• 제목/요약/키워드: narrative subject

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미장아빔으로 배치된 영화 속 의상코드 분석 -Lucien Dällenbach의 이론과 영화 를 중심으로- (Costume Code Analysis Placed Mise-en-abyme in the Movie - Focused on the Lucien Dällenbach's theory and the film -)

  • 김향자
    • 복식
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    • 제67권1호
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    • pp.130-146
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    • 2017
  • This study focuses on the Mise-en-abyme theories of Lucien $D{\ddot{a}}llenbach$, and presents research methodology to analyze the modern cinema costume in a new view. Inherent aesthetic values of the costume code shown in the film are as follows. First, esthetics value shown is the analogic code through the maximization of factual realism by directing target. Mise-en-abyme placed in this film plays the role of costume codes, and highlights the subject by presenting specifically targeted realistic icons to maximize the realism of the movie. Second, Mise-en-abyme is deployed to the explicit text through costumes code is placed as Displaced code arrangements. In other words, each of the characters is a signifier. Symbolizing a historical era is the device that represents a self-reflective signifier. Third, paradoxically reflected by the overlapped expansion of virtual reality and the self-referential characteristics and are subject to reflect the thinking of the author. Costumes code placed in Mise-en-abyme is expressed in costumes positioned to maximize the realism in the film as described above, and implies narratives and self-reflective mediating tools that symbolism can be seen that the paradoxical metaphor for the reality and the future. In addition, through the metaphor of visual narrative is allegorical representation Mise-en-abyme with ambiguity, and it is a concrete text that can be realized in a variety of creative storytelling methods and image delivery methods of modern fashion. This study confirmed that this costumes to take the point of view of emotional $Mise-en-sc{\grave{e}}ne$ in the process of completing the film's themes and cinematic devices by identifying the roles and aesthetic value of code costumes as the core subjects that make up the narrative of the film.

VR 영화에서 암묵적 프레임의 존재 (The Existence of Implicit Frames in VR Movies)

  • 김태은
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권8호
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    • pp.272-286
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    • 2018
  • VR영화는 일반영화에서의 스크린 화면과 관객과의 관계가 전혀 다르게 형성된다. 관객이 곧 카메라가 되고 카메라의 시점의 주체가 되기 때문에 1인칭 시점에 대한 고찰과 서사를 전달하는 프레임의 편집을 대체할 VR영화만의 프레임 이론이 필요하다. VR영화의 서사전달기능을 하는 프레임의 존재를 드러나지 않으면서 상징적 서사기능을 한다는 의미로써 '암묵적'프레임이라 명명하고 이와 관련된 이론적 배경으로 원씬 원컷으로 제작된 쇼쿠로프감독의 <러시아방주>와 외화면적 요소, 제4의 벽의 개념을 가져올 수 있다. VR영화 속 관객은 현존하지만 동시에 화면 안에서 부재하는 역설적인 딜레마를 가지고 서사에 몰입하게 되면서 하이퍼리얼리티를 겪는다. VR영화 공간에서 시선을 움직이는 시선의 블로킹, 실제와 가상사이의 현존을 묶어주는 원격현존의 속성을 지닌다.

Narrator as Collective 'We': The Narrative Structure of "A Rose for Emily"

  • Kim, Ji-Won
    • 영어어문교육
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    • 제17권4호
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    • pp.141-156
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    • 2011
  • This study purposes to explore the narrative of fictional events complicated by a specific narrator, taking notice of his/her role as an internal focalizer as well as an external participant. In William Faulkner's "A Rose for Emily," the story of an eccentric spinster, Emily Grierson, is focalized and narrated by a townsperson, apparently an individual, but one who always speaks as 'we.' This tale-teller, as a first-hand witness of the events in the story, details the strange circumstances of Emily's life and her odd relationships with her father, her lover, the community, and even the horrible secret hidden to the climactic moment at the end. The narrative 'we' has surely watched Emily for many years with a considerable interest but also with a respectful distance. Being left unidentified on purpose, this narrative agent, in spite of his/her vagueness, definitely knows more than others do and acts undoubtedly as a pivotal role in this tale of grotesque love. Seamlessly juxtaposing the present and the past, the collective 'we' suggests an important subject that the distinction between the past and the present is blurred out for Emily, for whom the indiscernibleness of time flow proves to be her hamartia. The focalizer-narrator describes Miss Emily in the same manner as he/she describes the South whose old ways have passed on by time. Like the Old South, Emily is desperately trapped in the past, since she has not been able to adjust to the changes brought on by time. In the end, the tragic story of Emily Grierson which takes place in Jefferson plainly seems to serve as an introduction to mature Faulkner.

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극적 내러티브의 시각적 연출 특성 연구 -<도가니>의 구도기법을 중심으로- (Analysis of Visual Characteristic of Directing For Dramatic Narrative -Focusing on Composition Technique of )

  • 안병택
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권9호
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    • pp.68-79
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    • 2012
  • 영화는 내러티브의 구현을 위해 다양한 기법들이 서로 유기적으로 상호작용하여 관객의 지각에 영향을 준다. 영화 형식을 구성하는 기법들은 형식적 체계로서 영화의 내용과 동기화되어 특정한 효과를 유발시켜 관객의 정서적 체험의 강도와 깊이를 강화시켜주는 역할을 한다. 본 연구는 시각적 내러티브의 하나인 구도미학에 관한 연구로 충격적인 실화를 재구성한 영화 <도가니 SILENCE>(2011)를 분석 대상으로 삼았다. 본 연구는 치밀한 화면구성과 기법의 활용이 극대화된 영화 <도가니>의 내러티브에 적용된 구도기법을 분석해보고, 나아가 영화형식의 의미와 중요성을 제고해 보는 것이 연구목적이다. 이러한 연구는 영화에 내재되어 있는 의미와 정서가 쇼트를 통해 어떻게 시각적으로 구현되는지, 나아가 구도가 서사화법으로서 어떻게 영화재 기능을 수행하는지 고찰해 보는 것에 그 의의가 있다고 할 수 있다.

자아 통합성의 윤리 (The ethics of integrity)

  • 이혜정
    • 철학연구
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    • 제144권
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    • pp.319-338
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    • 2017
  • 오늘날 자아에 대한 높은 관심과 덕 윤리의 부활로 윤리학계에서는 자연스럽게 integrity에 관심이 모아진다. 그런데 integrity는 학자들 사이에서 다양한 층위에서 이해되고 번역되고 있기 때문에 번역 용어 또한 다양하다. 필자는 integrity를 자아 통합성으로 번역한다. 그 이유는 첫째, integrity의 라틴어 어원을 살리기 위해서이다. 그 어원의 의미는 전체가 분리되거나 변질되지 않는 흠 없이 잘 돌아가는 통합된 상태를 말한다. 둘째, 그것이 도덕적으로 좋은 삶과 관련되어 있기 때문이다. 통합성이라는 말은 의식의 흐름으로서의 통합성이 아니며, 더욱이 고대 그리스로부터 전제되어진 실체적 자아 동일성으로서의 통합성도 아니다. 필자는 자아통일성을 매킨타이어의 이야기의 통일성을 통해서 논의를 풀어나간다. 매킨타이어의 핵심적 주장은 자아는 성격에 깃들어 있기 때문에 자아 통합성을 성격의 통일성과 연결되며, 성격의 통일성은 자아 동일성을 전제하는 것으로서, 궁극적으로 이야기의 통합성은 그 성격의 통일성을 요구한다. 그런데 그는 자아의 개념은 이야기의 시작과 중반과 종말과 같이, 탄생과 삶과 죽음을 결합시키는 이야기의 통일성 속에 자신의 통일성의 기반을 두고 있다고 말한다. 자아는 탄생에서부터 죽음에 이르기까지 삶 속에 침전된 시간의 지속성이 있기 때문에 그것이 그의 역사가 되고 이야기가 되는 삶의 과정 속에 있다. 자아가 자신의 이야기를 만들어 가는 주체로서 존재한다는 것은 이 이야기들을 구성하는 경험과 행위에 책임을 진다는 것과 책임을 묻는 존재임을 보여주는 것이다. 그것은 이야기와 시간성과의 관계를 보여주는 것이다. 현재의 자아는 과거의 자아를 이야기하고 또한 미래의 자아로 앞서 달려가 이야기함으로써 책임의 문제를 가져올 수 있게 된다. 우리는 시간성 안에서만 삶의 통일성, 설화적 통일성을 확보할 수 있으며, 책임을 질수 있고 물을 수 있는 존재가 된다. 그런데 그러한 자아 통합성의 삶을 사는 사람은 누구인가? 우리는 일본군 위안부 피해자들의 증언을 통해서 자아 통합성의 삶을 이해할 수 있다. 할머니들은 이야기를 통해서 역사의 주체가 되며, 그럼으로써 자신의 자아 통합성을 실현하는 것이다.

컴포넌트기반 인터랙티브 스토리 생성 방법 설계 (The Design of Interactive Story Generation method based in CBD)

  • 송유진;이은주;한덕수
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.751-758
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    • 2014
  • Under the environment of various network and multimedia, various theories are studied to make utilize digital story telling authoring. In the era of digital convergence and ubiquitous information, they want to send information with additional emotional information which is preferred constructive sending method. Digital storytelling refers to a unified technology for narrative structure with the picture and act. If engraft with particular research field, It will make interactive or linear story structure. These structures have problems that they are mismanaging on the result and they are not integrated systemization in each society. Because those are designing storytelling without development process and they are focusing on web distribution. This thesis is design using the object-oriented methodology of component-based design methodology, This thesis create digital storytelling and design metadata for contents management. In the requirement phase, subject and predicate part are extracted from the narrative structure of the story and restructure an organization. We explain by giving specific examples "kongjwi and patjwi" story as a case study.

유저 중심의 서사와 놀이에 의한 게임 구조에 대한 고찰 (A Study on Game Structure by User-Centered Narrative and Play)

  • 조일현
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권8호
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    • pp.401-406
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    • 2019
  • 최근 미디어 환경과 게임 제작 기술의 급격한 발전으로 멀티 플랫폼 게임 환경이 일반화되면서 복합적인 융합 장르의 게임이 다수 제작되었고, 기존의 플랫폼에 의한 장르 구분은 그 경계가 모호해졌다. 게임 장르는 유저의 놀이적 참여로 인해 게임의 내용이 완성되는 유저 중심의 '서사와 놀이'라는 융합 콘텐츠이다. 본 논문에서는 게임에 대한 주체가 유저라는 본질적인 인식에 입각하여, 유저의 행위 유형에 따른 게임의 장르 구분을 제시하는 바이다. 유저의 행위는 각 장르마다 각기 다른 목표와 규칙체계 안에서 이루어지며, 이 때 상호작용은 게임 세계에 몰입하기 위한 중요한 행위가 된다. 그러므로 게임 장르별 유저의 행위 구분 및 인식은 게임 구조에 대한 파악에 있어 매우 중요한 요소가 되며, 게임 설계 및 제작 방향을 제시하고 해석할 수 있는 게임 구조의 재정립에 도움이 될 것으로 기대한다.

이야기치료에서 비계설정과 실제적 적용 (Scaffolding and Practical Application on Narrative Therapy)

  • 김영환
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.229-242
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 비계설정을 활용한 이야기치료를 통해 내담자의 변화를 이끌어내는데 주목한 실증사례연구이다. 이를 통해 내담자가 살아온 이야기들 가운데 미래의 선호하는 가치와 희망을 찾고자 하는 데 목적을 두었다. 연구방법으로는 심층적 연구방법론(qualitative research)의 구조화되지 않은 질문(unstructured interview)과 느슨한 구조를 통해 진행하였다. 이러한 전제하에 상담자는 '탈중심적이지만 영향력 있는' 자세와 문제에 대해 진단이나 설명을 하지 않았다. 그리고 대화에 순서가 있지 않았으며, 내담자가 어떤 표현을 하기 전에 미리 그에 대한 반응을 결정하지 않았다. 본 연구는 실천적, 학문적 차원에서 다음과 같은 의의를 갖는다고 할 수 있다. 우선 비계를 통한 상담은 내담자의 호기심과 기질, 소망 등을 더욱 풍요롭게 하는 작용을 한다. 둘째, 비계설정은 이야기치료에서 상담자와 내담자간의 관계맺음을 위한 구체적인 모습을 제공해준다. 셋째, 치료적 대화에서 이루어진 비계설정은 '학습과업'을 제시해준다. 넷째, 비계설정을 통한 상담은 내담자의 고등정신기능을 발달시켜줄 수 있다는 적극적인 의미를 담고 있다. 마지막으로, 실증사례에 대한 분석을 통한 비고츠키 이론의 이야기치료에의 적용점을 제시하였다. 이러한 내용을 토대로 본 연구는 이야기치료에서 내담자를 단순히 연구대상으로 위치시키고자 하지 않았다. 이들 스스로 이야기치료의 주체가 되는데 필요한 요인과 그 과정에서 상담자의 역할을 규명했다는 점에서 연구의 의의를 갖는다. 아울러 그간 국내 연구에서 크게 주목하지 않은 개념을 활용했다는 점에서 이야기치료의 연구범위의 확장과 내실화에 기여했다는 점에서도 함의를 갖는다.

Novelistic Mimesis; or, Modalities of Cultural Modernity

  • Yang, Yu-Mi
    • 영어어문교육
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    • 제13권4호
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    • pp.193-210
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    • 2007
  • This essay is an attempt to give a theoretical articulation of novelistic mimesis as the narrative form of modernity. With the passage to modernity, what assumes the locus of the symbolic authority is no longer God, Father, or tradition, but the cultural gaze or the ego-ideal. At the same time, this gaze paradoxically coalesces with the "spectacle of the world," on the side of the reified "other": the gaze is both the desexualized ego-ideal and its instantaneous transmogrification and resexualization in the opaque world of objects. The imaginary ego or the eye on the side of the subject of representation is held at abeyance in a state of perpetual fascination and desperation in relation to the gaze as the world of "others," which lies always at one remove from the purview of the imaginary ego. This understanding of the inadequation of the ego to the cultural gaze of the reified world provides a critical fulcrum upon which I base my theory of the modern narrative mimesis as the "perverse" field of spatial arrangement, in which the split of the subjectivity into the imaginary ego and the ego-ideal is suspended over the phantasmatic world of bodies and territories.

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Speaking Subjects and Surplus Objects: Womanly Words in Dickens and Gaskell

  • Li, Fang
    • 영어영문학
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    • 제57권3호
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    • pp.457-472
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    • 2011
  • The word "subject," like its apparent antonym "agent" is ambiguous. By "speaking subject" I intend both meanings: the spoken about, and the speaker, and the spoken about, in more or less that order. The paper contrasts the way women are spoken about in the 19th Century debate over the role of women between John Ruskin and John Mill, and then in literary criticism of feminists nearer our own time, Kate Millet and Elizabeth Langland. I then move on to women as speaking subjects, first in the form of an imaginary speaking subject created by a male speaker, Charles Dickens channeling the confessional journal of Esther Summerson in Bleak House. The comparison with Elizabeth Gaskell, a genuine speaking subject, is highly instructive. I draw attention to symmetrical, in the sense of opposite, narrative strategies. Where Dickens begins in journalese, with a gritty, realistic opening that only gradually reveals a Cinderella in the ashes, Gaskell begins with a nursery rhyme, in an actual nursery, but goes on to reveal some rather sordid economic facts. Where Dickens creates a ventriloquist's doll, Gaskell succeeds in creating recognizable, if not always admirable, female voices. I conclude that just as the novel may be read as a real utterance in a real conversation, it is also possible to read the true emergence of women novelists in the 19th Century as nothing more and nothing less than the creation of the first truly womanly words about women: women as speaking subjects in both senses of the word.