Purpose The impact of online reviews is widely acknowledged, with extensive research focused on text-based reviews. However, there's a lack of research regarding reviews in video format. To address this gap, this study aims to explore the connection between company-sponsored product review videos and the extent of directive speech within them. This article analyzed viewer sentiments expressed in video comments based on the level of directive speech used by the presenter. Design/methodology/approach This study involved analyzing speech acts in review videos based on sponsorship and examining consumer reactions through sentiment analysis of comments. We used Speech Act theory to perform the analysis. Findings YouTubers who receive company sponsorship for review videos tend to employ more directive speech. Furthermore, this increased use of directive speech is associated with a higher occurrence of negative consumer comments. This study's outcomes are valuable for the realm of user-generated content and natural language processing, offering practical insights for YouTube marketing strategies.
This study examines factors influencing gift sharing on social media. An online survey gathered data from American adults. It investigates how motivations for social media content posting, gift attributes, giver characteristics, and recipient reactions affect gift-sharing behavior. Findings show self-expression motives in content posting drive sharing, while social interaction motives do not. Gifts perceived as experiential and expensive are more likely to be shared. Recipient-centric gifts positively influence gift sharing, while giver-centric gifts hinder sharing. Attitude towards the gift predicts sharing, while appreciation does not. The study enhances understanding of gift sharing on social media and offers marketing insights for leveraging this behavior.
미디어 간의 무한경쟁과 무한융합의 시대 속에서 크로스미디어 스토리텔링(Crossmedia Storytelling)이 새로운 서사 양식으로 주목받고 있다. 크로스미디어 스토리텔링은 TV, 영화, 웹서비스등 복수의 미디어에 대한 교차 활용을 통해서 이루어지는 이야기하기 양식이다. 사용자의 능동적인 참여를 요구한다는 점에서 OSMU전략과 구분되며, 또한 각 미디어의 서사체가 완결적이지 않고 복수의 매체를 충분히 효과적으로 결합시켜야만 전체 스토리를 향유할 수 있다는 점에서 트랜스미디어 스토리텔링과도 다소 차이가 있다. 본 연구의 목적은 크로스미디어 스토리텔링의 대표적인 작품인 스웨덴의 인터랙티브 드라마 <마리카에 관한 진실>, 호주의 <스코츠드>, 미국의 <론리걸 15>등의 사례를 통해 크로스미디어 콘텐츠에 있어 사용자의 미디어 간 이동이 어떻게 일어나는지 그 양상을 밝히는 것이다. 이를 위해 먼저 크로스미디어 커뮤니케이션의 원리를 살피고, 바이럴 마케팅(viral marketing)과 같은 온라인 구전 커뮤니케이션에 기반하고 있음을 밝히고자 했다. 그 결과 크로스미디어 스토리텔링의 경우 핵심 콘텐츠의 환경 설정에 있어 사용자의 감정적 반응을 촉발함으로써 사용자 개입을 촉구하는 부정적 스토리가 효과적이며, 정보격차를 유발하는 스니저(Sneezer)의 설정이 매우 중요함을 알 수 있었다. 그리고 이러한 온라인 구전을 통해서 사용자 참여가 활발하게 일어나고 있음을 확인할 수 있었다.
Objectives: This study describes the implementation of a training course that aimed to increase the competency of undergraduate students of Korean medicine at a single college to obtain informed consent and perform bee venom acupuncture using an objective structured clinical examination (OSCE). Methods: We developed and implemented a short training course for 111 fourth-year students of Korean medicine during their clinical rotation at the Department of Acupuncture and Moxibustion Medicine. Lectures were conducted on the effects of and hypersensitivity reactions to bee venom acupuncture, obtaining informed consent, performing skin test and bee venom acupuncture. Due to the COVID-19 pandemic, some students were offered online lectures, and some could not experience the performance of OSCE in person. A survey with 16 closed and three open questions was used to investigate self-efficacy, opinions about the online lectures, and the OSCE. Results: Out of 111 questionnaires, 104 were completed (94%). Students were generally satisfied with the online lectures and OSCE. For the subjective questionnaire about what was helpful in the training of bee venom acupuncture techniques and OSCE, the authenticity of the teaching method was recorded the highest. Conclusions: This study showed that online lectures were effective in teaching clinical skills of Korean Medicine. It is necessary to produce standard educational materials for clinical skills of Korean Medicine, and studies to analyze the reliability and validity of OSCE are needed.
Kwak, Min Kyung;Kim, Min Wook;Jeong, Sang Jun;Kim, Shin Ae;Jeong, Mi Young;Kim, Jae Hong
Journal of Acupuncture Research
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제35권2호
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pp.61-68
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2018
Background: This study was performed to review the efficacy of national and international randomized controlled trials (RCT) investigating Chuna manipulative treatment for ankle sprains. Methods: Online databases (PubMed, Cochrane, EMBASE, CNKI, NDSL, OASIS), were searched for studies where Chuna treatment was performed for ankle sprains up to October 12th, 2017. Only RCT were selected that fulfilled the inclusion/exclusion criteria. Data were analyzed using the Cochrane risk of bias tool. Results: There were 676 studies retrieved from the databases, resulting in analysis of 24 RCT. There was an average of 7 treatment visits over a 7 day period and the most frequent evaluation tool used was efficacy rate, with drug therapy being the most common control used in the trials. In 15 RCT, several Chuna methods were used in combination, amongst which, the osteopathic technique was most common. Statistically significant improvement in evaluation indices was reported in 19 RCT, and in 3 RCT, statistically significant improvement was reported, but not for all indices. In the remaining 2 RCT, there were no significant differences in any of the evaluation indices. No adverse reactions were reported in any of the RCT, although it was unknown whether all the trial protocols indicated that adverse reactions should be monitored, and for this reason, the risk of bias was unclear. Conclusion: The review of 24 studies suggest that Chuna manipulative treatment for ankle sprains was effective in most cases, although, potential bias in these studies was difficult to evaluate.
The ultimate success of commercial applications of body scan data in the apparel industry will be consumers' substantial applications such as automated custom fit, size prediction, virtual try-on, personal shopper services (Loker, S. et al., 2004). In this study, we surveyed fifty consumers and forty-seven apparel industry workers about their recognition and interest in 3D body scanning and virtual try-on. The results are as follows: 55% of the apparel industry workers has recognized 3D body scanning as a convenient technology, but do not know how to use it. To the questions regarding virtual try-on, 53% of the workers give positive answers. The consumers have a more positive view on virtual try-on than the workers do. The workers predict that the application of 3D body scan technology to the apparel industry could offer customers helpful information in their clothing selection by using virtual images of various size and style, and increase mass production of MTM(Made-To-Measure). The answers from the male consumers in their twenties indicate that virtual try-on is useful by 88% on offline shopping and by 100% on online shopping. 53% of the workers and 68% of the consumers gave answers that just by virtual try-on they could judge the quality of the apparel products and purchase them. Absolutely 3D virtual try-on is an effective tool for online shoppers. 85% of the workers anticipate applications of the 3D body scanning also in 'body measurement', 'custom pattern development' as well as 'virtual try-on' in the near future. With the positive reactions and the stimulating interests in virtual try-on, the conditions of contemporary world encourage more active researches and wide usages of the technology in apparel industry.
상호작용 증강현실 인터페이스는 실세계에 가상 정보를 혼합하여 사용자의 인식을 증강시킬 수 있으며 사용자에게 실세계에서 이용되는 오브제를 가상 게임에 그대로 제공함으로써 현실과 가상 환경을 자연스럽게 연계할 수 있다. 우리는 실생활과 가상 게임 환경과의 이음새 없는 환경을 위해 TCG(Trading Card Game; 이하 TCG로 약칭) 게임에 실제 카드를 적용하는 방안을 연구하였다. 스마트 폰 카메라를 통해 인식된 카드를 가상의 TCG 게임 인터페이스로 사용한다. 기존 연구에 비해 보다 빠르고 스케일, 방향, 포즈, 회전에 무관하게 실 카드를 인식하기 위해 2 단계 이미지 키포인트 추출/매칭 방법(Two Phases Image eyPoint Extraction/Matching Method)을 스마트폰 환경에서 개발하고 이것을 가상 TCG 게임 시스템에 실험적으로 적용하였다. 이와 같은 창의적인 시도는 현실과 가상 환경을 자연스럽게 연결하여 게임에의 몰입감과 현실감을 배가시킬 것이다.
Objectives This study aims to report current status and strategies of thread embedding acupuncture (TEA) on face through survey of Korean medicine doctors. Methods The survey was conducted online via e-mail to certified Korean medicine doctors. The questionnaire is developed by Korean medicine doctors in Kyung-Hee Korean Medicine Hospital at Gangdong. The survey mainly consisted with multiple-choice questions on the current status, cost, and adverse reactions. Results TEA was predominantly utilized for cosmetic purposes, and the billing cost was commonly determined based on the number of threads used. The reported incidence of adverse reactions during TEA was 69.9%. The most frequent self-resolving adverse reaction was bruising, while the most common adverse reaction requiring medical intervention or resulting in sequelae was the 'dimple phenomenon'. According to the questionnaire, the primary factor associated with adverse reactions was the treatment area. Conclusions This study provided insights into the practical use of TEA on face in Korean medical clinic.
한국의 교육 생태계로 인해 성적에 따라 스포츠 재활 전공에 진학한 학생들이 학과에 적응하고, 진로를 찾고, 취업 의지를 갖도록 동기 부여 등 새로운 균형을 모색해야 하는 중대한 시점이나 관련 연구가 부족한 실정이다. 본 연구의 목적은 스포츠 재활 교육이 심리적 반발을 통해 진로 및 취업 의지에 미치는 영향을 확인하기 위함이다. 연구 방법으로 스포츠 재활을 전공하는 대학생을 대상으로 2023년 12월 11일부터 12월 28일까지 온라인 설문을 실시하였으며, 최종 212부의 설문지가 회수되어 분석에 사용되었다. 연구 결과, 첫째, 스포츠 재활 교육자의 지식이 자발적 심리에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 둘째, 스포츠 재활 교육자의 역량이 자발적 심리에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 스포츠 재활 교육자의 역량이 비자발적 심리에 부정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 넷째, 자발적 심리가 진로 의지에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 다섯 번째, 자발적 심리가 취업 의지에 긍정적인 영향을 주며, 반대로 비자발적 심리가 취업 의지에 부정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 심리적 반발을 통해 진로 및 취업 의지에 영향을 줄 수 있는 전공 교육 개발에 기여할 것으로 기대된다.
This study was aimed to provide the controlled terminology for adverse drug reactions by selecting an appropriate internationally standardized classifications (WHO-ART or MedDRA). We collected the relevant information on ADR terminology systems including WHO-ART and MedDRA by online searching and visiting pharmaceutical companies and WHO UMC (Uppsala Monitoring Centre, Uppsala, Sweden). For MedDRA, project leader directly communicated with the officer of MSSO (Maintenance and Support Services Organization). Collecting all the pertinent information, two possible terminology classifications or systems (WHO-ART and MedDRA) were compared in the views of acceptability, cost-effectiveness and international feasibility and reviewed by the consultation committee and finally WHO-ART was selected.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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