• 제목/요약/키워드: online community factor

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고객 서비스 품질에 대한 구매 후기 댓글이 구매과정에 미치는 영향 - 인터넷 쇼핑몰을 중심으로 - (A Study on the Effects of After-purchase Feedback About Customer Service Quality on Purchase Process - Focusing on Internet Shopping Mall -)

  • 신창락;김영이;박영균
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제14권1호
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    • pp.27-44
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    • 2009
  • 본 연구는 온라인 쇼핑몰에서의 고객서비스 요인이 구매후기 댓글고객의 구전에 따라 소비자의 구매와 재 구매에 어떠한 영향을 미칠 것인가에 대하여 실증 분석을 통하여 규명하고자 하였다. 분석결과는 다음 두 가지로 설명된다. 첫째, 온라인 쇼핑몰 고객서비스 요인에 따른 소비자의 구매 및 재 구매 중 오프라인에 대한 강매로부터의 회피와 구매의 편의성을 추구하기 위하여 온라인 쇼핑몰을 활용한 구매자의 경우 구매후기 댓글고객의 영향보다는 방문한 쇼핑몰의 명성이나 보안의 믿음성, 신속한 제품 검색 등의 확신성과 반응성이 온라인 구매자의 결정 요인으로 작용하는 것으로 나타났다. 즉, 온라인 쇼핑몰의 인지도 향상과 보안시스템 구축, 검색엔진 개발이 온라인 쇼핑몰의 전략적인 요소임을 시사하고 있다. 둘째, 온라인 구매자의 경우 구매후기 댓글고객의 구전 요인을 높게 인식하고 있으며, 재구매자의 경우는 구전의 긍정적인 조절역할에 영향을 받고 있는 것으로 나타났다. 이는 구매경험의 준거(Reference)가 작용하는 것으로 사료된다.

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온라인 과학수업에서 초등예비교사의 학습몰입에 영향을 미치는 요인 연구 (A Study on Factors Affecting Pre-Service Teachers' Learning Commitment in Online Science Classes)

  • 이용섭
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제14권2호
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    • pp.193-201
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    • 2021
  • 본 연구는 온라인 과학수업에서 예비교사의 학습몰입에 영향을 미치는 요인 연구이다. 온라인 과학수업에 대해 초등예비교사 88명의 반응에 대해 조사한 결과를 해석하였다. 온라인 과학수업에서 독립변인은 용이성, 유용성, 사회적 실재감으로 설정하고 종속변인은 학습몰입으로 설정하였다. 온라인 과학수업은 대학교의 LMS 시스템을 기반으로 수업이 진행되었다. 용이성, 유용성, 사회적 실재감에 대하여 예비교사들의 사전-사후 반응에서 t검정, 요인들간에는 상관관계, 다중공선성 검정을 위해 회귀분석으로 연구의 결과를 해석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 온라인 과학수업에서 요인들의 전-후 검사에서 유의미한 효과가 있었다. 둘째, 온라인 과학수업에서 요인간의 상관계수는 유의수준 .01에서 공동체감과 상호지원 및 집중에서 .306이고, 학습몰입과 개방적 커뮤니케이션 .354로 나타나 상관이 있는 것으로 해석된다. 셋째, 온라인 과학수업에서 각 요인들의 사전-사후 검정에서 효과적인 결과를 보아 특별하게 어떤 요인이 영향을 미쳤다고는 해석할 수 없지만 용이성, 유용성, 사회적 실재감에서 학습몰입을 하게 되었다고 해석된다.

남자 중학생들의 게임중독 결정요인 -여가와 가족환경요인을 중심으로- (Determinants of Game Addiction among Middle School Boys focused on Leisure and Family-Environmental Factors)

  • 오지영;김석환
    • 한국학교ㆍ지역보건교육학회지
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    • 제16권1호
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    • pp.39-50
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    • 2015
  • Objectives: A large number of teenagers are addicted to Internet games. The purpose of this study is to analyze the influence of leisure and family factors affecting internet game addiction among middle school boys. Methods: The data was used from 'Survey on the Online Game and Family Leisure Activities of Youth and Children in 2009' conducted by Korea Youth Policy Institute. Data were obtained from 1,681 middle school boys and analyzed by using the SPSS(version 20) program. Factors affecting game addiction were analyzed by ANOVA, Multiple Regression Analysis. Results: The results of this study revealed that the following variables have significant effects on game addition among middle school boys; psychology disorder about leisure, preference and participation disorder about leisure, father-child open communication, mother-child problem communication. Conclusions: Based on these results, we suggested leisure facility and programs to participate leisure life and activate communication with parents. Finally, limitations of this study and suggestions for future research were discussed.

의료기관의 사회적 책임활동(HSR)이 조직건강성과 고객지향성에 미치는 영향 (Influence of Hospital Social Responsibility Activities on Organizational Health and Customer Orientation)

  • 조경원;사공미;김성민
    • 보건의료산업학회지
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    • 제13권2호
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    • pp.1-14
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    • 2019
  • Objectives: This study was conducted to analyze the effect of hospital social responsibility(HSR) activities on organizational health and customer orientation. Methods: We conducted an online survey with hospital employees and analyzed the questionnaires of 206 selected respondents. A regression analysis was performed to determine the relationship between independent and dependent variables. Results: First, 'consumer issues', 'community involvement and development', and 'fair operating practice' factors in HSR influenced 'medical environment suitability' in organizational health. The 'fair operating practice' factor in HSR affected 'management environment suitability' and 'community orientation' in organizational health. The 'labor practices' factor in HSR affected 'practices suitability' and 'vitality' in organizational health. Second, the activities on 'consumer issues' and 'environment' in HSR have influenced 'Reliability', 'Reactivity' and 'Tangibility' in Customer Orientation. The activities on 'consumer issues' have affected 'Empathy'. Conclusions: The results of this study provide a positive direction for medical institutions as they conduct HSR activities and provide a basis for establishing effective HSR strategies.

Wikipedia as an Online Health Information Source: Consumers' Satisfaction with Information Quality

  • Boryung Ju;Yoonhyuk Jung;John Paul Bourgeois
    • Journal of Information Science Theory and Practice
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    • 제12권2호
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    • pp.36-48
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    • 2024
  • For consumers making health decisions, Wikipedia is a popular source for health information. This study investigated major factors influencing consumer satisfaction with Wikipedia medical/health articles. Using a crowdsourcing method, data were collected from 322 adults who read/edit English Wikipedia medical/health articles and reside in the US. The results showed that the presentation of information was the most influential factor. Trustworthiness was the second most important factor for consumer satisfaction with the quality of information, followed by reliability, and topic coverage. Study participants did not consider other factors such as accuracy and currency to be crucial factors. Moderating effects of the control variables such as editing experience with Wikipedia articles, gender, and age were also examined to enhance the internal validity of the study. Implications for the Wikipedia editor community and researchers, and directions of future research are presented.

의류 브랜드 커뮤니티의 이용욕구 충족과 커뮤니티 몰입의 관계: 의류 브랜드 이미지의 조절효과 (Relationship Between Usage Needs Satisfaction and Commitment to Apparel Brand Communities: Moderator Effect of Apparel Brand Image)

  • 홍희숙;류성민;문철우
    • 마케팅과학연구
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    • 제17권4호
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    • pp.51-89
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    • 2007
  • 본 연구는 의류 브랜드 온라인 커뮤니티의 이용욕구충족과 커뮤니티 몰입간의 관계 및 이들 관계에 대한 브랜드 이미지의 조절효과를 검증하는 것이다. 9개 캐주얼 의류 브랜드 커뮤니티 회원 317명을 대상으로 온라인 서베이를 실시하여 자료를 수집하였다. 다중회귀분석 결과, 의류 브랜드 커뮤니티에서의 이용욕구 충족은 커뮤니티에 대한 몰입과 유의한 관계가 있었다. 그리고 조절회귀분석 결과, 의류 브랜드 커뮤니티에서의 관계욕구 충족이 커뮤니티 몰입(감정적 몰입, 지속적 몰입, 규범적 몰입)에 영향을 미칠때 의류 브랜드 이미지 수준에 따른 조절효과가 작용함이 발견되었다. 또한 의류 브랜드 이미지의 조절효과는 의류 브랜드 커뮤니티에서의 거래욕구 충족과 커뮤니티에 대한 감정적 몰입의 관계에서도 나타났다. 특히 의류 브랜드 커뮤니티인 경우, 커뮤니티에서의 관계욕구 충족수준에 따른 커뮤니티 몰입의 정도는 브랜드 이미지가 낮을 때 보다 높을 때 더 크게 나타났다. 이것은 의류 브랜드 커뮤니티에서의 이용욕구 충족을 통해 회원들의 커뮤니티 몰입을 증대시키는 전략은 의류 브랜드 이미지 수준이 다른 의류 브랜드 유형에 따라 그 효과에 차이가 있음을 의미한다. 따라서 의류기업의 마케터들은 자사 브랜드의 이미지 수준을 평가하고, 이에 맞춰 커뮤니티 몰입을 증대시키는 전략을 모색할 필요가 있다. 브랜드 커뮤니티에 대한 몰입은 브랜드에 대한 구전이나 재구매 행동과 연결되므로, 명품 의류 브랜드들인 경우 온라인 브랜드 커뮤니티를 구축하고 회원들의 커뮤니티에 대한 몰입을 증대시킴으로써 브랜드 자산을 극대화시킬 수 있을 것이다.

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국내 Social Network Online Game(SNOG)의 성공 요인 및 전략: Nexon 사례 연구 (The Success Factors and Strategy of Social Network Online Game in Korea: A Case Study of Nexon)

  • 유병준;김관수
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.127-138
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    • 2011
  • 네트워크를 통한 정보의 창출 및 교류는 온라인 커뮤니티를 형성하고 온라인 게임과 접목하면서 Social Network Online Game (SNOG)라는 새로운 엔터테인먼트 분야를 만들고 있다. SNOG는 트위터, 페이스북과 같은 Social Network Service (SNS)의 사회적 요소와 게임적 요소를 융합한 서비스로, 소셜 플랫폼에서 동작하며 사용자들의 오락적 유희와 상호작용 관계를 촉진시키고 있다. 국내 SNOG 시장은 현재 빠르게 변화하고 있으며, 급속하게 교체되고 있는 스마트 환경에 따라 빠른 변화가 예상된다. SNOG는 비용적인 측면에서 기존 온라인 게임과 비교해볼 때 경쟁력을 가지기 때문에 더욱 발전될 전망이다. 이와 더불어 페이스북, 트위터 등 해외 SNS 플랫폼 기반 SNOG 서비스와 관련하여 국내 NHN, Daum, SK 컴즈 등에서 개방형 SNS를 선보이면서 SNG 유치를 위한 경쟁이 치열해 질 것이다. 또한, 모바일 연동 기반 서비스와 관련하여 관련 SNOG 개발이 이루어지고 있으며, 관련 국내 인터넷 업체들이 적극적으로 개발 참여하고 있다. 이러한 환경 속에서 본 연구는 SNOG 시장에 비교적 성공적으로 진입한 Nexon 'Maplestory adventure'사례를 연구함으로써 성공적인 SNOG 요인 분석 및 전략을 정리하고 분석하였다. Maplestory adventure 성공 가능 요인으로는 기존의 인기 있는 온라인 게임에 SNS 접목, 기존의 유저를 통한 marketing, NexonStar 실패요인이었던 Platform문제 해결 등을 들 수 있다. 이 연구는 이후 계속 확산 발전될 SNOG 성공 전략 문제에 함의를 제공하여 국내 게임산업 발전에 기여할 수 있으리라 기대된다.

질의응답 커뮤니티에서 문서 간 이독성 비교 (Comparison of Readability between Documents in the Community Question-Answering)

  • 문길성
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권10호
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    • pp.25-34
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    • 2020
  • 커뮤니티 질의응답 서비스는 다양한 목적으로 활용되고 있다. 질의응답 문서에서 정보의 품질은 질문의 명확성과 답변 내용의 적절성으로 결정되며 문서의 읽기 쉬운 정도를 나타내는 이독성(readability)은 문서가 가지고 있는 정보의 품질을 평가하기 위한 주요 요소이다. 본 연구의 목적은 국내의 CQA 사이트에서 제공되는 문서의 품질을 측정하는 것이다. 이를 위하여 네이버 지식iN의 '국민 신문고' 커뮤니티의 문서에서 사용된 어휘 수준별 사용 빈도를 비교하고, 작성 기관별 문서의 이독성 지수를 측정하였다. 이독성 지수의 측정은 어휘 수준과 문장 길이를 바탕으로 계산되는 Dale-Chall 공식을 사용하였다. 분석 결과, 답변에서 사용된 어휘는 질문에서 사용된 어휘보다 더 어려운 수준이고 문장 길이도 더 길어서 이독성이 더 낮은 것으로 나타났다. 또한, 질의응답간 이독성의 차이는 작성 기관별로도 차이가 있음을 파악할 수 있었다. 본 연구의 결과는 상담업무에 반영할 수 있는 유용한 정보를 도출하여 온라인상의 민원상담 개선에 활용할 수 있으며, 이독성 지수에 기반하여 문서 수준의 정량적 분석을 시도함으로써 텍스트 마이닝의 주제를 확장할 수 있을 것으로 기대한다.

인터넷 점포에서의 구매후기 작성 동기 및 점포 고객 유형화 (Motives for Writing After-Purchase Consumer Reviews in Online Stores and Classification of Online Store Shoppers)

  • 홍희숙;류성민
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제17권3호
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    • pp.25-57
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    • 2012
  • 본 연구에서는 인터넷 점포에서 의류상품 구매후기를 작성하는 동기의 유형을 규명하는 한편 작성 동기 유형에 따라 인터넷 점포 고객들을 범주화하고, 각 집단의 작성행동, 인터넷 구매 행동, 인구사회적 특성의 차이를 규명하였다. 초점집단 면접과 온라인 서베이를 통해 연구되었으며, 정량적 연구에서는 의류상품 구매후기를 읽은 경험과 작성한 경험이 많은 국내 인터넷 점포 여성 고객 252명을 대상으로 자료가 수집되었다. 연구결과, 인터넷 점포에서 구매후기를 작성하는 동기 유형은 이타적 정보 공유, 불만해소 및 보복, 경제적 보상 추구, 상품 개발 지원, 감동 표현으로 나타났다. 특히, 작성행동에 대한 영향력이 큰 동기는 이타적 정보 공유 동기와 경제적 보상 추구 동기였다. 인터넷 점포 고객은 작성동기 유형에 따라 소비자 옹호 집단, 이익 추구 집단, 중도적 집단으로 범주화되었으며, 세 집단은 구매후기 작성행동, 인터넷 구매빈도, 인구사회적 요인들에서 차별적 특성을 보였다. 소비자 옹호 집단과 이익 추구 집단을 대상으로 인터넷 점포 구전 채널 관리 방안이 제시되었다.

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부정적 정서와 우울의 관계에서 인스턴트 메시징(Instant Messaging)을 통한 감정 표출과 긍정적 정서의 매개효과 (Mediating Effects of Emotional Venting via Instant Messaging (IM) and Positive Emotion in the Relationship between Negative Emotion and Depression)

  • 이하나;안순태
    • 지역사회간호학회지
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    • 제30권4호
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    • pp.571-580
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    • 2019
  • Purpose: The purpose of this study is to examine the mediating effects of emotional venting via instant messaging (IM) and positive emotion in the relationship between negative emotion and depression. Methods: Online survey was conducted in Korea between 2 April and 7 April 2019. To obtain samples with representativeness, data were gathered by the professional research firm. A total of 250 Koreans were participated in this study. The collected data were analyzed using descriptive statistics, Pearson's correlation coefficients, and SPSS PROCESS macro to test the mediating effects. Results: This study analyzed the direct/indirect effects of negative emotion on emotional venting via IM, in the relationship between positive emotion and depression. Negative emotion had indirect effects on depression through emotional venting via IM and positive emotion. Both emotional venting via IM and positive emotion had dual mediating effects in the influence of negative emotion on depression. Conclusion: These results suggest that it is important to manage negative emotion to prevent depression. Also, this study confirmed that emotional venting via IM is a powerful factor influencing emotional recovery.