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게임 '오버워치' 캐릭터의 Pose에 나타난 Line of Action 연구 (A Study on the Line of Action Shown in Characters' Poses of a Game 'Over Watch')

  • 이유섭;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권12호
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    • pp.489-494
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    • 2017
  • 게임 애니메이션은 영상 애니메이션과 제작 과정에서 많은 차이가 있지만, 컴퓨터에서 작업하는 애니메이팅 방식은 크게 다르지 않다. 게임 애니메이션 제작에서도 영상 애니메이션에서의 원칙과 원리가 강조되어 제작되기 때문이다. 본 연구에서는 게임 애니메이션 제작 시 캐릭터의 포즈작업에 있어 여러 가지 고려해야 할 사항들 중, 동작의 방향과 에너지의 흐름을 알 수 있는 Line of Action에 대하여 고찰하고자 한다. Line of Action은 드로잉의 기초 이론으로 시작하여 셀 애니메이션부터 3d 애니메이션까지 포즈 작업에 있어 바이블의 역할을 하고 있다. 이러한 Line of Action이 게임 캐릭터의 포즈 작업에서 어떻게 적용되는지 알아보고자 선행연구를 통하여 이론적 배경을 살펴본 후, 3d 온라인 게임 '오버워치'의 영웅 캐릭터들의 포즈(pose)를 수집하고 직접 라인을 그려 포즈를 분석하였다. 그 결과 단순하고 명확한 동선을 가진 캐릭터들의 포즈가 캐릭터의 특징을 잘 표현하고 전달이 명확한 것을 알 수 있었다. 이 연구를 통하여 게임 애니메이션 제작에서 캐릭터 포즈의 표현 기법에 대하여 고찰하고자 하였으며, 실무에서 게임애니메이터들에게 중요한 참고자료가 되기를 기대한다.

인터넷쇼핑몰을 이용하는 소비자들의 기능성화장품에 대한 인식 실태 분석 (Analysis of the Internet Shopping Mall Users' Perception on Cosmeceuticals)

  • 유은경;권혜진
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권12호
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    • pp.555-560
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    • 2016
  • 본 연구는 기능성화장품의 중요성이 부각되고 있는 현 시점에서 인터넷 쇼핑몰을 통해 기능성화장품을 구매한 경험이 있는 20~50대 남녀 소비자 193명을 대상으로 기능성화장품 성분에 대한 인식, 효능에 대한 인식, 재 구매의도에 대하여 조사하여 남녀 소비자들의 기능성화장품에 대한 인식과 요구를 반영함으로써 뷰티시장에서의 마케팅 전략을 확보하고 판매 활성화를 위한 기초자료를 제공하고자 하였다. 성별에 따른 기능성화장품 성분에 대한 인식 조사 결과, 남녀가 확연한 인식 차이를 보였는데, 특히 미백화장품의 성분을 묻는 질문에 남성 정답자는 30.8%에 불과하여 남녀가 유의한 차이를 보였다(t=31.688, p<0.001). 또 대부분의 소비자들은 기능성화장품의 성분이 피부에 미치는 효능을 잘 인식하고 있었으나 실제 재 구매 의도에서는 3종류 기능성화장품에 대하여 성별, 제품의 종류별 모두 유의한 차이를 나타내 남성소비자들은 여성에 비해 기능성화장품에 대한 정확한 인지가 부족할 뿐 아니리 구매의도도 낮음을 알 수 있었다. 따라서 기능성화장품 개발 시 남 여 소비자 모두가 만족하며 성분인지가 용이한 표기와 적합한 가격정책을 통해 소비자들의 필요와 관심에 맞는 방안이 마련되어져야 할 것이라 사료된다.

무용전공고등학생의 경쟁불안이 무용몰입 및 무용성취에 미치는 영향 (The Influence of Competition Uncertainty on Dancing High School Students' Impacts on Dancing Immersion and Achievement)

  • 정유진;민윤미
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권9호
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    • pp.441-451
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    • 2020
  • 이 연구는 무용전공고등학생의 경쟁불안이 무용몰입 및 무용성취에 미치는 영향을 규명하는데 목적을 두고 진행되었다. 연구대상은 2020년 현재 서울 및 수도권 소재 고등학교에서 무용을 전공하고 있는 학생이었으며, 조사도구는 설문지를 사용하여 온라인 설문을 실시하였다. 총 222명의 자료를 Windows용 SPSS 18.0을 통해 t-test, 일원변량분석, 상관분석, 다중회귀분석 및 위계적 회귀분석을 적용하여 자료 처리한 결과 다음과 같은 결론이 도출되었다. 첫째, 남학생이 여학생보다 상태자신감이 높고, 집안의 경제력이 중하위권이라고 인지하는 학생들의 인지불안이 높았다. 또한 상태자신감과 무용성취는 경제력이 상위권이라고 인지하는 집단이 중하위권보다 높은 것으로 나타났다. 둘째, 인지적 불안과 상태자신감은 무용몰입에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 인지적 불안과 상태자신감은 무용성취에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 무용몰입은 경쟁불안과 무용성취에 관계된 강력한 매개변인으로 나타났다. 이상의 결론을 종합해 볼 때, 무용전공 고등학생들의 경쟁불안은 무용에 몰입하는데 작용하며 무용 성취를 높이는 것으로 나타났으나, 이와 관련된 부작용이 있을 것으로 예견되는바 후속 연구에서는 이러한 심리적 변인들에 대한 추가 연구가 필요한 것으로 판단된다.

국내 모바일 게임의 확률형 아이템 사용성 개선을 위한 인터랙션 디자인에 관한 연구 (A Study on Interaction Design for Improving Usability of Random item box in Korean Mobile Game)

  • 최성훈;김승인
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.137-143
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    • 2018
  • 본 연구는 한국 모바일 게임에서 게임 내 콘텐츠로 활용하고 있는 확률형 아이템의 사용성을 개선할 수 있는 인터랙션 디자인 연구이다. 현재 국내 모바일 게임은 지속적인 매출의 상승을 이어가고 있다. 하지만 그 중심에는 확률형 아이템 판매라는 모바일 게임의 대표적인 수익 모델이 있다. 확률형 아이템 사용의 문제점은 지속해서 제기되어 왔고, 현재 법적인 규제안까지 상정 되어있는 상태다. 확률형 아이템은 현재 모바일 게임 이용자가 아이템 사용 시 정확한 확률을 알 수 없으며 한탕주의와 같은 사행성을 표방한다는 우려도 있었다. 이러한 상황에서 확률형 아이템 사용성을 개선하기 위한 인터랙션 디자인을 연구하여 모바일 게임 이용자들에게 더 나은 게임 사용 경험을 제공하기 위해 사용자 온라인 설문과 심층 면접 조사를 시행했다. 연구 결과 확률형 아이템 사용 시 확률 정보를 직관적으로 제공하는 것이 사용자 경험을 높일 수 있다는 결과가 나타났다. 본 연구를 통해 확률형 아이템 사용 시 더 나은 사용자 경험을 제공하기 위한 인터랙션 디자인 연구가 더욱 활발히 이루어질 것으로 기대한다.

온라인 게임의 혜택요소에 대한 소비자들의 주관적 평가 -Q 방법론의 적용- (Consumers' Subjective Evaluation of the Benefits of On-line Game - Application of Q Methodology -)

  • 남수정;황혜선
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제19권4호
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    • pp.119-135
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    • 2007
  • 본 연구는 온라인 게임이 다른 온라인 콘텐츠 서비스와 비교하여 어떠한 혜택을 제공하는지를 확인하고자, 온라인 게임 소비자의 주관적 판단을 객관적으로 확인하기 위한 질적 연구 방법인 Q 방법론을 활용하였다. 그 결과 온라인 게임 소비자가 추구하는 혜택의 유형이 총 네 가지로 나타났다. 첫 번째 유형은 '커뮤니케이션 추구 유형'으로 온라인 게임에서 만나게 되는 사람들과의 관계가 온라인 게임을 이용하도록 하는 주된 혜택 요인으로 생각하는 집단이다. 두 번째 유형은 '재미 추구' 유형이다. 게임의 가장 중요하고 핵심적인 기능으로 꼽히는 것이 바로 재미와 관련된 오락적 기능이다. 세 번째 유형은 '성취감 추구' 유형으로 게임이 단순히 유희를 위한 수단이 아니라 게임에서 자기 자신의 가치를 느끼고자 하며 타인으로부터 인정받는 것 때문에 게임을 이용하는 집단이다. 네 번째 유형은 '현실탈피 추구' 유형으로 게임의 가상세계에서 받을 수 있는 현실과는 다른 느낌을 즐기는 집단으로, 복잡한 현실에서 벗어나려는 모습을 보인다. 즉 여러 가지 현실적 제약이 존재하지 않는 가상세계를 즐기는 것이다. 본 연구는 온라인 게임이 여가 활동의 많은 부분을 차지하고 있는 시점에서 과연 온라인 게임을 통해서 소비자들이 추구하는 것이 무엇인지, 또 그 혜택 추구의 유형이 무엇인지를 밝힘으로써, 온라인 게임이 현대 사회에서 소비자들에게 어떠한 의미를 가지는 서비스이며 온라인 게임에 어떠한 시각으로 접근해야 하는지를 제시하고자 하였다.

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비즈니스를 지원하는 시멘틱 웹서비스와 기술의 동향 (Trends of Semantic Web Services and Technologies : Focusing on the Business Support)

  • 김진성;권순재
    • 지능정보연구
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    • 제16권4호
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    • pp.113-130
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    • 2010
  • 지난 수십 년 동안 많은 연구자들은 "어떻게 하면 사용자들이 웹서비스의 개발 및 제공 부분에 관여할 수 있을까" 하는 의문 속에서 이러한 방법에 대한 연구를 많이 진행해왔다. 이러한 관점에서 이전 연구를 고찰하면, 웹 서비스에서 다양한 성공적인 서비스가 나타나면서 더욱더 복잡한 방법으로 사용자의 참여를 도출하고 있다는 점에서는 많은 공헌을 하였다. 특히, 많은 연구자들은 시멘틱 웹 서비스를 지원하는 컴퓨터의 기능을 연구하고 이해하려는 능력을 향상시키기 위해 노력했다. 이러한 연구들-합리적인 접근방식은 기계가 이해할 수 있는 의미 있는 정보를 다양하게 제공함으로써 일반적인 사용자가 이를 사용할 수 있게 하는 것-중에서 대표적인 것으로 웹 인프라를 설계하는 온톨로지 설계, 지능형 추론 등 논리적인 표현방식의 적용 등이 있다. 이는 정보에 대한 의미론적 기능의 표현, 시멘틱 웹에서의 보관 및 검색기능, 이기종 및 분산 웹 리소스에서 수집한 정보를 처리하고 변환하는 기능 등에서 보다 나은 지적 접근방법으로 판단된다. 이에 본 연구의 목적은 시멘틱 웹 응용프로그램 및 기술에 대한 연구 동향 및 비즈니스에서 활용방안에 대한 가이드를 제시하였다.

웹 페이지에서 사용자 입력 값 변조 방지에 관한 연구 (A Study on Protecting for forgery modification of User-input on Webpage)

  • 유창훈;문종섭
    • 정보보호학회논문지
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    • 제24권4호
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    • pp.635-643
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    • 2014
  • 인터넷을 통하여 제공되는 대부분의 웹 서비스들은 웹 브라우저를 통하여 사용자에게 제공된다. 웹 브라우저는 텍스트 형태의 웹 페이지를 서버로부터 수신하여 해석하고 사용자에게 보여준다. 웹 브라우저는 추가적으로 설치 할 수 있는 각종 기능들을 통하여 확장성을 제공한다. 하지만 추가로 설치 할 수 있는 기능들도 웹 페이지에 접근하여 내용을 위/변조 할 수 있다는 점에서 웹 브라우저를 통한 웹 서비스는 보안상 문제점을 내포할 수 있다. 웹 브라우저는 웹 페이지정보를 DOM구조의 형태로 메모리에 저장한다. 웹 페이지의 변조를 방지하기 위한 방법으로는 DOM구조의 특정 부분에 해쉬(hash)값을 적용하는 방법이 있다. 하지만 웹 페이지의 특성상 해쉬를 이용한 대응방안이 효과를 발휘할 수 없는 부분이 있다. 즉, 사용자가 직접 입력하는 부분은 정해진 입력 값이 아니기 때문에 미리 해쉬 값을 계산 해 놓을수도 없고 따라서 임의로 변조되는 것을 막을 수 없다. 본 논문에서는 웹페이지에 입력되는 사용자 입력 값의 위조나 변조를 방지 또는 탐지하는 방안을 제안한다. 제안 방법은 사용자가 키보드를 사용하여 입력하는 입력 값을 저장 해 놓았다가 웹 브라우저가 입력 값을 전송하는 순간 저장된 입력 값과 전송되는 값을 비교하여 변조 여부를 파악한다.

A Study on the Influence of Digital Experience and Purchase in the 4th Industrial Revolution : Focusing on Differences between Satisfied, Neutral, and Dissatisfied Groups

  • Jung, Sang Hee;Lee, Sang-Jik
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제26권4호
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    • pp.51-69
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    • 2019
  • One of the most considerate phenomena of the era of the Fourth Industrial Revolution is the use of digital devices. Digitalization is rapidly advancing through all areas of industry and life. Customer journey with digitalization is looking totally different from previous customer journey. The research targets were users of fashion, automobiles, cosmetics and online shopping malls. We analyzed 300 people for each valid questionnaire. The results of the study are as follows. First, it has been proven that digital experience affects positive (+) impact on purchasing intention and positive (+) impact on recommending intention and negative impact (-) on switching intent and subsequently affects positive impact (+) to purchase and incase of switching intent, negative impact (-) to purchase. Unlike traditional methods such as SPC(Service Profit Chain), the Digital experience to Purchase process Chain (DPC) has been identified to be suitable in the digital age. Second, the digital satisfied group (5 score-very satisfaction) has shown same result as above. However the digital neutral group (even though 4 score- satisfaction in five-point scale), specially in a highly competitive industry, has different from the satisfied group and 3 score-normal is same as dissatisfied group. It means that this group is that If there is a high level of attractiveness of substitute goods, there is a high possibility of switching them. It has supported Jones and Sasser [1995] that there have been two types of loyalty of true long-term loyalty and what we call false loyalty in the highly competitive industry zone which is commoditization or low differentiation, many substitutes, low cost of switching. Identifying true loyalty and false loyalty is crucial to establishing a customer experience strategy. it is necessary to actively utilize long-term digital experiences strategy to increase the total satisfaction of digital experience through all of customer purchasing journey in order to enhance the digital customer experience. It is difficult to see the effect as a one-time event. It should be scaled over the entire customer purchase process over a long period of time, which can positively affect purchase intention, recommendation intention, and conversion intention. This is also why it is difficult for second-runners to overtake first-runners in a short period.

전자계약에 관한 연구 (Study on the Electronic Contract)

  • 김재남;박종렬
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.129-138
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    • 2014
  • 전자계약이란 과거 계약 당사자들이 대면으로 만나서 처리하던 계약서 작성 서명 관리 등의 일련의 계약 업무를 공인인증서 기반의 전자서명 및 암호화를 통해 시간과 공간의 제약 없이 온라인으로 계약서를 작성 체결 관리 보관하는 것을 의미한다. 최근 정보통신기술의 눈부신 발전과 초고속인터넷의 서비스가 보급되면서 이를 이용해서 이루어지는 거래계약으로 일정한 법률효과를 목적으로 두 사람 이상의 당사자가 전자적 의사 표시의 합의인 법률행위를 통하여 기업 생산성 향상 외에도 계약서류와 실제 구매 입고 지급 같은 전 과정을 조정할 수 있는 이점이 많아 급속도로 새로운 경제활동의 영역의 축으로 급부상하고 있는 것이 현실이다. 이러한 시대변화 속에서 전자계약의 성립과 관련하여 민법상 계약의 핵심인 당사자의 의사표시 등에 대하여 전혀 예상하지 못한 법률적인 여러 가지 문제점이 대두되고 있어 체계적인 법리구성이 요구되는 실정이다. 이에 따라 본 연구에서는 전자계약에 따른 문제점에 대한 고찰을 통하여 합리적인 개선방안을 제시하고자 한다.

중학생이 인식하는 학습자-지능형로봇 교사의 관계 형성 요인 (An Exploratory study on Student-Intelligent Robot Teacher relationship recognized by Middle School Students)

  • 이상숙;김진희
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권4호
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    • pp.37-44
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    • 2020
  • 본 연구는 중학교 학생이 인식하는 지능형로봇 교사와의 관계형성 요인을 탐색하여 지능형로봇 교사-학습자 간의 관계성을 설명하고자 하였다. 이에, 기존에 개발된 교사-학생 관계 측정 도구를 지능형로봇 교사 맥락에 맞게 재구성하여 283명의 중학교 1학년 학생을 대상으로 설문조사를 진행하였다. 이후, SPSS 23과 Amos 21 프로그램을 활용하여 탐색적 요인분석 및 확인적 요인분석을 실시하였다. 연구결과 중학생이 인식하는 지능형로봇 교사와의 관계형성 요인은 '신뢰감', '유능감', '감정교류', '포용력'이며, 이러한 하위요인들은 중학생이 지능형 로봇과의 관계형성을 설명하는데 근거를 제시하고 있다. 본 연구는 지능형로봇 교사-학습자 간의 유의미한 상호작용 증진을 위한 방안에 대한 논의 뿐 아니라 지능형 로봇을 기반으로 한 교수법을 제시하는 데에도 활용될 수 있을 것이라 판단된다. 또한, 교육용 지능형 로봇 서비스의 이해 및 개발을 지원하는 연구로써 공헌할 것이다. 이상의 연구결과를 바탕으로 추후 연구에서는 지능형 로봇 교사에 대한 다양한 학교 구성원(교사, 학부모 등)의 인식을 조사하여 교육현장에서의 인간-로봇 상호작용 연구가 계속되어야 할 것이다.