 편이성, 학생-교수-동문간의 상호작용이 가능한 온라인 공간으로 활용될 수 있을 것이며, 대학생의 역량개발시스템에 대한 연구가 희소한 현실에서 역량개발을 위한 새로운 대안으로 대학생의 진로교육과 역량교육 발전에 도움이 될 것이다.

가상공동체 참여동기와 공동체의식, 충성도 및 구매의도간의 관계에 관한 연구 (Relationships Among Participation Motives in Virtual Community, Sense of Community, Loyalty and Purchase Intention)

  • 문준연;최지훈
    • 경영정보학연구
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    • 제5권2호
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    • pp.71-90
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    • 2003
  • 가상공동체는 고객을 유치하고 고객 충성도를 구축하며 상거래를 활성화하는 데 중요한 역할을 수행한다고 한다. 가상공동체의 중요성이 업계 및 여러 개념연구에서 지적되어온 데 비하여 여기에 대한 마케팅 관점의 연구는 매우 부족하고, 특히 가상공동체 참여에 이르게 하는 선행변수와 그 결과에 대한 실증연구는 매우 부족한 상황에 있다. 이 연구는 이러한 배경을 인식하여 가상공동체 사용자의 참여동기가 공동체의식(Sense of Community)에 미치는 영향과 공동체의식이 당해 웹사이트에 대한 충성도 및 구매의도에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 가상공동체에 가입하여 활동하고 있는 개인을 대상으로 서베이를 실시하였고 196부의 설문지를 분석하였다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 참여동기는 공동체의식에 유의적 영향을 미치며, 특히 지각된 사용 용이성과 재미가 중요한 역할을 한다. 둘째, 공동체의식은 충성도에 긍정적 영향을 미치고 특히 '소속 및 유대감'은 매우 큰 역할을 수행한다. 셋째, 공동체의식은 구매의도에 직접 영향을 미치지 않는다. 넷째, 충성도는 구매의도에 한계적이지만 긍정적인 영향을 미친다.

글로벌 전자책 플랫폼의 부상 과정과 유형에 관한 연구 -구글 이북, 아마존 킨들, 애플 아이북스 스토어에 대한 사례연구 (The emergence and ensuing typology of global ebook platform -The case study on Google eBook, Amazon Kindle, Apple iBooks Store)

  • 장용호;공병훈
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.3389-3404
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    • 2012
  • 본 연구는 글로벌 전자책 플랫폼의 부상 과정과 유형을 구글, 아마존, 애플에 대한 사례연구방법(case study method)으로 분석하였다. 글로벌 전자책 플랫폼들은 급격히 변화되는 디지털 기술 환경과 각자의 주어진 적합도 지형(fitness landscape)에 적응하는 과정을 뚜렷이 보여주고 있다. 적응과 진화 과정에서 결정적인 요인이 된 것은 고유한 선택 범주(distinct selection criteria), 자원 풍요도(degree of resource abundance), 개방적 혁신에 기반한 탐색 과정(search process)이다. 이 요인들을 기반으로 글로벌 전자책 플랫폼들은 종분화(種分化, speciation) 과정에서 니치(niche)를 창출하였으며, 초기 조건(initial condition)인 핵심 자원(key resource)에 따라 경로 의존적으로 진화하였다. 각각의 전자책 플랫폼들은 오픈 플랫폼(open platform)과 하이브리드 플랫폼(hybrid platform), 그리고 클로우즈드 플랫폼(closed platform)으로 진화하였다. 구글 이북(eBook)은 안드로이드 기반의 다양한 단말기를 통해 주체들이 직접 운영하며 참여하는 개방성과 확장성을 특징으로 하며, 아마존 킨들(Kindle)은 온라인 대형 서점에서 확장되어 단말기와 유무선 모바일 네트워크까지 아우르며 개방성과 폐쇄성을 동시에 지닌 플랫폼으로 성장하고 있다. 또한 아이북스 스토어(iBooks Store)는 아이폰과 아이패드 등 하드웨어 경쟁력과 폐쇄성 기반의 에이전시 모형으로 진화하고 있다.

K-뷰티(K-Beauty) 검색량이 수출과 관광에 미치는 영향: Google과 YouTube 검색 데이터 분석을 중심으로 (The Impact of K-Beauty Search Volumes on Export and Tourism: Based on the Google Search and YouTube Page View)

  • 이선정;이수범
    • 문화경제연구
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    • 제20권2호
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    • pp.119-147
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    • 2017
  • 본 연구는 한류를 이끌어갈 새로운 성장 동력으로써 K-뷰티(K-Beauty)의 경제적 영향력을 파악하고자 하였다. K-뷰티 콘텐츠가 주로 온라인을 기반으로 확산된다는 점을 고려하여 K-뷰티에 대한 관심과 관여도를 파악할 수 있는 변수로 검색 빅데이터에 주목하였다. 이에 2008년부터 2016년까지 9년간 K-뷰티에 대한 웹 검색량과 유튜브 검색량을 독립변수로, 화장품 수출액과 외래관광객 수를 종속변수로 설정하였으며 GDP와 국가 거리를 통제변수로 하는 다중회귀분석을 실시하였다. 분석 결과, K-뷰티 관련 구글 웹 검색량은 통제변인의 영향 유무와 관계없이 화장품 수출액에 정적인 영향을 미치며, 외래관광객 수에도 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 유튜브 검색량은 화장품 수출액에는 정적영향을 미치는 것으로 나타났으나 외래관광객 수에는 유의미한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 본 연구는 신한류 콘텐츠로서 K-뷰티에 대한 영향력을 검증하고 웹 검색량과 유튜브 검색량이 경제적 지표에 미치는 영향력을 실증적으로 검증하였다. 이러한 분석결과를 기반으로 향후 K-뷰티 홍보 방안에 대한 전략에 대해 논하였다.