디지털 기술의 발달로 인해 터치스크린은 이제 대부분 정보기기에 탑재되고 있다. 복사기의 경우 다른 어떤 정보기기 보다 이른 시기에 터치스크린이 탑재되어 사용 되었음에도 불구하고, 현재 복사기의 User Interface(이하 UI)를 살펴보면 과거로부터 관습적으로 사용되어온 방식을 특별한 재검증 없이 그대로 유지하고 있는 경우를 쉽게 발견 할 수 있다. 그러나 복사기와 같은 사무용 공용기기의 경우 비교적 사용자가 기기와 마주하는 시간이 짧고 사용 목적이 분명하며 간결하기 때문에 사용자와 기기 간 User Experience(이하 UX)가 중요한 요소로 작용 한다고 할 수 있을 것이다. 그럼에도 불구하고 시장의 보수적인 성격과 기기 사용자와 구매자의 상이함이 기기의 UI를 적극적으로 변화 시키는데 큰 걸림돌로 작용되고 있다. 그러나 최근 스마트폰을 중심으로 하드웨어 요소인 버튼이 터치스크린 상으로 위치를 이동하고, 공용/공공기기들이 터치스크린을 중심으로 하는 UX의 변화가 급격하게 일어나면서 복사기 또한 UX의 변화를 요구받고 있다. 본 연구에서는 현 복사기에 나타나는 이 같은 문제점들을 개선하기 위해 문헌을 통해 현재까지의 연구를 살펴 본 후 사용자조사와 프로토타입(Prototype)을 통한 사용자평가를 통해 복사기를 구성하고 있는 UI 요소와 이에 따른 사용행태의 변화 등을 조사하였다. 특히 복사기에 있어서 소프트웨어 버튼중심 UI와 하드웨어 버튼중심 UI간 차이가 사용자와 사용성에 미치는 영향을 분석함으로서 새로운 복사기 UX의 방향을 제시 하였다. 본 연구의 결과는 향후 복사기 및 공용기기의 사용성향상과 UX디자인에서 기반자료로 사용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 한국 영화계의 트렌드와 산업화에 따른 문제와 대안을 연구해 보고자 한 것으로 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 한국의 영화는 흥행에 초점을 맞춰 무분별한 장르 혼합형의 영화로 개성 있는 뚜렷한 장르의 영화가 없다는 것과 둘째, 영화가 산업이 되다보니 거대자본과 거대배급사를 가진 기업이 영화의 제작에서부터 배급, 극장의 상영까지 독과점 함으로써 한국 영화의 다양성과 예술성이 저해 받고 있다는 것, 셋째, 이러한 산업화 경향은 스타배우만 살아남게 함으로써 한국영화에 나오는 배우는 그 몇 명의 배우뿐으로 이 역시 다양성을 침해하고 있으며 그 외의 일반 배우들과 스텝들은 생활고에 시달리고 있는 것이다. 이러한 경향을 바탕으로 문제를 해결할 수 있는 방안으로 다음의 일곱 가지를 도출하였다. 장르개념이 있는 뚜렷한 장르의 영화를 발전시켜야 한다, 거대자본과 거대배급사에 좌우 되는 스크린 독과점을 제한하여야 한다. 즉 스크린 독과점 문제를 해결하기 위한 법률적 기구를 두어 현행 불공정한 영화산업의 구조를 새롭게 구성할 필요가 있다. 다양성 영화를 상영할 수 있는 전문극장의 확대 및 지원방안을 확충해야 한다. 스타배우와 배우, 스텝들의 출연료 문제를 조정할 필요가 있다. 영화발전 기금을 법률적으로 검토해 스포츠 토토처럼 활성화 시킬 수 있는 방안을 모색해야 한다. 영화의 부가시장의 활성화로 이익을 창출해야 한다. 그리고 마지막으로 원스톱 체계를 갖춘 '다양성영화 지원 협의체'를 구성해야 한다.
Kim, Bo-Wha;Jung, Hae-Jin;Song, Young-Chul;Lee, Mi-Jung;Kim, Hye-Kyeong;Kim, Jo-Chun;Sohn, Jong-Ryeul;Ro, Chul-Un
Asian Journal of Atmospheric Environment
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제4권2호
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pp.97-105
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2010
A quantitative single particle analytical technique, denoted low-Z particle electron probe X-ray microanalysis (low-Z particle EPMA), was applied to characterize particulate matters collected at two underground subway stations, Jegidong and Yangje stations, in Seoul, Korea. To clearly identify the source of the indoor aerosols in the subway stations, four sets of samples were collected at four different locations within the subway stations: in the tunnel; at the platform; near the ticket office; nearby outdoors. Aerosol samples collected on stages 2 and 3 ($D_p$: $10-2.5\;{\mu}m$ and $2.5-1.0\;{\mu}m$, respectively) in a 3-stage Dekati $PM_{10}$ impactor were investigated. Samples were collected during summertime in 2009. The major chemical species observed in the subway particle samples were Fe-containing, carbonaceous, and soil-derived particles, and secondary aerosols such as nitrates and sulfates. Among them, Fe-containing particles were the most popular. The tunnel samples contained 85-88% of Fe-containing particles, with the abundance of Fe-containing particles decreasing as the distances of sampling locations from the tunnel increased. The Fe-containing subway particles were generated mainly from mechanical wear and friction processes at rail-wheel-brake interfaces. Carbonaceous, soil-derived, and secondary nitrate and/or sulfate particles observed in the underground subway particles likely flowed in from the outdoor environment by human activities and the air-exchange between the subway system and the outdoors. In addition, since the platform screen doors (PSDs) limit air-mixing between the tunnel and the platform, samples collected at the platform at the Yangjae station (with PSDs) showed a marked decrease in the relative abundances of Fe-containing particles compared to the Jegidong station (without PSDs).
본 연구는 도시생활권의 특성을 고려한 재해예방용 사방댐을 개발하고, 현장에서의 활용성을 검토하기 위하여 안정성 및 기능성을 평가하는 것을 목적으로 하고 있다. 필러와 바닥스크린을 활용한 토석류 방재댐과 수제를 활용한 토석류 제어댐 등 복합형 사방댐 2종을 개발하였고, 각 구조물의 정적(활동, 전도, 지지) 및 동적(부재력) 안정성을 검토하였다. 그 결과, 각 검토항목별로 충격력에 대한 안정성에 미달하는 경우도 일부 나타났으나, 대부분 항목에서 기준 안전율을 만족하는 것으로 나타났다. 또한, 개발된 사방댐을 토대로 축소모형을 제작하여 수로실험을 실시한 결과, 사방댐을 설치하지 않은 대조구에 비교하여 유하물의 퇴적범위와 퇴적속도를 감소시켰고, 포착율은 평균적으로 3.5배 증가하는 것으로 나타났다. 추후 수행될 다양한 조건에서의 수로실험 결과를 바탕으로 개발된 도시생활권형 사방댐의 기능을 보다 정량적으로 구체화 할 수 있다면, 이를 도시생활권에 활용하여 산지토사재해 피해를 효과적으로 저감할 수 있을 것으로 기대되었다.
본 논문은 2000년에 애니메이션으로 제작된 <블러드>와 2009년에 라이브액션을 기반으로 한 디지털영화로 제작된 <블러드>를 비교 분석하였다. <블러드 2009>는 원작 <블러드>의 음산하면서도 건조한 도시의 분위기와 무채색과 붉은 색을 주조로 하는 컬러 스킴 등 많은 부분을 광학적 느낌이 드는 이미지로 충실히 재현하였다. 다만 두 영화는 이야기를 시각화하는 방법을 약간 달리 하는데, 그것이 잘 드러나는 부분이 오프닝 신이다. <블러드>가 모호한 암시와 상징의 간접적 몽타주 화법을 사용한다면 <블러드 2009>는 구체적인 직접 화법을 사용하여 보다 매끄럽고 빠른 진행을 보여주었다. <블러드 2009>의 오프닝 액션 장면은 원작에 비해 네 배에 가까운 수의 샷들을 사용하여 더 다양하고 화려하며 적나라하게 표현되어 있음을 볼 수 있었다. 이러한 차이는 주로 매체의 차이에서 기인하는데, 현실성과 유연성을 동시에 갖춘 디지털 영화라는 매체가 이러한 시각 표현을 가능하게 하기 때문이다. 그러나 이 두 영화의 차이는 내러티브에서 더 많이 발생하며, 따라서 <블러드 2009>의 흥행부진 역시 상당 부분 내러티브에서 기인함을 추정할 수 있다. <블러드 2009>는 중편 영화의 내러티브를 빠른 호흡의 장편으로 확장하는 과정에서 원작이 가진 깊이를 잃어버리고, 진부한 스토리 전개와 개연성 없는 조연 캐릭터의 설정, 주인공의 내면적 갈등에 대한 설득력 부족 등으로 인해 관객에게 제대로 소구하지 못했다.
취병(翠屛)은 지지대를 세우고 식물을 틀어 올려 병풍 모양으로 만든 생울타리로, 창덕궁을 그린 『동궐도(東闕圖)』나 『규장각도 (奎章閣圖)』, 『문희묘도(文禧廟圖)』, 화성행궁을 그린 『화성행궁도(華城行宮圖)』 등 다양한 그림에서 취병의 흔적을 찾아볼 수 있었다. 그러나 취병이 현재까지 남아 있지 않아 고문헌이나 옛 그림, 사진 등을 통해 취병의 소재를 추정하였으며, 지지대를 사용한 유인형 취병의 경우 기류(杞柳 : 고리버들)를 사용한 취병의 조성과 관련된 그림은 찾을 수 없어 향나무와 주목 등의 침엽수를 사용한 취병 조성 방법이 연구되어 왔다. 기존 옛 그림들에 그려진 취병들은 지지대와 잎의 일부, 가지 정도만이 그려져 있어 그림을 통해 취병의 소재를 확인할 수 없었으나, 1797년 전후에 작성된 『뎡니의궤(整理儀軌)』에는 지지대를 사용한 유인형 취병 모습에 취병의 소재로 사용된 수목의 수형을 확인할 수 있어 『임원경제지(林園經濟志)』 관병법(綰屛法)에 소개된 기류(杞柳)를 이용한 취병 조성방법을 확인할 수 있었다. 따라서 본 연구의 목적은 취병 복원 시 기류(杞柳)를 사용하여 조성하는 방법을 고문헌 분석을 통해 제시하는 것으로, 이를 위해 첫째 취병 조성 방법이 나오는 고문헌 분석을 통해 유인형 취병의 소재에 대한 변천 과정을 분석하였다, 둘째 유인형 취병의 형태를 파악할 수 있는 『뎡니의궤』 「성역도」 의 그림 분석을 통해 취병의 소재와 조성 방법을 분석하였다.
애니메이션의 목적은 움직임을 통해 재미있는 스토리를 관객에게 전달하는 것이라고 할 수 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 애니메이션은 탄생 이후 지금까지 100여년 이상의 시간동안 수많은 기술들을 도입하면서 다양한 내러티브 방법과 시각 표현 방법을 개발해 왔다. 또한 표현 기술력이 발달하면서 애니메이션을 구성하는 모든 요소들도 점점 체계화되어 왔고, 동시에 현실 그 이상의 세계를 표현할 수 있도록 해 주었다. 말 그대로 애니메이션을 제작하는 감독이 상상하는 모든 것들을 스크린을 통해 관객이 눈으로 볼 수 있는 시대가 된 것이다. 그리고 현재에는 애니메이션을 관람하는 관객이 마냥 프레임 안에서 움직이는 그림에 의해 즐거움을 느끼게 되는 시대를 넘어서도록 많은 노력이 이루어지고 있다. 즉, 수동적으로 바라보는 애니메이션을 넘어 관객이 직접 느끼며, 체감하는 애니메이션으로 목적성이 변화하고 있다는 것이다. 이런 과정에서 그 중심에 3D 입체라는 기술이 애니메이션의 새로운 즐거움을 표현할 수 있도록 해주고 있다. 얼마 전, 국내에서도 극장용 3D 입체 애니메이션이 제작되었으나, 해외의 3D 입체 애니메이션과 같은 완성도 높은 영상미를 기대했던 관객에게 새로운 즐거움을 주지 못해 흥행 면에서 이렇다 할 성적을 거두지 못하였다. 이것은 국내의 입체 애니메이션 제작 산업이 아직 초보적인 단계에 불과하여 3D 입체 애니메이션 제작에 대한 인력 및 기술, 경험이 절대적으로 부족한 상태에서 제작되었기 때문이다. 그리고 대부분의 입체에 대한 연구가 재현 기술적 문제에 집중되어 있어 관객들이 직접적으로 접하게 되는 영상 그 자체에 대한 연구 또한 부족하거나 미흡한 실정인 것도 커다란 문제라 할 수 있다. 이러한 국내 상황 속에서 2010년에 개봉되었고, 현재까지 최고의 3D 입체 애니메이션 흥행작으로 손꼽히고 있는 드림웍스 작품인 <드래곤 길들이기>의 입체영상 화면은 연구될 가치가 충분하다 할 수 있다. 따라서 본 논문은 양질의 국내 3D 입체 애니메이션 제작 및 전문 인력 양성 시기초자료로 활용되고자 풍부한 입체감을 전달하기 위해 화면을 담아내는 시각적 연출을 중심으로 이론적 고찰과 사례를 분석하여 연구하였다. 그 결과 3D 입체 애니메이션은 새로운 분야가 아닌 기존 영상미학의 원리를 기반으로 입체영상의 특성이 적용되어져 확장되고 변화된 영역인 것을 알 수 있었다. 이러한 연구를 통해 실재감 재현을 위한 3D 입체 애니메이션 콘텐츠 제작에 필요한 이론적 기초연구의 토대를 구축하는데 도움이 될 것으로 본다.
살충제의 액상근부처리(Root zone-liquid)와 캡슐근부처리(Root zone-capsule)에 의한 수도해충 방제효과를 검토하고 살충제의 새로운 사용방법을 개발하기 위해 pot 및 포장시험을 실시하였다. A. Pot 시험 이앙 5일후 ha당 1kg(a.i)와 2kg(a.i) 1회 시용수준에서 Carbofuran, Omethoate의 액상근부처리(Pipett에 의함) Carbofuran, Disysteon의 캡슐 근부처리 및 Carbofuran, Disyston, Diazinon의 수면처리를 하여 이화명충, 애멸구, 벼멸구 방제효과를 검토하였다. 1. 약제처리후 10일, 20일, 30일에 이화명충 부화유충을 접종하고 20일후 살충율과 심고경을 조사한 바 Carbofuran 액상근부처리와 Capsule 근부처리는 약제처리후 30일까지 계속 이화명충의 방제효과가 좋았다. Carbofuran 수면시용은 약제처리후 10일까지는 방제효과가 있었으나 그 후는 낮았으며 그밖에 약제들은 이화명충 방제효과가 낮았다. 2. 약제처리후 17일에 애멸구, 벼멸구 성충을 접종하여 살충율을 조사한 바 Carbofuran 액상근부처리와 캡슐 근부처리는 살충력이 비교적 높았으나 그밖에 약제 또는 처리에서는 거의 살충력을 기대할 수 없었다. 3. Carbofuran 액상근부처리와 캡슐근부처리는 Carbofuran 수면시용에 비하여 해충방제효과가 정확하고 잔 효력이 월드이 좋았다. B. 포장시험 이앙 5일(A-포장)과 18일 (B-포장)후에 ha당 1kg과 2kg(a. I)을 각각 1회 시용수준에서 Carbofuran, Omethoate 액상근부처리 (Liquid applicator에 의함), Carbofuran 캡슐 근부처리를 실시하였고 Carbofuran 캡슐 근부처리를 실시하였고 Carbofuran과 Diazinon은 같은 수준에서 각각 이화명충 제1화기에 1회, 2화기에 1회 수면처리한 다음 이화명충에 의한 심고경율, 백수경율, 애멸구의 밀도를 조사였다. 1. Carbofuran, Omethoate 액상근부처리에 비하여 캡슐 근부처리는 이화명충, 애멸구방제효과가 월등히 좋았고 Omethoate보다는 Carbofuran의 방제효과가 좋았다. 2. Carbofuran 1회 액상근부처리는 Carbofuran 2회 수면시용과 대등한 수도해충의 방제효과가 있었다. 3. A포장에서 보다 B포장에서 이화명충 방제효과가 좋았는데 그것은 B포장에서의 약제처리시기가 이화명충 방제적기에 해당하기 때문인 것 같다. 4. Carbofuran 1회 근부처리는 수도 전 생육기간에 걸친 수도해충방제가 가능한 것으로 보였다.
이 연구의 목적은 방송 산업 분야의 특성화고등학교로 전환을 위한 S특성화 방송고등학교의 실험 실습실 재구조 방안과 리모델링 모형 및 방향을 제시하는 것이다. 각 과별로 실험 실습실 재구조 방안은 첫째, 각 전공별로 개편할 실습실명과 평면도 및 투시도를 구성주의 철학에 맞도록 재구성 설계하였다.둘째, 과별로 주요 실험 실습실 개편에서 방송기계과에서는 방송무대기계실습실, 방송기계요소가공실, 방송기계설비실습실, 영상기계실습실 등, 방송전기통신과에서는 영상 음향편집실, 방송통신설비실, 방송시스템실습실, 무대조명실습실 등, 방송무대건축과에는 방송무대제작실습실, 방송무대디자인 실습실, 방송무대장식실습실 등 각과별로 7실을 제안하였다. 셋째, 과별 사무실을 세미나실로 배치하였고, 각 실습장은 전공별 전담제로 실습실 관리 및 연구실화하는 방향으로 설계하였다. 넷째, 과별로 산학협력실을 설치하여 외부의 기업체가 입주시켜 산학협력교육이 원활하게 이루어 질 수 있도록 산학 연계 교육의 장으로 구상하였다. 그리고 각 과별로 실험 실습장 1실에 대하여 개편 실습실명, 평면도 및 투시도, 실습실 운용 방안 등을 예를 들어 제시하였다. 특히 방송 관련 실험 실습실 운영을 효율적으로 하기 위해서는 산학겸임교사 활용, 방송기술관련 전문 동아리, 학교내 기업 유치 등을 중요한 요인으로 제시하였다. 끝으로 방송 산업 분야의 특성화고등학교로 성공하기 위한 실험 실습실 리모델링 및 장비 구입에 많이 예산이 소요되는 분야이므로 '민간자본유치사업(BTL)'을 유치하는 것도 바람직하다.
제주의 관덕정은 군병들의 활터로 '활쏘기'는 물론 '말 타면서 활쏘기', '전쟁의 진법'까지 훈련하여 상무 정신을 고취시키고, 전쟁 대비를 위해 무예를 연마할 목적으로 1448년에 건립되었다. 또한 제주에서 유일하게 대규모 인원이 운집할 수 있는 넓은 공간으로 각종 연회나 관아의 공식적인 업무를 수행하였으며, '관덕풍림'과 같이 계절의 정취와 자연의 운치를 향유하는 장소였다. 이러한 장소성과 건축적 의미가 큰 관덕정이 17세기 건물의 형태를 보존하고 있기에 건물 상인방 4면의 5가지 그림이 조선 후기의 그림으로 잘못 알려져 왔다. 관덕정은 10여 차례 이상의 수리와 중수를 거쳤기에 벽화가 구체적으로 언제 처음 그려졌는지 알 수는 없다. 다만 현재의 벽화원형은(1976년 모사본 기준) 벽화의 도상과 양식으로 추정해보면 1850년(철종1) 재건, 1882년(고종19) 중수, 1924년 도사(島司) 전전선차(前田善次)의 보수, 1969년 10번째 중수 때로 요약할 수 있다. 이 글에서는 먼저 벽화 도상을 분석하여 제작 시기를 규명하고자 하였다. 즉, 최초 <호렵도>가 18세기 이후 그려지기 시작한 점을 비롯하여 삼국지의 유명 화제인 <적벽대전>이나 한나라 때의 은일자를 그린 <상산사호>, 당나라 시인 두목의 이야기인 <취과양주귤만거>와 같은 고사인물도의 유행과 민화풍의 <십장생도> 등의 주제는 물론 그림의 구성, 인물의 무기와 복식, 산수 표현과 채색, 필법 같은 세부적인 사항도 관덕정의 벽화가 19세기 말경에서 20세기 전반기에 그려진 작품임을 방증한다. 또한 당시 화단에서 유행하던 회화 주제나 양식과 관련이 깊어 1850년이나 1882년에 제작된 벽화가 1924년 보수와 1969년 중수를 거치면서도 벽화의 기존 내용과 형태를 보존·유지하였을 가능성이 있다. 다음으로 관덕정의 벽화 주제나 구성 방식은 군사훈련이라는 건물의 목적과 기능에 적합하게 건물 중앙 좌우에 파노라마 형식으로 <적벽대전>, <호렵도>를 구성하고, 바깥쪽으로는 감계적이고 교훈적인 내용으로 제주의 관리가 지녀야 할 덕목인 은일과 입조 등 유교의 이상적 인간상을 비유적으로 묘사한 <상산사호도>나 <취과양주귤만거>의 고사 인물도를 구성했다는 것이다. 또한 신선 사상과 장수를 상징하며, 궁중 행사나 장식화로 쓰이던 주제가 민간으로 확장되어 길상·벽사 기능이 강화된 <십장생도>를 표현하였는데, 이는 당인들의 지향을 반영하기 위해 전체적인 벽화 주제와 구성을 선택적으로 사용했음을 알 수 있다. 특히 벽화의 산수가 제주의 명산인 '한라산'이라는 점, 높고 낮은 오름, 현무암 자연석 돌담 표현, 수많은 고사 중에 제주의 진상품이자 특산품인 '귤'을 주제로 한 두목의 고사를 채택하여 시각화한 점, 백록담의 흰 사슴 전설의 응용, 제사를 중시하는 유가적 관습이 남병산의 제사 장면으로 표현된 것 등은 모두 제주의 풍속과 자연환경, 생활상의 일부를 반영하는 그림이라고 설명할 수 있겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.