최근 자동차 산업은 차량의 전동화, 디지털화 및 자율 주행으로 대표되는 신기술 도입으로 급변하고 있다. 국내외 주요 자동차 회사는 성능 위주의 제품개발에서 UX(user interface)로 고객에게 특별한 경험과 가치를 제공하기 위해서 고객 만족에 대한 체계적인 접근을 시도하고 있다. 본 연구에서는 만족도에 대한 체계적이고 정성적인 연구방법으로 Kano 모델을 제안한다. 사례연구로 스마트 트렁크 시스템의 사용사례(use case)와 고객의 요구사양을 분석하여 17개의 기능(동작기능 3개, 안전기능 7개, 편의 기능 7개)을 정리하고 창의발상코드(creative ideation codes)를 이용하여 8개의 새로운 기능을 도출하였다. 그리고 기능별 고객이 느끼는 품질특성과 선호강도에 대한 과학적인 분석 방법을 제안하였다. 스마트 트렁크 기능에 대해 소비자가 느끼는 품질특성을 분석한 결과, 25개의 기능 중 18개는 매력적 품질특성, 3개는 일원적 품질특성 그리고 4개는 일원-당연 복합 품질특성으로 분류되었다. 그리고 일원적 품질특성과 일원-당연복합 품질특성을 갖는 기능이 매력적 품질특성의 기능보다 상대적으로 고객선호도가 높다는 것을 확인하였다. 본 연구결과를 바탕으로 스마트 트렁크 시스템을 개발하는 기업은 고객의 불만을 최소화하고 고객 만족을 극대화할 수 있기를 기대한다.
Universal design is defined as the design process of products and environments usable by all people to the greatest extent possible, without the need for adaptation or specialized design. The benefits of universal design have been promoted primarily through illustrative 'success stories' of public, residential and occupational environments and products. While case examples may be informative, they may unfortunately be limited in terms of generality to other designs or tasks. Therefore, design methods and criteria that can be applied systematically in a range of situations to encourage universal design are needed. In addition, the seven principles of universal design are intended to guide the design process. The principles provide a framework that allows a systematic evaluation of new or existing designs and assists in educating both designers and consumers about the characteristics of more usable products and environments. However, exactly how these principles are incorporated into the design process has beenleft up to the designer. Since the introduction of universal design, designers have become familiar with the principles of universal design, and they have developed many products based on universal design. However, the principles of universal design are qualitative, which means designers cannot quantitatively evaluate their designs. Some have worked to develop more systematic ways to evaluate products and environments by providing design guidelines for each of the principles. However, recommendations have not yet been made regarding how to integrate performance measures of universal design into the product design process before the product is mass produced. Furthermore, there are sets of requirements regarding each user group that has different age and ability. Consequently, there is an urgent need for design methods, based on a better understanding of age and ability related factors, which will lead to a universally designed product or environment. The authors have proposed the PSD (Preference Set-Based Design) method that can generate a ranged set of feasible solutions (i.e., robust and flexible solution set) instead of single point solution that satisfies changing sets of design targets. The objective of this paper is to develop a general method for systematically supporting the universal design process. This paper proposes the applicability of PSD method to universal design. Here, the proposed method is successfully illustrated with a universal design problem.
삼차원 프린팅(이하 3D프린팅)은 현대인들에게 새로움과 흥미를 줄 뿐 아니라 새로운 산업혁명을 예고할 정도로 각광받는 기술이다. 또한 다양한 3D프린팅 서비스 플랫폼의 출현으로 개인들도 3D프린팅으로 디자인한 제품을 쉽게 소유할 수 있게 되었다. 그러나 3D프린팅이 대중화되는 시대, 3D프린팅으로 누구나 원하는 제품을 디자인해서 만들 수 있는 신제조시대가 오기까지는 아직 고려할 문제들이 많아 보인다. 예를 들어, 과연 현존하는 3D프린팅 서비스들이 기존에 기계나 사람이 제작하던 제품을 3D프린팅으로도 만들 수 있다는 것 이상을 보여줄 수 있는지, 현존하는 대다수의 3D프린팅 서비스 플랫폼들처럼 넓은 범위의 제품군을 판매하는 것이 소비자들에게 어떤 의미를 제공할 것인지 등에 대한 충분한 고려와 연구가 필요하다. 이런 맥락에서 시작한 본 연구는 소비자들로 하여금 제품군의 범위가 넓은 3D프린팅 온라인 서비스 플랫폼과 상대적으로 좁은 서비스를 직접 경험해보게 한 후, 구매희망 사이트, 디자인의 다양성, 디자인 만족도, 지각된 기술력, 지각된 구매만족, 지각된 애프터서비스(A/S)를 비교하고 선택형 질문과 서술형 질문에 응답하게 함으로써 향후 3D프린팅 서비스가 나아가야할 방향이 무엇인지에 대한 통찰을 얻고자 했다. 결과적으로 제품군의 범위가 넓은 서비스(예: Shapeways)에 대한 소비자들의 선호가 좁은 서비스(예: Digital Forming)에 대한 선호보다 전반적으로 강함을 관찰하였고, 디자인의 다양성과 원하는 디자인의 구현 가능성이 3D프린팅 서비스가 고려해야할 가장 중요한 요소임을 확인할 수 있었다. 더하여 향후 경쟁력 있는 3D프린팅 서비스가 되기 위해 다양한 분야의 디자이너풀을 확보를 통한 디자인 컨설팅을 진행, 초보자들도 쉽게 디자인할 수 있는 웹기반 소프트웨어 제공, 온-오프라인 매장 병행운영에 대해 논의하였다.
본 논문은 공학 교육에서 강조하고 있는 창의력, 협업 능력 및 의사소통능력의 함양을 주 목적으로 홍익대학교 기계 시스템디자인공학과에서 새로이 개발한 교과목에 관하여 소개하고자 한다. '기계 시스템 디자인공학과'는 엔지니어링 디자인을 강조하는 새로운 교과목을 갖춘, 기존 홍익대학교 기계공학과의 새로운 이름이다. 급변하는 교육환경과 산업계의 요구에 부응하기위해서 기계공학과는 아날로그 기반, 산업중심의 하드한 관점에서 디지털 기반, 인간 중심의 소프트한 가치 중심으로 그 교육 접근방식을 전환하였다. 이러한 관점에서 새로이 개설된 세 가지 학과목인 기계 시스템디자인 개론, 창의적 공학 설계, 제품디자인은 공통적으로 팀 프로젝트를 통해서 손으로 직접 만들고 대화하고 표현하는(이하 Hands-on experience)경험을 중요시 하고 있다. 또한 이들 과정에서는 브레인스토밍(Brain Storming)과 스케치를 통한 시제작(Prototyping) 과정을 강조하고 있으며, 전통적으로 다루기 힘들고 무거운 금속 소재 대신에 폴리스티렌 블록이나 카드보드와 같은 가볍고 유연성 있는 소재를 사용하여 가능한 다양하고 창의적인 원형(Prototype)을 만들고, 팀원들간의 활발한 의사소통을 체험 할 수 있도록 유도하였다. Hands-on experience 중심 프로그램들은 학생들로 하여금 협업능력을 강조한 학과목들을 통해 시각적이며 구체적인 체험을 하게 하여 전통적으로 분석적이고 수학적이며 추상적인 사고에 초점을 맞춘 공학과목들을 균형적으로 보완하는 역할을 할 것으로 보이며, 졸업 후 그들이 산업현장에서 접하게 될 복잡하고 구체적인 엔지니어링 과제들을 해결하는 엔지니어링 감각과 창의력을 개발하는데 중요한 역할을 할 수 있을 것으로 예상된다.
우리는 그 동안 대량생산체제 안에서 많은 혜택을 누려왔다. 규모의 경제에 의한 표준화 및 동질화된 상품과 그에 따른 낮은 가격으로의 구매를 누려왔다. 이러한 저 원가에 실현으로 사회의 여러 계층의 사람들이 동시에 같은 상품을 사용하는 기회를 가져다주어 빈부격차를 덜 느끼게 하는 하나의 요인이기도 했다. 그러나 오늘날의 시장에서의 구매자의 취향과 선호는 더 이상의 동질화 및 표준화를 거부하고 있다. 이는 기업들로 하여금 새로운 생산 및 판매시스템을 갖추도록 요구하고 있다 고객들 개개인이 같은 제품이라도 기능, 성능, 디자인 등이 남의 그것과 다른 것을 요구하고 있다. 이러한 요구는 계속 다양화와 세분화가 될 것이다 이러한 새로운 형태의 고객요구를 맞출 수 있는 것이 기업들의 대량 주문식 생산체제의 빠른 도입이다. 고객 개개인의 주문에 맞춰 생산하여 제공한다는 것은 매우 바람직한 제조, 판매 및 소비형태를 의미하지만 원가상승과 생산설비의 유연함이 필연적이므로 기업입장에서는 상당한 부담을 지니게 된다. 그러나 시장은 수요가 있으면 움직이는 것이라고 볼 때 각 분야별로 적정규모의 판매량이 보장될 것이라고 보면 주문식 생산체제를 미리 갖춘 기업이 경쟁력을 유지하고 시장에서의 기회를 선점 할 수 있다고 본다. 우리는 다양화와 세분화를 요구하는 시대에 이미 들어서 있고 이를 위한 준비는 공급자나 수요자 모두가 필연적이라 할 수 있겠다. 이러한 취지에서 본 논문은 주문식 생산의 체계와 이에 따른 대량의 주문식 생산에 대한 이론적인 문제점 및 한계점을 알아보고 실 사례를 통하여 가능성을 살펴보고자 한다.
그간 크라우드펀딩에 대한 연구는 주로 크라우드펀딩의 도입을 위한 방안, 정책에 주로 관심을 가졌으나, 본 연구는 투자의사결정기준을 분류하고 각 요인의 중요성을 제시하여 크라우드펀딩 투자자들에게 실질적으로 도움을 줄 수 있는 연구결과를 도출해 내었다. 연구결과에 따르면 (1) 크라우드펀딩 투자자는 비즈니스 모델을 보다 객관적으로 판단하기 위한 방안으로 기업의 유형자원을 가장 중요한 기준으로 고려하고 (2) 기업의 경영능력에는 관심이 많지만, 비즈니스 모델에 대한 창의성은 크게 관심을 가지고 있지 않고 있음을 확인하였다. 이 연구결과는 크라우드펀딩이 계량적 투자기준을 통해 투자의사를 결정할 수 있고, 창의적인 비즈니스 모델에 대한 건전한 투자라는 인식이 형성될 수 있는 환경이 조성되어야만 하며, 신규기업도 창의적인 비즈니스 모델을 통해 기존기업과 건전한 경쟁을 할 수 있는 제도적 장치가 필요하다는 점을 시사한다.
RFID 기술로 대변되는 표준화된 EPC와 EPCglobal 네트워크를 통한 관련 정보의 흐름은 물류 공급망에서 소비자 요구를 충족시키기 위해 정보를 공유하고 협력하는 방식에 새로운 변화를 일으키고 있다. 효율적인 RFID 기술의 채택을 위해서는 EPCglobal 표준 기반의 통신 및 보안 기술, 그리고 비즈니스 처리를 위한 공통적인 기능이 마련되어야 하고, RFID 환경에 유연하게 대처할 수 있는 표준 아키텍처가 요구된다. 본 논문에서는 효율적이고 안전한 RFID 애플리케이션 개발을 위한 엔터프라이즈 애플리케이션 프레임워크(Enterprise Application Framework : EAF)를 제안한다. EAF는 RFID 엔터프라이즈 시스템을 개발하는데 필수적으로 요구되는 다양한 표준 통신 프로토콜을 이용한 통신 환경, PKI 기반의 보안 기능, 그리고 유연한 RFID 비즈니스 도입을 위한 추상 비즈니스 서비스를 제공한다. EAF를 통해 RFID 비즈니스 통합을 단순화하고, 개발 복잡성이 감소되어 RFID 애플리케이션 개발을 위한 비용 절감의 효과를 가져 올 것이다. 또한 PKI 기반의 보안 기능을 제공함으로서 안전한 RFID 애플리케이션을 개발할 수 있다.
The purpose of this paper is twofold : to identify loyalty applicable to segmentation of theme park users and to find characteristics of the segments. Thetheme park was regarded as a product and Lotte World was regarded as a brand. One hundred thirty five college students were selected by nonprobability sampling for two waves thirty of data collection. Both behavioral and attitudinal dimension of loyalty were measured in the first wave by the proportion of visit of the Lotte World to 3 major theme parks for one year, including the Lotte World, and by calculating the mean score of selected 7 attitudinal items, respectively. After 14 weeks, the same respondents were asked the number of actual visits of the Lotte World. Medians of two dimensions and cluster analyses were utilized to classify the respondents into 4 categories : high, spurious, latent, and low loyalty. Then ANOVA and $$\chi$^2$ test of independence were conducted to find the difference in intention to visit the Lotte World and actual visitation of it among groups. Only intention was significantly different by the group and the mean score of intention was highest in the high loyalty group. Although no statistical difference was found in actual visitation among groups, the theory of planned behavior provided a theoretical support to conclude that the loyalty is a useful variable for segmentation of theme park users because intention is an antecedent variable to the behavior. Discriminant analyses showed that characteristics of each loyalty group can be differentiated by motivations and constraints. When median was a group classification criterion, 73.2 percent of high loyalty group was correctly classified. A few comments were suggested on data collection, and inclusion of new discriminant variables was discussed for the future research.
Kim, Min-Young;Jeong, Yeon-Ho;Kim, Myoung-Hwa;Ko, Yun-Mi
한국생물공학회:학술대회논문집
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한국생물공학회 2005년도 생물공학의 동향(XVI)
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pp.203-206
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2005
본 연구에서는 생물반응기에서 효율적으로 돼지 전염성 백신을 생산하기 위해 swine testicle cell을 host cell로 하는 백신 생산 시스템을 확립하였고, 이를 위한 최적 MOI, 최적 감염시기, 최적 수확시기 등 백신 생산 조건을 확립하였다. 또한 보다 안전한 백신 생산을 위해 통계적 방법에 의해 무 혈청 배지를 개발하였고 백신 생산 면에서의 가장 우수한 무 혈청 배지를 선정하였다.
현대는 Generalist를 요구하는 시대이다. 이제는 대학의 교육도 발빠르게 종전의 전통적인 전문교육 지향의 형태에서 다방면으로 재능을 겸비한 인재양성을 목표로 방향전환을 하여 각기 특색 있는 교육을 위하여 새로운 교과목개발에 박차를 가하고 있다. 사용자측은 전공에 있어서는 보다 능력 있는 Specialist를 요구하면서도 한편으로는 여러 가지 재능과 지식을 갖춘 인재를 원하는 이율배반적인 사고를 가졌다 하더라도 그것을 탓하기에 앞서 자신을 계발하고 사용자가 원하는 유능한 인재로서의 자질을 갖추도록 하여야 할 것이다. 따라서 이제 $\ulcorner$디자인$\lrcorner$관련자들도 전공자들의 전유물로서의 영역으로만이 고집할 것이 아니라 비전공자들에게도 접근을 쉽게 할 수 있는 기회를 제공하여 Generalist로서의 면모를 갖추는 데에 일조를 하여야 한다고 생각한다. 본 내용은 대학교의 교양과목으로서 비전공자들에게 보다 디자인을 이해하고 올바른 지식을 심어 주고자 하는 것에 초점을 맞춰 디자인 교육을 위한 자료로서 개발${\cdot}$활용하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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