• 제목/요약/키워드: nature experience

검색결과 871건 처리시간 0.027초

국립공원 내 소리 분포 특성 분석 연구 - 무등산국립공원 - (Analysis of Sound Distribution Characteristics and Its Impact on National Park - Mudeungsan National Park -)

  • 유지수;류훈재;문성준;장서일;기경석
    • 한국환경생태학회지
    • /
    • 제36권3호
    • /
    • pp.350-357
    • /
    • 2022
  • 본 연구에서는 국립공원에서 자연의 소리는 생태계의 구성요소임과 동시에 탐방객들이 공원을 체험하는 중요한 요소이다. 따라서 국립공원 내 소음 분포 특성을 파악하고 자연의 음환경(Soundscape) 보존 및 복원을 위한 노력은 국립공원 관리 차원에서 중요한 과제 중 하나이다. 그러나 여전히 국내 국립공원에서는 소음 관리 및 음환경 보존에 대한 관심이 미약한 것이 사실이다. 무등산국립공원은 호남지역에서 가장 중요한 자연보호지역 중 하나로 계절별 동물이 우는 소리, 물소리, 바람 소리 등 탐방객들에게 자연의 소리를 제공할 수 있는 최적의 장소이지만 대도시에 인접해 있고 공원 내부로 도로 및 대규모 시설지가 인접해있는 등 소음이 발생하여 공원 내 음환경에 위협이 되고 있는 상황이다. 따라서 본 연구는 소음지도, 탐방로 소리등급도, 주요 지점의 음환경 녹음 데이터, 소리자원 분포도 등의 분석을 통해 무등산국립공원 내 소리 분포 특성을 파악하고 광범위한 소음의 영향을 나타냄으로써 음환경 관리의 필요성을 시사하고 있다는 중요성을 지니고 있다. 반면 본 연구에서는 연구 인력과 장비의 한계로 인하여 소음지도, 탐방로 소리등급도, 소리자원 분포도의 속성 데이터 수집 기간이 상이한 점이 한계점으로 남는다. 그러나 본 연구의 결과는 탐방 만족도 및 자연의 음환경 보존 등을 목표로 향후 지속적인 음환경 보존 및 관리를 위해 활용될 수 있는 기초자료가 될 것으로 판단된다.

분석과 인물 창조 과정에 있어 '자발성'의 발현 원리와 적용 가능성에 관한 연구 - 보알의 방법론을 중심으로 - (Study on the Principle of a Performer's 'Spontaneity' and its Adaptability in a Process of Text Analysis and Creating a Character Focused on the Concept of Augusto Boal)

  • 손봉희
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제14권3호
    • /
    • pp.277-284
    • /
    • 2020
  • 본 논문의 목적은 공연자로서 배우의 몸을 통해 발현되는 '자발성'의 원리를 살펴보고 그 적용 가능성을 고찰하는 것이다. 이를 위해 동시대 배우들이 인물을 창조하기 위한 접근 및 훈련과정에서 흔히 직면하게 되는 문제점을 비판적인 관점에서 논의하고 그 대안으로 배우의 행동과 텍스트가 추구하는 본질적 기능과의 상호보완적 관계를 규명함으로써 연기예술의 토대를 이루는 핵심 원리를 재고하고자 한다. 본 연구에서 중점적으로 논의하는 자포라를 비롯한 마셜, 브루엘, 존스톤, 보알 등의 연기지도자들은 자발적 반응으로써 행동 과정의 중요성을 강조한다. 이들의 공통된 관점을 종합할 때 변화를 추구하고 이를 달성하고자하는 텍스트의 본질적 기능은 역설적으로 배우가 무대 위에서 필수적으로 수행해야 할 임무와 면밀하게 닿아있는 것이며, 이는 곧 예술가로서 배우 스스로가 선택하고 결정한 표현에 대한 책임과도 직결된 것이다. 본 논문은 이러한 과정을 바탕으로 분석과 행동의 상호보완적 관계 속에서 배우의 몸이 자발적 상태에 이르기 위한 접근 방법을 보알의 관점을 중심으로 살펴보고 그 실효성을 제언하고자 한다.

교육용 온라인 게임의 교육적 요소 분석 - 레알팜 게임을 중심으로 - (Analysis of Educational Elements of Educational Online Games - Focused on Real Farm Games -)

  • 정미아;정형원
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제14권3호
    • /
    • pp.173-180
    • /
    • 2020
  • 진흥원의 조사에 따르면 많은 사람들이 스마트폰 게임을 한다. 스트레스 해소, 시간을 때우기 위한 이유다. 한국 게임 시장에서 모바일게임과 교육의 접목을 위한 시도가 계속되고 있다. 상업용 게임을 교육에 활용하면 효과가 있다는 연구 결과가 있다. 또한 교육용게임의 활성화를 위한 연구도 늘고 있다. 교육용게임을 만들려면 많은 시간과 비용이 필요하다. 모바일게임의 특성상 업데이트가 지속되지 않고 금새 서비스가 종료되는 경우가 많다. 모바일게임을 하면서 자연스럽게 교육적인 부분을 습득할 수 있다면 재미와 교육, 이 두 가지를 한 번에 얻을 수 있는 일석이조의 효과를 볼 수 있을 것이다. 이에 시뮬레이션 농장게임인 '레알팜'을 대상으로 게임의 교육적 요소에 대한 분석을 진행하였다. 시뮬레이션의 특징인 간접체험을 통한 정보 습득 및 활용부분의 분석에 중점을 두었고, 교육용게임의 설계요소를 바탕으로 교육적인 요소를 찾아보았다. 이는 게임의 긍정적인 부분과 기존 출시된 게임에도 교육적인 부분이 있음을 알릴 수 있다. 스마트폰만 있다면 언제, 어디서든 즐길 수 있다는 장점을 교육적으로 적극 활용한다면 게임에 대한 긍정적인 인식이 늘 것이며 모바일 게임의 평균 수명 증가도 기대해 볼 수 있다.

Analysis of Horticultural Activities in the Teacher's Guidebooks of Nuri Curriculum for 5-Year-Olds

  • Choi, Byung Jin;Jeong, Yeo Jin;Kim, Mi Jin;Yun, Suk Young
    • 인간식물환경학회지
    • /
    • 제23권2호
    • /
    • pp.211-220
    • /
    • 2020
  • The purpose of this study was to analyze the frequency and contents of horticultural activities in 696 individual activities listed in 11 teacher's guidebooks of Nuri Curriculum for 5-year-olds, and to find out the perceptions of horticultural activities in the formal curriculum. The target horticultural activities that were selected were those using natural objects like potted plants, water, wind, soil, stones, etc. as the topic or subject of activities, and those with different topics but are mentioning plants or natural objects as an example at least twice. The 150 selected horticultural activities were classified by life-based theme, activity type, activity domain, and medium. As a result of examining horticultural activities by life-based theme, there were 150 horticultural activities (21.55%): 40 in Spring, Summer, Autumn and Winter (5.75%), 34 in Animals, Plants, and Nature (4.89%), 22 in Environment and Life (3.16%), 19 in Our Country (2.73%), and nine in Our Neighborhood (1.29%), nine in Various Countries of the World (1.29%), four in Health and Safety (0.57%), four in Living tools (0.57%), four in Transportation (0.57%), three in Kindergarten and Friends (0.43%), two in Me and My Family (0.29%; χ2=130.427, p < .001). As a result of examining horticultural activities by activity type, there were 61 free choice activities (40.67%), 80 large and small group activities (53.33%), and nine outdoor play activities (6.00%), indicating that outdoor play was the fewest activity type (χ2=54.040, p < .001). The results of analyzing horticultural activities by activity domain showed that there were 25 in conversation (16.67%), 19 in science (12.50%), 14 in art (9.33%), 14 in cooking (9.33%), 10 in fairy tales (6.00%), nine in music (6.00%), eight in language (5.33%), eight in number operation (5.33%), eight in others (5.33%), six in children's plays (4.0%), six in games (4.0%), four in body and movement (2.67%), three in stacking (2.00%), three in roles (2.00%), three in rhythm (2.00%), two in children's poems (1.33%), two in field experience (1.33%) and one in outside play (0.67%; χ2=87.600, p < .001). As a result of examining the mediums used in the horticultural activities, 46 activities (30.67%) directly used plants as the mediums, 11 activities (7.33%) used soil such as stones, gravel, and earth as the mediums instead of plants, four activities (2.67%) used dry plants such as branches and dry leaves as the mediums, and 89 activities (59.33%) used videos, photos of plants, and pictures of plants as the mediums (χ2=121.307, p < .001).

과학탐구실험의 '역사 속의 과학 탐구'에서 과학교사의 평가 실태와 평가 지향 조사 (Science Teachers' Actual and Preferred Cases of Assessment in 'Scientific Inquiries in History' of Science Inquiry Experiment)

  • 김민환;박다해;노태희
    • 한국과학교육학회지
    • /
    • 제42권6호
    • /
    • pp.597-610
    • /
    • 2022
  • 이 연구에서는 과학탐구실험 1단원 '역사 속의 과학 탐구'에서 과학교사들이 실행한 평가 사례와 교육과정에 따라 구성한 전형적인 가상의 상황에서 지향하는 평가 사례를 조사하였다. 서술형 문항으로 구성된 설문지를 개발하여 '역사 속의 과학 탐구'를 가르친 경험이 있는 70명의 과학교사들을 대상으로 설문을 실시하였다. 설문에 참여한 교사 중 8명과 면담을 실시하였다. 교사들이 응답한 평가 사례를 평가 영역과 평가 방법의 측면에서 분석하였고, 평가 실태와 평가 지향의 결과를 비교하였다. 연구 결과, 평가 실태에서 평가 영역은 탐구 능력이 가장 많았고 교육과정에서 제시한 핵심 개념인 '과학의 본성'과 '과학자의 탐구 방법'을 평가한 사례는 적었다. 평가 방법은 보고서에 크게 치우치고 다양한 평가 방법이 활용되지 못했다. 평가 지향에서는 핵심 개념을 평가한 사례가 다소 증가하였으나 절대적인 빈도는 여전히 적은 수준에 머물렀다. 평가 지향의 평가 방법은 측정 방법의 평가가 줄고 수행 방법의 평가가 증가하였고 실태에서는 나타나지 않았던 비형식 방법의 평가가 나타나기도 하였으나 여전히 다양한 평가 방법이 활용되지 못하였다. 면담에 참여한 교사들의 의견을 바탕으로 설문 결과에 대한 원인을 분석하였다. 연구 결과를 바탕으로 과학탐구실험에서 NOS를 적극적으로 할 수 있는 방안을 논의하였다.

Analysis of Barrage Culture and User Analysis in New Media Content in the Chinese Market

  • Pan, Yang;Kim, KiHong;Li, SuoWen
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
    • /
    • 제14권3호
    • /
    • pp.115-130
    • /
    • 2022
  • Barrage is an interactive method based on video, and the video itself is visualized from the viewer's point of view to play people's emotions, and it already has an advantage in communication by attracting people's attention using stories and plays. Advances in digital and mobile technology have enabled video viewing anytime, anywhere. Due to the nature of the barrage site that relies on the same video content or playback to participate in video sharing through computers or mobile clients, a barrage that can express users' feelings and thoughts will be added, breaking down the limit of content acceptance by a single user. Barrage satisfy users' entertainment needs, and their influence is growing. Gradually, they are heading to offline movie theaters and TV from barrage videos on the Internet. Attempts to function as offline ammunition facilitated technological innovation for media convergence by converging mobile media with PCs and screens. At the same time, the trend of media convergence shown by coal screens is also a trend of overall technological development. A barrage is an extension of human communication skills. The properties of the barrage fit well with the need for experiential marketing (via video). It can provide a visual experience and create an atmosphere of "surrounding and watching" and eliminate loneliness. Barrage itself provides a function to comment on videos, which is a trigger point for the reason, and donation adds to the amount of information in the video, adding to the fun of the video. Through the barrage, sarcastic, teasing, and expressing emotions can bring entertainment experiences, and users can produce and communicate their shooting text while consuming the satisfaction brought by the shooting. At the same time, Barrage attaches great importance to the needs of the masses, is more individual and diversified, and has commercial significance in line with the current development trend of the Internet. As a new interactive method, barrage contains huge potential value. However, the impact of the interactive way of barrage should also be viewed from a dialectical point of view, how to solve the difficulties in the development of barrage. The way to solve the difficulties in the development of barrage is worth studying. This research will analyze the reasons for the development of barrage and the analysis of Chinese barrage websites, the case analysis of barrage videos, the exploration of the characteristics and values of barrage, and the problems in the process of barrage communication. Provide reference for the development of industrial culture.

남녀 고등학생들의 우정에 대한 개념도 연구 (A Concept Mapping Study of Korean High School Students' Conceptions of Friendship)

  • 이은영;이정미
    • 한국심리학회지:학교
    • /
    • 제18권1호
    • /
    • pp.49-70
    • /
    • 2021
  • 본 연구의 목적은 우리나라 남녀고등학생의 우정에 대한 경험과 인식을 탐색적으로 알아보고, 귀납적으로 우정을 개념화하는 것이었다. 이를 위해 질적 자료를 양적으로 분석하는 개념도 방법을 사용하여 우정에 대한 참여자들의 경험과 인식을 확인하고 그 내용을 시각화하였다. 브레인스토밍 과정을 통해 남학생그룹에서 93개, 여학생그룹에서 100개의 진술문을 산출하였으며, 이를 분류하고 범주화하는 작업을 통해 최종 개념도를 완성하였다. 분석결과, 남녀 집단의 최종 개념도 모두 '실제적-관념적' 측면과 '행동적-정서적' 측면의 2개 차원을 가지는 것으로 나타났다. 범주의 수는 4개로 동일했으나, 범주에 속한 진술문의 구체적 내용에는 남녀 집단에 있어 다소간 차이가 있었다. 남학생들은 우정을 행복의 원천이자, 일상을 공유하는 격 없는 사이, 그리고 감정을 공유하고 정서적인 유대를 나누며 서로 돕고 돌보는 관계로 개념화한 반면, 여학생들은 일상을 공유하는 격 없는 사이이자, 서로 돕고 돌보는 관계, 그리고 행복의 원천이자 정서적 연결과 헌신을 주고받는 관계로 인식하는 것으로 나타났다. 범주의 중요도를 살펴본 결과, 남학생은 '공감과 유대', 그리고 '행복의 원천'을 더 중요시하고, 여학생은 '돌봄과 지원'과 '격 없는 사이'를 더 중요시하는 것으로 나타나 차이를 보였다.

생태계 서비스를 위한 주민 참여형 수변완충녹지 설계 고찰 - 한강수계 경안천변 매수토지 사례 연구 - (Design of Riparian Buffer Zone by Citizen's Participation for Ecosystem Service - Case Study of Purchased Land along Gyeongan-cheon in Han River Basin -)

  • 반권수
    • 한국습지학회지
    • /
    • 제24권3호
    • /
    • pp.170-184
    • /
    • 2022
  • 수변완충녹지는 유역의 비점오염원을 친환경적으로 정화시키고 탄소흡수원으로서 유용하며 다양한 생태계 서비스 기능을 제공하는 자연기반해법이다. 더불어 수변완충녹지는 생물 다양성과 인간의 행위 빈도가 높은 수역과 육역의 중간지대에 구축되는 지속가능한 사회생태시스템으로서 지역 공동체와의 긴밀한 상호 소통적 환경계획 과정으로 조성되어야 한다. 본 연구에서는 한강수계 경안천변 용인시 모현읍 갈담리 582-2 일원의 매수토지에 추진되는 수변생태벨트 사업을 대상으로 계획 및 설계를 소통적 행위로 이해하고 실천하기 위해 세 가지의 전략을 제시하고 이를 과정으로 구현하였다. 첫 번째, 관 주도의 사업을 지양하고 지역 거버넌스인 협의체를 중심으로 주민과 이해관계자들이 함께 참여하는 과정으로 개선하였다. 두 번째, 주민이 공감할 수 있는 생태계 서비스 기능 증진 측면의 설계 요소를 도입하고 선호하는 공간, 시설의 계획을 통해 수용성과 인식을 높이고자 하였다. 세 번째, 생물 서식처, 물순환 기반의 생태환경, 주민 생태체험·휴식공간 등의 균형있는 계획과 더불어 향후 이용 주체인 주민들이 조성 효과와 생태자원으로서의 가치를 체감하고 조성지의 운영, 관리에 참여, 환원될 수 있도록 하는 체계를 마련하였다. 이러한 설계 과정을 통해 사업 초기부터 주민참여 기반의 프로세스 모델을 정착하여 주민의 수용성, 주민 의견을 투영하는 사회생태시스템으로 작동되어 주민의 가치 인식, 조성 유지관리 단계까지 솔선수범할 수 있는 체계를 마련하였다. 그리고 국내 수변완충녹지 정책 패러다임의 변화와 향후 유사 사업 추진 시에 적용 가능한 시사점을 제공하는데 의의가 있다.

초등학생의 실험매뉴얼 처리에서 나타나는 휴리스틱 (Heuristic Appearing in Experimental Manual Processing of Elementary School Students)

  • 양지혜;양일호;김성운
    • 대한지구과학교육학회지
    • /
    • 제15권2호
    • /
    • pp.142-157
    • /
    • 2022
  • 휴리스틱은 불확실하거나 시간과 정보가 충분하지 않을 때 신속하게 사용하는 경험적 방법이다. 본 연구는 초등학생들의 과학실험활동 중 실험매뉴얼 처리에서 나타나는 휴리스틱이 무엇인지 알아보는 것이 목적이다. 이를 위해 초등학교 5학년 학생 20명(여 10, 남 10)을 연구 참여자로 과학 실험활동을 수행하게 하여 실험행동자료과 시선이동자료를 수집하였고, 회고적 인터뷰를 실시하였다. 수집한 자료에서 휴리스틱에 의한 행동을 추출하고 귀납적으로 개념화 하였다. 연구결과, 실험매뉴얼 처리에서 나타나는 휴리스틱은 "목표상태와 현재상태의 차이 줄이기", "실험 절차를 짐작하기", "기대되는 결과에 주의하기", "실험매뉴얼 사진과 비교하기", "시행착오 전략 사용하기"의 5가지였으며, 각 개념에 따라 실험활동에 유리한 측면과 불리한 측면이 나타났다. 학생들이 처음 경험하게 되는 과학실험활동에서는 정보가 부족하고 상황이 불확실하므로 휴리스틱에 의한 행동이 본성적으로 나타난다. 이에 교육자들은 학생들의 휴리스틱에 대해 이해하고 과학실험활동을 지도할 필요가 있다.

인공지능 수학 교육을 위한 빅데이터 프로젝트 과제 가이드라인 (Guidelines for big data projects in artificial intelligence mathematics education)

  • 이정화;한채린;임웅
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
    • /
    • 제62권2호
    • /
    • pp.289-302
    • /
    • 2023
  • 지식정보사회의 비약적인 발전에 힘입어 빅데이터를 분석하여 가치있는 결과물을 도출하고 유용한 정보를 추출하는 역량이 학교 수학의 주요 목표 중 하나로 급부상하고 있다. 고등학교 수학 진로 선택 과목 중 하나인 <인공지능 수학>은 디지털 기술을 활용한 통계 프로젝트를 통해 빅데이터에 기반한 새로운 통계 교육의 기회를 제공할 수 있다. 이 연구에서는 효과적인 빅데이터 통계 프로젝트 기반 과제를 설계하기 위한 일련의 가이드라인을 제안하고, 이 기준에 따라 5종의 인공지능 수학 교과서에 실린 최적화 단원 과제들을 평가하였다. 인공지능 수학 교과에서 빅데이터 통계 프로젝트 과제를 설계 시 고려하도록 도출된 가이드라인은 다음과 같다: (1) 지식과 기술을 국가 학교 수학 교육과정에 맞추고, (2) 전처리된 대규모 데이터 세트를 사용하며, (3) 데이터 과학자의 문제 해결 방법을 사용하고, (4) 의사 결정을 장려하며, (5) 공학도구를 활용하고, (6) 협업 학습을 촉진한다. 분석 결과에 따르면 가이드라인에 완전히 부합하는 과제는 드물었고, 특히 대부분의 교과서에서 가이드라인 2에 해당하는 요소를 프로젝트 과제에서 통합하지 못하고 있는 것으로 나타났다. 또한 소규모 데이터 세트나 빅데이터를 전처리 없이 직접 사용하는 경우가 많아 학생들의 빅데이터의 개념에 대한 오해를 불러일으킬 것이 우려된다. 본 연구에서는 결과를 토대로 인공지능에 필요한 관련 수학 지식과 기술을 밝히고, 이것이 빅데이터 과제에 통합될 때 얻을 수 있는 잠재적 이점과 교육적 고려사항에 대해 논의하였다. 이 연구는 수학적 개념과 머신러닝 알고리즘과의 연계 및 빅데이터를 사용하는 통계 교육에서의 효과적인 공학적 도구 사용에 대한 통찰을 제공하고자 하였다.