본 연구는 D&M 모델과 ECM모델을 기반으로 소비자가 대중교통 모바일 결제 앱을 지속적으로 사용하는 데 영향을 미치는 연구 모델을 구축하였다. 온라인 설문조사를 통해 중국 베이징지역에서 264개의 유효한 설문지를 획득하여 Smartpls3.0으로 분석하였다. 연구 결과는, 지각된 정보의 질, 지각된 시스템의 질, 그리고 지각된 인터페이스 설계의 질은 지각된 유용성과 만족을 통하여 소비자 지속적 사용의도에 유의한 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지각된 기능의 질은 단지 지각된 유용성만을 통해 지속적 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것이다.
2013년도 들어 스마트폰을 이용한 스미싱(Smishing) 해킹 공격으로 인하여 피해가 급증하고 있다. 스미싱 해킹공격과 연계된 직접적인 금전적 피해와 개인정보 탈취가 야기되고 있다. 스마트폰에서 스미싱 해킹 공격과 연계되어 안전결제 시스템(ISP)과 인터넷 결제서비스로 이어지는 금전적인 피해가 발생하고 있다. 본 논문에서는 스미싱 해킹 공격과 침해사고를 실제 사례를 실험실에서 연구분석 한다. 스미싱 해킹 공격의 기술적인 원리와 실제적인 사례 분석을 하고, 스미싱을 이용한 안전결제 시스템의 피해를 예방하는 보안 방법을 강국한다. 본 연구를 통해 스마트폰을 통해 보다 안전하고 편리하게 온라인 결제를 할 수 있도록 하는 연구가 될 것이다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제24권1호
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pp.129-141
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2017
Cambodia retail industry starts to entry SNS market. The online market of Cambodia is very unique. Facebook users of Cambodia are purchasing products, without electronic payment and delivery system. Therefore, this study focused on the immature online environment, proved the influencing factors of purchase intention on SNS. And also this study proved that the influencing factors on purchase intention are different, depending on whether or not a purchase experience exists. As results of analyzing with full data, price reduction, convenience, and customer service had significant impacts on purchase intention. The experienced group has significant effects of price reduction and customer service on purchase intention, while the inexperienced group has significant effects of convenience and customer service on purchase intention. This study provides marketing and strategic implications for companies seeking to enter the online market of Cambodia.
일부 온라인 매체에서 마일리지 시스템은 많이 이용하고 있다. 또한, 마일리지를 시스템을 이용해 수익을 창출하고 있는 업체도 많이 있다. 마일리지 시스템은 최초로 1980년도 후반에 항공사에서 서비스를 했던 방식으로 지금은 많은 순기능들과 특징들이 나와 있는 상태이다. 또한 다른 산업분야에서 항공사에서 사용하는 마일리지 시스템을 이용해 좋은 효과를 보고 있는 산업도 많다. 하지만 현재 게임 업계의 마일리지는 도입되고 있지 않고 있으며 마일리지의 순기능인 사용자에게 돌아오는 포인트라는 개념을 이용해 서비스를 하고 있지 않다. 그래서 2010년 이후에 모바일 산업에서 많이 발달한 결제 시스템은 현재의 온라인 산업보다 더 좋고 쉬운 결제 시스템을 가지고 있으며 이러한 시스템을 이용해 모바일 게임에 마일리지 서비스를 융복합 수익모델을 제안하였다.
가상 세계(Virtual World)는 다수의 플레이어들이 자신을 표현하는 아바타를 통해 한 공간에서 다양한 상호작용을 경험하는 사이버 게임 공간이다. 외국을 중심으로 활발하게 개발 중인 가상 세계는 전 세계적으로 앞으로도 지속적으로 성장할 것으로 기대 된다. 이러한 가상 세계는 가입자들이 가상공간을 무료로 접근하고 가상공간에서의 활동에 대해 과금을 하는 방식이 보편화될 것으로 예상된다. 그러나 대부분의 가상 세계가 2000년 초부터 서비스가 시작되어 가상 세계의 수익 모델에 관한 연구는 초기 단계에 불과하다. 한국의 경우 게임을 무료로 즐기면서 게임 내 아이템 판매 등을 통해 수익을 창출하는 방식에 대한 수많은 시도가 진행되고 있다. 본 논문에서는 한국 온라인 게임의 수익 모델과 외국에서 상업적으로 성공을 거둔 가상 세계의 수익 모델을 분석하여 게임 내 자산 판매 방식을 중심으로 생활형 가상 세계를 위한 효과적인 수익 모델을 제안한다. 이 논문에서 제안하는 게임 내 자산 판매를 통한 수익 모델의 가이드라인은 생활형 가상 세계의 효과적인 수익 창출에 기여할 것으로 예상된다.
Online or e-banking has been adopted as key banking innovation in Uganda adopted by all financial institutions in the country. This research explored the state of e-banking and its efficacy in Uganda banking industry. A correlation analysis approach was adopted for this research. In Uganda, the banking sector has been liberalized with telecommunications allowed to effect e-banking and ecommerce transactions. The study concentrated on the periods of years 2011/2012 and 2012/2013. Findings from this research revealed that BOU uses UNISS for real time gross settlement (RTGS). Since its adoption a +1 coefficient correlation was realized. With the use of mobile money, also a +1 coefficient correlation was achieved for the period under consideration. As regards the use of e-cheques, there was a drop reflected by -2.8 percent which could have been attributed to perception of the users, though there was a +1 coefficient correlation when considering e-cheque transactions and the monetary value. The use of EFT in Uganda generated a +1 coefficient correction considering the number of users and the monetary value involved. Bank of Uganda should work hard and make or go live with electronic banking supervision software which would aid them with their supervisory roles.
2013년도 들어 스마트폰을 이용한 스미싱(Smishing) 해킹 공격으로 인하여 피해가 급증하고 있다. 스미싱 해킹공격과 연계된 직접적인 금전적 피해와 개인정보 탈취가 야기되고 있다. 스마트폰에서 스미싱 해킹 공격과 연계되어 안전결제 시스템(ISP)과 인터넷 결제서비스로 이어지는 금전적인 피해가 발생하고 있다. 본 논문에서는 스미싱 해킹 공격과 침해사고를 실제 사례를 실험실에서 연구분석 한다. 스미싱 해킹 공격의 기술적인 원리와 실제적인 사례 분석을 하고, 스미싱을 이용한 안전결제 시스템의 피해를 예방하는 보안 방법을 강구한다. 본 연구를 통해 스마트폰을 통해 보다 안전하고 편리하게 온라인 결제를 할 수 있도록 하는 연구가 될 것이다.
Korean small and medium sized software companies have tried to export their solutions or services to overseas markets. In 2016, exports of the software industry increased by 6.0% from the previous year, and the value added of the industry was 2.2 times higher than that of the manufacturing industry. From a long-term perspective, it is important to secure a global competitive advantage in order to sustain the export high value-added of the software industry. The obstacles to entry into the overseas market of small to medium enterprises are as follows: first, difficulty in product development and localization of marketing; second, lack of investment for overseas expansion; and finally, competitiveness of software technology. In particular, To overcome such obstacles, Korean small and medium sized software companies should increase the technical perfection and secure software export competitiveness. The paper presents a payment settlement framework enabling adaptive reuse and semiautomatic development of global payment settlement services. The quantitative and qualitative evaluation results are presented with domestic and overseas case studies as follows: Firstly, semi-automatic development is realized successfully by applying the framework. Secondly, it is possible to maintain consistent quality of software and to deliver maintenance services without relying on the internal human resources. Thirdly, it is possible to reduce the project duration of the same development cope to less than 50% by applying the framework. Finally, because it is based on BPMN 2.0, which is a high level design diagram, it is expected that it will be easy to implement through components connection and reduce difficulties in technology transfer and localization. Also, at the time of runtime operation, it will be effective to understand the design idea easily and to carry out additional developments without human resource who participated in the initial project.
간편 결제 서비스는 간편 인증 수단을 이용한 결제 및 송금 서비스이다. 코로나 19로 인해 온라인 거래가 증가하면서 간편 결제 서비스 이용이 증가하고 있다. 이와 함께 네이버페이, 카카오페이, 토스와 같은 전자금융업이 간편 결제 시장의 경쟁 구도를 다각화하고 있다. 해외의 핀테크 기업인 PayPal과 Alibaba는 자국 내 독보적인 점유율을 보유하고 있지만, 국내 간편 결제 시장은 독보적인 점유율을 차지하고 있는 업체가 없어 경쟁이 심화되고 있다. 본 연구에서는 간편 결제 시장 참여자를 전자금융업자, 휴대폰 제조업자, 금융회사로 분류하고, 각 업종의 대표적인 서비스들에 대해 SWOT 분석을 진행하였다. 구글 플레이스토어 실 사용자 후기를 토픽모델링 기법을 사용하여 분석하였고, 긍정 토픽을 강점으로 부정 토픽을 약점으로 활용하였다. 또한, 뉴스 기사를 P(정치), E(경제), S(사회), T(기술)로 나누어 토픽모델링을 진행하여 간편 결제 서비스에 대한 기회와 위협을 도출하였다. 본 연구를 통해 간편 결제 시장 참여자가 자사의 서비스 역량을 확인할 수 있도록 하고, 서비스별로 간편 결제 시장에서 우위를 점할 수 있는 서비스 활성화 전략을 제안하고자 한다.
현대의 사회는 Single tapping, 단방향 통신, 통합 아이디 등 빠름, 간편함, 편리함을 위해 최대한 사용자의 행동 패턴을 줄이고 소모시간이 적게 걸리는 기술이 우선시 되고 있다. 스마트 웰렛 시장과 마찬가지로 사용자의 편의성, 신속성, 간편성을 적용하려는 분야는 통합 아이디 시장이다. 일반적으로 사용자들이 잊어버리기 쉬운 ID와 패스워드를 통합 관리하기 위한 시스템으로서 다수의 ID와 패스워드를 보유하고 있는 사용자가 보유한 다수의 정보를 시스템에 등록하여 한 번의 로그인에 의해 다수의 서비스를 받을 수 있는 기술이다. 하지만 OpenID 시대의 도래에도 다수의 서비스들에서 해당 기술이 적용되지 않는 이유가 각 사업자의 사이트에 일일이 가입해야 하는 등 서로의 이익을 위해 기술 적용을 꺼리는 경우가 많다. 또한, 다수의 포인트 사업자에 가입이 되어 있을 경우, 어떤 포인트의 적립이나 할인이 사용자 본인에게 더 유리한지 한눈에 확인할 수 없기 때문에 스스로 포인트 카드에 맞는 유리함을 계산해야하는 어려움이 있다. 따라서 본 논문은 사용자의 편의성을 위하여 단하나의 ID로 여러 가입된 사이트 및 카드 포인트 적립, 결제와 같은 서비스를 이용할 수 있도록 안전한 통신 아이디어를 제안한다. 또한, 통합 ID를 통하여 가맹점의 혜택 카드를 일일이 찾는 수고를 줄여 보다 간편하고 효율적인 적립이나 할인을 제공할 수 있는 시스템을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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