고객기반 온라인 커뮤니티에서 고객들이 생성하는 정보 자원은 기업의 상품 및 서비스를 개발하는 데에 직접적으로 반영되기도 하며 기업과 고객 사이의 직접적인 상호작용을 촉진하기도 한다. 따라서 최근 고객기반 온라인 커뮤니티의 운영과 지속적인 성장에 대한 기업의 관심이 점차 증가하고 있다. 온라인 커뮤니티의 존속과 성장은 커뮤니티 회원들의 자발적인 기여에 의해 이루어진다. 본 연구는 고객기반 온라인 커뮤니티 사용자들의 기여행위 기저에 존재하는 사회 심리학적인 요인들에 대해 초점을 맞추고, 물리적 세계의 실제 자아와 온라인 공간에서 창조되는 가상 자아 사이의 차이가 익명성과 관련된 심리적 반응 요인들(자율권, 회복, 카타르시스)과 기여행위에 어떠한 영향을 미치는지 고찰하였다. 114명의 고객기반 온라인 커뮤니티 사용자로부터 수집된 서베이 자료를 분석한 결과, 실제 자아와 가상 자아의 차이는 개인적 능력을 나타내는 측면과 사회적 능력을 나타내는 부분으로 구별되며, 각각은 지각하는 자율권, 회복에 서로 다른 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 자율권, 회복, 카타르시스 각각의 요인들도 기여의 질적인 측면과 양적인 측면에 서로 다른 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 기반으로 이론적, 실무적 함의에 대해 토의하였다.
본 연구는 초등학교 5학년 4개 반을 대상으로 온라인게임 '군주'를 활용하여 10주 동안 정치수업을 진행하였다. 수업은 현직 교사 4명이 진행하였으며, 이를 위해 교사들은 수업이 시행되기 전 연구자와 함께 초등학교 교과과정 및 대상게임을 분석하여 교과과정을 구성하였다. 수업의 효과성을 검증하기 위해 수업에 참여한 학생을 대상으로 효능감과 흥미도 및 대표를 선출할 때 주로 고려하는 요인에 대한 설문조사를 실시하였다. 더불어 참여교사와 학생들을 대상으로 인터뷰 실시하고 및 소감문을 수집하여 수업에 대한 의견을 수집하였다. 그 결과 학생의 정치활동에 대한 효능감은 통계적으로 유의미하게 증가하였다. 반면, 흥미도의 경우, 응답의 평균은 증가하였지만 통계적으로 유의미성을 보이지는 않았다. 또한, 선거활동에서 대표자를 선출하는 기준의 변화를 측정해 본 결과 학생들은 온라인 선거에서 대표자의 내적요소를 일반 반장선거에 비해 중시하였으며 수업에 참여한 학생들이 일반 학생들에 비해 내적요소를 더욱 중시하였다.
현재 저작권과 온라인 디지털 콘텐츠 산업발전법은 데이터베이스와 디지털 콘텐츠 제작자를 보호대상으로 하고 있다. 미국 데이터베이스 보고서의 추가 보호론에 데이터베이스는 경제 및 과학에 있어 그 중요성을 더해 가고 있으며, 인터넷 상의 핵심적 요소가 되어가고 있다. 그러므로 우리나라의 공공 민간 모두 데이터베이스의 법적 보호에 신중을 기해야 한다. 본 고에서는 과학기술 데이터베이스 법적 보호의 전반적인 문제점들과 현행법에 의한 과학기술 데이터베이스 보호의 핵심적인 내용과 추가적인 보호 문제를 깊이있게 다루었다. 과학기술 데이터베이스 산업의 발전이 국가의 경쟁력 확보에 중대한 몫을 차지하고 있다는 점을 고려할 때, 데이터베이스의 법적보호방안 마련은 데이터베이스의 지속적인 발전을 도모하기 위한 정책의 하나로서, 간과되어서는 안 될 중요한 사안 중의 하나이다.
Mobile games have emerged as the most innovative entertainment technology, adding new revenue streams, taking advantage of the potential of wireless applications and service offerings. Mobile games, as well as PC games, Video games and online games, offer a unique value for users in providing an exciting digital experience in virtual worlds. The overall trend for mobile games is towards bigger, more colorful, more involving and exciting contents, which might build upon the developing capabilities of mobile phones and networks, in order to bring new styles, concepts and experiences of game play to the users. In this paper, we investigate the factors influencing the usage and acceptance of the mobile games, based on the extended version of the Technology Acceptance Model (TAM). Based on data collected from online survey, we show that perceived usefulness, ease of use are the major determinants for mobile game users to play games. Four factors, including ease of use, self-expressiveness, visibility, and innovativeness are empirically shown to determine the level of perceived usefulness; additionally, innovativeness and facilitating conditions are shown to directly affect ease of use. Based upon the statistical results, some useful guidelines for game development and market penetration strategies are also provided.
무선 환경에서의 온라인 유통 과정은 기존의 오프라인이나 유선 네트워크와는 다른 요소들이 많이 포함되어 있다. 더구나 디지털 저작물인 멀티미디어 콘텐츠는 쉽고 빠르게 불법 복제되고 전파될 수 있다. 이러한 환경 하에서 디지털 콘텐츠의 저작권과 관련된 당사자들의 권리와 이익을 보호할 수 있는 체계가 필요하다. 본 논문에서는 멀티미디어 유통 프레임워크인 MPEC-21에 기반한 무선 환경에서의 콘텐츠 유통 프레임워크와 UCI(Universal Content Identifier)를 적용한 프로세스를 제안하였다. 이 모델은 디지털 저작권 관리 시스템에 적용되어 전자상거래 시장에서 온라인 유통에 있어서 거래 당사자들 사이의 상호 권리 침해 방지를 위한 방법으로 활용될 수 있다.
온라인 3D 게임 엔진 개발은 엔진 세부설계와 개발, 알파테스트, 수정 및 보완, 베타테스트, 출시 등의 개발 공정과정을 거치며, 온라인 3D 게임 엔진은 서버 엔진과 클라이언트 엔진으로 나뉜다. 서버 엔진은 Linux 에서 개발되며 비대칭 다중 서버 구축을 위한 서버구축 파트, 분산처리 파트, DB 구축파트로 각각 구성하고 클라이언트 엔진은 윈도우즈에서 DirectX 를 이용하여 개발하며 그래픽 파트, 사운드 파트, AI 파트, 객체처리 파트 파트로 각각 구성하고 엔진 공통기술인 네트워크 기술을 분석하여 3D엔진기술을 기반으로 엔진구조 및 구성하는 방식을 제안하였다.
최근 온라인 커뮤니티의 활성화로 인하여 그 영향력은 점차 커지고 있으며, 더 나아가 기업의 마케팅전략수립에도 많은 영향을 미치고 있다. 본 연구에서는 공통관심사를 중심으로 자발적으로 형성된 온라인 커뮤니티 회원들을 대상으로 그들이 왜 이러한 지식공유행동을 하게 되는지에 대한 동기요인을 밝히고자 한다. 구체적인 연구목적을 제시하면, 첫째, YF소나타와 Sony디카(디지털 카메라)사진 온라인 브랜드 커뮤니티 회원들을 중심으로 정성적 연구를 실시한다. 즉, 온라인 커뮤니티 회원들로 하여금 적극적으로 지식공유행동을 유발시키는 동기요인이 무엇인지를 규명하고자 한다. 둘째, 정성적 연구결과의 내용분석을 통해 설문항목을 개발한 후 이러한 항목들에 대한 신뢰성과 타당성을 검증하고자 한다. 그 결과, 기존연구에서는 제시되지 않았던 새로운 지식공유 동기요인이 밝혀졌으며, 본 연구를 통해 성취감과 보상, 신뢰 등의 동기요인을 제외한 과시욕구, 인지도, 지각된 혜택, 즐거움, 도전감, 소속감 등의 여섯 개 요인이 지식공유행동의 동기요인으로 새롭게 밝혀졌다. 이러한 연구를 통해 제시된 지식공유행동의 동기요인은 온라인 커뮤니티의 활성화에 더욱 긍정적인 영향을 미칠 것이며 더 나아가 향후에는 지식공유행동과 관련된 결과변수 들간의 관계를 살펴보는 것도 의미있는 연구가 될 것이다.
본 연구는 미국 켄터키 주에 소재한 머레이 주립대(Murray State University)가 제공하고 있는 주제별 맞춤형 정보제공(Library on Blackboard) 시스템의 기능들을 중심으로 현존하는 대학도서관 서비스가 온라인상에서 어떠한 정보기술을 통해 변형되어 제공될 수 있는지를 살펴보았다. 정보기술의 발달로 인하여 미국 대학교육에서 온라인 강의와 원거리 교육의 비중이 점점 늘어나는 추세이다. LMS(Learning Management System)는 새로운 대학 환경변화의 중요한 도구이다. 대학도서관의 정보제공 기능도 대학교육 환경의 변화에 발맞추어 발전해 왔고, 이에 따라 이용자에게 효과적인 서비스를 제공하기 위한 LMS와 연계한 맞춤형 정보검색 시스템을 개발하기에 이르렀다. LMS와 연계한 도서관 서비스는 학생들의 연구형 과제해결을 위한 정보수집에 적합한 검색시스템과 유용한 정보들을 한곳에 모은 가상 분관의 기능을 제공하기에 더욱 사용되고 발전해야 한다. 이 시스템을 더욱 발전시키기 위해서는 Contents Management Systems의 사용과 과목별 접근방식으로 변환이 중요하다.
본 연구는 모바일과 SNS기반에 따른 온라인 구전의 영향력이 커짐에 따라, SNS를 통해 기업의 위기가 순식간에 사회전체로 확산되고 있음을 주목하였다. 페이스북 팬페이지 상에서의 온라인 구전에 영향을 미칠 수 있는 소비자 심리적 기제요인들을 실증적으로 규명하여, 예기치 못한 기업 위기관리에 기제로서 기능을 할 수 있는지를 검증해보고자 하였다. 따라서 기업위기 발생 전에 팬페이지 이용자들의 진정성, 팬페이지동일시, 상호작용성이 온라인 구전확산에 영향을 미치는가를 알아보고, 기업위기 발생 후에 팬페이지 이용자들의 진정성, 팬페이지동일시, 상호작용성이 부정적 온라인 구전감소에 영향을 미치는가를 알아보았다. 팬페이지 이용자 20~30대 남 여 290명을 분석한 결과, 기업위기 발생 전과 후에 진정성, 팬페이지동일시, 상호작용성에서 차이가 나타났으며, 기업위기 발생 전에는 진정성, 팬페이지동일시, 상호작용성 모두 온라인 구전확산에 긍정적인 영향이 나타났다. 반면 기업위기 발생 후에는 진정성과 상호작용성이 부정적 온라인 구전감소에 강한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 토대로 관계마케팅 혹은 위기커뮤니케이션 측면에서 진정성, 팬페이지동일시 그리고 상호작용성의 기능을 제안하였다.
반지를 지키고자 하는 미들 사이즈의 난쟁이족인 호빗족과 반지를 손에 쥐어 제왕이 되고자 하는 여타의 부족간의 전쟁을 그린 비벤디유니버셜게임(Vivendi Universal Games)의 ' 반지의 제왕' 타이틀(Middle-Earth Online 포함) 제작에서 고심한 부분은‘원작자인 톨킨의 컨셉을 어떻게 기술로 표현할 수 있느냐’였다. 특히 그의 책에서 증거로 제시된 무자비한 야망 추구를 어떻게 나타내고 여러 개발자와 작자, 플랫폼과 게임의 전체 시리즈를 묶을 수 있는 음악을 만드는 것은 타이틀 제작에 있어 가장 큰 문제였다. 이번호에는 이 반지의 제왕 타이틀에서 출판사와 개발자 모두가 원하는 수준의 혁신적인 음악 구현을 어떻게 했는지 살펴본 후 혁신적인 음악 구현 시스템을 유지할 수 있는 프랜차이즈를 위한 진정한 음악 스타일 가이드를 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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