COVID-19 이후 국내는 물론, 전 세계적으로 온라인 교육은 절대적으로 필요하며 대체 불가한 교육 형태가 되었다. 온라인 교육이 급부상 하면서 교육 형태에 대해 사람들이 가지는 인식은 어떠한지, 만약 변화가 있다면 어떻게 변화했는지는 매우 궁금증을 자아내는 질문이다. 본 연구는 온라인 교육에 대한 소비자 인식의 변화 추이를 빅데이터를 활용하여 조사하였다. 이를 위해 코로나 이전(2019년 11월-12월), 코로나 촉발 이후(2020년 1월-2월), 온라인 개강직후(2020년 3월-4월), 온라인 교육을 일정 정도 경험한 이후(2020년 5월-6월)의 4개의 구간으로 구분하고, 텍스트 마이닝 즉, 키워드 빈도분석, 워드클라우드 분석, 네트워크 분석, 감성 분석을 수행하였다. 시기별로 온라인 교육 관련 키워드의 출현빈도는 코로나 이전에는 학점은행제, 평생교육, 블로그 등에서 코로나 이후 학교 개강이 시작되면서 온라인 개학, 비대면 교육, 실시간, 콘텐츠 제작, 유튜브 등으로 변화하였다. 감성분석 결과, 코로나 사태 이전에는 공지안내, 정보교류 등의 중립글이 대부분이었으나, 코로나 발생을 계기로 온라인 교육에 대한 사람들의 인식과 평가에 대한 긍정 및 부정의 의견이 논의되기 시작하였다. 또한 미래 온라인 교육시장의 확산과 전망 등 방향성에 대해서도 관심이 증대되었다. 온라인 교육은 발전가능성이 높은 만큼 앞으로 개선해야 할 부분들이 많겠으나, 교육 정책입안자, 현장에서 일하는 교육자들에게 온라인 교육 품질 개선 및 향후 나아갈 방향 수립에 도움을 줄 수 있을 것이다.
With the steady growth of our nation's economy, the purchase power of our domestic citizens has continuously enhanced. In recent years, online overseas shopping has rapidly warmed up, increasing number of Chinese people have started to purchase overseas products via internet. According to China's current legislation, the imported goods are divided into goods and items based on "profitability standard", and regulated by different rules of clearance supervision and import duties. Goods can't pass through custom and pay duties in the form of items, and the import duties burden of goods is generally much heavier than that of items. Goods of entrusted overseas shopping pass through custom and pay duties in the form of items, but goods of profitable purchasing are goods, not items. Therefore, the profitable-purchasing behavior is smuggling. Although goods of unprofitable purchasing are items, unprofitable-purchasing behavior may also constitute smuggling. The author concludes that causes of smuggling crime are: huge market demand for overseas goods, lack of customs supervision, law blank of petty foreign trade, and public's misconception of entrusted overseas purchasing are the major factors. The author proposes the corresponding preventive measures against the crime, such as to establish an one-stop service system in online Shopping Mall, to modify the Passengers' Baggage Declaration Form, to establish a relatively simplified clearance system of small cargo, to establish a relatively reasonable import duties of petty trade.
Recently, the e-business market has become a place of convergence where consumers and suppliers communicate with each other, and a new method of trading of funds has emerged in the process. Crowd-funding is one of the types of money transactions that have emerged in the online space, and its interest and trading volume have been growing rapidly recently. The platform in the online space using crowd-funding method operates in the form of online telecommunication sales, and it is in the form of producing and delivering products based on funds obtained from potential consumers by the operators involved in securing funds. However, if the participating business operators do not deliver the product or deliver the product other than the promoted product and avoid responsibility, the potential demander will not be compensated without mediation by the platform operating entity. In this study, despite the rapid growth in the market size of crowd-funding, consumers who participated in the funding are protected and able to resolve disputes in the event of a conflict amid growing complaints from potential consumers and side effects. The structure or method of crowd-funding is a new form of trading that has different features from conventional e-commerce. Therefore, the legal basis is not yet in place and the standards need to be laid out through various and sufficient discussions politically, legally, socially and culturally and economically. As the potential market and positive effects of crowd-funding around the world have been recognized, a role is required as an ecosystem for new financial transactions. And the potential market could be realized as a new industry if the right legal system and policy consultation were made.
온라인베팅은 누구나 언제 어디서나 접속이 가능하며 ICT기술의 발전에 따라 베팅의 편리성과 다양한 기회로 국내 불법 도박규모는 합법 사행산업의 4배 이상에 달하며, 불법 온라인베팅 시장 또한 가파르게 커지고 있다. 이에, 국내에서 운영되고 있는 체육진흥투표권과 전자복권 외에 다른 유형의 온라인베팅도 확대허용하고 관리해야 할 필요성이 제기되고 있다. 본 연구는 온라인베팅 확대허용에 대한 인식, 온라인베팅 확대허용 시 운영방안과 불법 온라인베팅 축소방안에 대한 인식을 온라인베팅 이용자, 중독자 및 일반인 대상으로 파악하였다. 분석결과, 온라인베팅 확대허용에 대한 긍정적 부정적 인식에 집단별 유의한 차이가 있는 것으로 검증되었으며, 합법 온라인베팅 종목으로 경주류 베팅 확대허용 시 운영방안에 대한 인식 차이도 의미 있는 차이를 보였다. 이를 통해 온라인베팅 확대허용으로 양성화하게 되면 불법 온라인베팅 이용자가 합법 온라인베팅 이용자로 전환하게 될 가능성과 건전하게 이용할 수 있는 가능성이 있다는 것이 확인된 만큼 온라인베팅 확대허용의 긍정적 효과를 기대할 수 있을 것이다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권12spc호
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pp.483-490
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2021
The COVID-19 pandemic has posed significant community challenges towards higher education around the world. The urgent and unexpected request for full-time university courses to switch over to online teaching was a particular challenge. Online learning and learning imply a certain pedagogical knowledge content (PKC), mainly related to the design and organization for better learning and the creation of unique learning environments using digital technologies. With the help of the present academic paper, we provide some expert opinion on the PKC connected with online learning with the aim of helping non-university professionals (that is, those with lack of online learning experience) navigate these challenging times. Our findings point to the planning of learning activities with certain features, a combination of three types of presence (social, cognitive and facilitative) and the need to adapt the assessment system to new learning requirements. We will conclude by contemplating on how responding to a crisis can improve teaching and learning practices in the post-digital era.
Purpose: BTS Meal at McDonald's was launched in May 2021 in selected countries all over the world. BTS fans in Indonesia bought the BTS Meal and collectively donated to the online delivery drivers as a form of empathy. As a quantitative study, this paper aims to identify the influencing factors in sociopsychology for fans to buy products (BTS Meal) available online using celebrity endorsement strategy, as well as demonstrating social empathy as an extended effect. Research design, data and methodology: empirical research was conducted through an online survey sent to 150 participants using the purposive sampling method. Participants were BTS fans, or ARMYs, who bought BTS Meal and conducted donations. Data were then sorted and processed with path regression. Results: preference and role model influenced the buying behavior; however, these factors influenced social empathy only when mediated by consumption. Preference and role model alone did not have a direct influence on social empathy. Conclusions: Consumer behavior insight is relevant in distribution science. A meal distribution involving brand ambassadors is considerable, particularly with celebrities demonstrating quality in capturing fans' hearts through role modeling. When a distribution is conducted online using a brand ambassador, buying behavior could lead to a social impact.
Although blogs have been used in online learning environments with optimistic expectations, the distributed nature of blogs can pose some challenges. Currently, we do not have a robust collection of tested blogging strategies to help students interact more effectively with each other when blogs are used as a primary form of engagement in an online class. Thus, the purpose of the study was to test an early iteration of an instructional blogging strategy, "Featured Student Profiles," which is designed to help students become acquainted with each other better and encourage them to visit and comment on each other's blogs. Sixteen pre-service teachers who were enrolled in an online course in which student blogs are the primary medium of peer interactions, participated in the study. Using a design case approach, seven students participated in interviews and all student blog interactions were analyzed. Thematic analysis was applied to analyze the interview data and identify salient themes of students' blogging experiences overall under the study strategy. The findings indicated that students took the most direct and efficient path they experienced to complete the blog task. Their peer interaction patterns varied, but several shifted from random to targeted relationships as the semester progressed. Although all students perceived the strategy as a positive approach to peer awareness, there was no clear evidence of its effect on student interactions.
이 연구는 사람들이 전통적인 여론조사와 온라인 여론조사를 통해 얻어진 결과를 어떻게 다르게 인식하는가를 제3자효과론 (Third Person Effects)을 중심으로 살펴보았다. 미디어의 영향이 본인보다 다른 사람에게 더 클 것이라는 제 3자효과론은 그 동안 미디어효과 연구분야에서 폭넓게 적용되어 왔다. 하지만 최근 인터넷을 이용한 온라인 여론조사의 광범위한 사용으로 과연 이러한 여론조사에서, 특히 우리가 기존에 사용해왔던 전화를 통한 무작위 표본조사와 대표성이 약한 온라인 여론조사의 차이를 고려할 때, 실질적으로 미디어 이용자 입장에서는 얼마나 그 차이를 인식하는지는 매우 중요한 연구과제라 할 수 있다. 뿐만아니라, 서로 다른 두 가지 유형의 여론조사의 결과가 수용자에게 미치는 영향 측면에서 서로 다른 크기의 제 3자 효과가 나타나는지에 대한 관심도 커질 수밖에 없다. 이를 위해서 서베이와 실험연구 두 방법을 병용하여 이 문제에 대한 좀더 심층적인 분석을 시도하였다.
본 연구는 학교 교육과정 편성을 위한 학부모, 교사, 학생, 지역사회의 요구와 의견을 신속하게 파악하고, 이를 분석하여 학교 교육활동 및 운영을 효율적으로 하기 위한 온라인 설문조사 시스템 구현을 그 목적으로 한다. 온라인 설문조사 시스템은 프로그램 설치 비용이나 관리 비용을 절감할 수 있도록 오픈소스 설문조사 프로그램 Limesurvey을 기반으로 구현하도록 한다. Limesurvey는 설문조사를 위해 별도의 프로그램 개발 없이도 사용 가능하며 웹기반 템플릿 시스템 형태로 전체 디자인과 레이아웃을 제공하고 설문결과에 대한 기본적인 통계 분석 자료도 제공해 준다. 또한 Limesurvey는 웹호스팅에 간단히 프로그램을 설치하고 DB정보만을 입력하여 실행 가능하다. Limesurvey는 통계 결과를 간단히 그래프화 시킬 수 있으며 HTML, Word, Excel, CSV File, PDF 파일 형태로 저장 가능하고 SPSS나 PASW, R data등 다른 통계 처리 프로그램 위한 기본 데이터로도 저장이 가능하다. 초등학교 현장에서 교육과정 편성 기초조사 단계나 평가단계에서 활용되는 설문조사 시스템은 학교 홈페이지 운영업체나 기업에서 제공하는 상용화 프로그램을 이용하거나 회원가입을 통한 제한적인 형태의 온라인 설문조사 시스템을 운영할 수 밖에 없었다. 본 연구를 통하여 오픈소스 기반 형태의 Limesurvey 설문조사 프로그램을 운영한다면 통제처리에 대한 교사의 업무를 경감시킬 수 있으며 오프라인 수집 형태의 설문조사의 문제점을 극복할 수 있을 것으로 기대된다.
에듀테인먼트는 교육과 놀이가 결합된 엔터테인먼트의 한 유형으로, 컴퓨터 프로그램, 영화, 웹사이트, 멀티미디어 콘텐츠 등과 같이 친숙한 형태에 교육적 메시지나 콘텐츠를 내재하여 시청자를 교육시킨다. 본 연구의 목적은 온라인 게임 기반의 에듀테인먼트에 관한 플레이어 태도에 영행을 미치는 선행요인을 살펴보는 데에 있다. 구체적으로는 태도, 재미, 유용성, 사회적 교류, 도전감, 교육적 스토리 등을 연구변수로 설정하고 온라인 게임 기반의 에듀테인먼트를 해본 경험이 있는 플레이어들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 요인분석 결과 19개의 설문항목이 태도, 재미, 유용성, 사회적 교류, 도전감, 교육적 스토리 등의 6개 요인으로 통합되었으며, 회귀분석 결과 재미, 유용성 및 교육적 스토리가 태도에 직접적이면서 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편 교육적 스토리는 유용성에 영향을 미치고, 도전감과 사회적 교류도 재미에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 그 외 통계분석 결과에 대한 시사점도 결론으로 제시되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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