• 제목/요약/키워드: narrative research

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한국디자인사 연구의 문화사적 접근을 향하여 -양갑조 할머니의 규방 공예품을 위한 변론- (Toward the Cultural Approach to the Discipline of Korean Design History: -A Plea for the Domestic Handcrafts of Yang, Gap-Jo-)

  • 고영란
    • 디자인학연구
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    • 제17권4호
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    • pp.375-384
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    • 2004
  • 한국 디자인사의 일반적 접근 경향은 한국의 정치, 경제, 사회적 측면에서 근대화 문제와 관련된 거대 담론에 주로 연구 초점을 맞추어 왔다. 근대화 논의에는, 그러나, 자본주의적 생산양식의 자장 안에서 전개되는 공적, 제도적, 권력적 근대화 외에 일상적인 삶의 양식으로 발현되는 사적, 개인적, 문화적 근대화라는 두 측면이 내재되어 있다. 특히, 현실사회주의의 실패 이후 후자의 관점이 역사학계를 비롯한 제 분야에서 새로운 대안으로 부각되고 있음에도 불구하고, 한국 디자인 역사 연구가들의 근대적 디자인 현상에 대한 역사 인식은 일상적 현실 안에 존재하는 ‘아래로부터의 역사’이기보다는 현실 밖에 담론의 차원으로 존재하는 ‘위로부터의 역사’인 경우가 많았다. 이와 같은 엘리트 중심의 역사인식 틀에 균형감을 부여하기 위해서는 보통 사람들의 자발적인 디자인 행위로 구현된 일상적 삶의 표상들을 연구대상으로 삼음으로써 한국 디자인의 역사를 일상 문화적인 시각을 통해 아래로부터 재구성하는 작업이 요구된다. 이 물음에 대한 한 가지 접근방법은 지순한 한국 어머니 상의 전형인 올해 87세의 양갑조 할머니가 일생동안 제작해 온 규방 공예품을 문화사적 시각으로 읽어내는 일이다. 한국 디자인사의 거시적 담론 속에 묻혀버린 민초들의 일사적인 삶의 구적들에 대한 역사적 반추 작업을 통해 작지만 다층적인 한국 디자인의 의미소들을 발굴해 냄으로써 문화사로서의 한국 디자인의 역사적 전망을 가늠해 보는 전기를 마련하고자 한다.

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안전사고 예방을 위한 교육용 애니메이션 제작에 대한 실천적 제안 (The Practical Suggestion for the Production of Educational Animation for Prevention of Safety Accidents)

  • 이현석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.169-179
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    • 2018
  • 한국 사회는 2014년 4월 세월호 참사로 인해 안전사고 예방에 대한 사회적 관심이 높아지고 있다. 이는 빠른 산업화를 통해 압축 성장한 한국사회의 안전의식과 사회적 시스템의 부재를 보여 준 예라 하겠다. 이에 본 연구는 안전문화 개선을 위한 공익의 담론으로 접근하며, 사고 예방과 개선을 위한 안전 애니메이션의 제작 및 평가를 위한 가이드라인을 제시하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 안전문화와 안전사고 발생요인, 안전교육 그리고 애니메이션의 기능적 특성에 대해 문헌연구를 진행한다. 둘째, 앞선 문헌연구를 바탕으로 안전 애니메이션 제작의 순차적 세 단계 및 분석 요소인 (1)상황설정(내러티브 구성 및 캐릭터와 배경디자인), (2)위험요소 도출 및 사고발생(사건유형 및 위험요소, 사고발생장면 연출, 피해정도), (3)안전행동 지침(안전지침 내용구성 및 표현방법)을 도출하여 한국도로공사 등 공공기관에서 제작된 안전관련 애니메이션 11편에 대해 사례분석 한다. 셋째, 문헌연구와 사례분석의 결과를 종합적으로 분석하여, 안전 애니메이션 제작에 대해 위 세 단계를 중심으로 가이드라인을 제시한다. 안전사고 예방을 위한 애니메이션 영상제작의 방법을 제시 한 본 논문은 향 후 안전사고 관련 학술연구와 애니메이션 영상제작의 기초자료로 활용되리라 기대한다.

국내 특수상영관 포맷별 기술현황과 개선방향 (Technology Status and Improvement Direction of Special Theaters in Korea by Format)

  • 정현진
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.73-87
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    • 2021
  • 특수상영관은 일반상영관보다 차별화된 스크린, 음향, 좌석 시설과 고급화된 서비스, 확장된 화면으로 인한 몰입감과 스펙터클을 제공하기 위해 생겨난 상영관이다. 본 연구에서는 특수상영관에서 상영되는 포맷인 3D 영화, 4DX, 아이맥스, 스크린X, VR의 기술적 특성에 대해 비교 분석해보고 이를 바탕으로 제작 기술 한계점을 파악, 극복 방향에 대해 제언해 보고자 한다. 다양한 포맷은 상영 기술에 따라 화각에서 차이점을 보이게 되고 이러한 차이점은 영화의 미장센, 내러티브, 편집을 달라지게 해 결과적으로 제작 환경과 과정에까지 변화를 가져온다. 따라서 연출, 창작자들은 새로운 포맷들의 이전과는 다른 기술적 특징과 한계를 충분히 인지하고 접근해야 한다. 그러나 새 포맷은 대부분 기술 교육과 계승의 폐쇄성으로 인해 각 제작 현장에서 결국 한계에 부딪히고 만다. 특수 카메라 촬영이 필수적인 상황에서 기획단계에서부터 각 포맷의 특징을 충분히 고려한 제작이 이루어져야 하는데, 제작 기간, 제작비의 증가로 인해 재정적 문제도 발생하게 된다. 이러한 다양한 장애를 극복하기 위해서는 먼저 포맷별 제작 현장에 대한 깊이 있는 연구를 통해 문제점 파악과 대안 제시가 필수적이다. 또한, 일반적인 2D 영화가 오랜 역사를 쓰며 행했던 심도 있는 미학적, 영화적 사유를 새 포맷에서도 할 수 있도록 각 포맷에 맞는 내러티브를 만드는 노력이 필요하다. 본 연구를 통해 각 포맷의 원형인 기술에 대해 알아보고 제작 기술의 현주소를 파악하며, 이를 바탕으로 어떻게 포맷이 변화되는지 분석하고자 한다.

서술적 환유와 의미 연쇄 기능의 투명성 연구 -매체언어교육의 효율성을 위해- (Transparency Study of Descriptive Refueling and Signifying Chain Function - For the Efficiency of Media Language Education -)

  • 임지원
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.67-75
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    • 2020
  • 환유는 투명한 인지효과를 얻기 위해 인간의 단일한 사상의 영역에서 존재하는 유일한 언어의 의미 전환 기법이라 할 수 있다. 이 연구는 인지 원리에 의해 구성된 광고콘텐츠 속 언어표현의 '서술적 환유'를 분석하여 대학생의 사회문화적 관심과 성찰을 위해 매체언어교육에 활용하는 방안을 모색하는데 목적을 두었다. 광고미디어에 쓰이는 환유는 은유의 '불투명하고 거리가 먼' 추론적 해석의 어려움과는 대조된다. 대부분 인간의 감성과 행동에 초점을 둔 스토리보드는 환유의 '투명하고 쉬운 의미 전환 기법'을 활용하고 있었다. 충분히 대학생 필자의 흥미성과 사회문화적 관심, 자아성찰, 미래 상상이 담긴 매체언어 교육의 효율성을 기대할 수 있음을 발견하였다. 이젠 모호한 은유적 기법이 적용된 광고에 대하여 인지적 추론을 행할 필요가 적다. 마지막으로 성공적인 광고콘텐츠 제작을 위해 인간의 따스한 감정이 담긴 '서술적 환유'의 언어기법이 활용되길 기대하며 양적연구의 부족함을 인정하고 다음 연구의 과제로 남기고자 한다. 본 논문의 완성도를 위해 세밀하게 지적해 주신 심사위원님께 깊은 감사를 드린다.

문화융합시대의 미디어 리터러시 활성화를 위한 국어교재 연구 (Research on Korean Language Textbooks to Activate Media Literacy for the Era of Cultural Convergence)

  • 임지원
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.389-395
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    • 2020
  • 본 연구는 문화융합시대를 맞이하여 올바른 미디어 리터러시 활성화를 위해 일반화된 인지환경을 기반으로 한 미디어언어 속 서사적 의미를 긍정적으로 해석할 수 있는 전략을 국어학습자의 교재 내용에 도입을 제안한 논의라 할 수 있다. 특히 문화 해석과 관련된 창조성이 가장 강화되어있는 광고콘텐츠를 활용하여 그 시대의 정보적 현시성을 파악하고 관련성을 가진 의미해석을 재생산하고자 유도하였다. 또한 인지적 해석이 가능했던 국어학습자의 작문 재생산 과정에서 논증적 글쓰기 전략을 활용하고자 했다. 공익광고 콘텐츠 개발자의 의도는 항상 사회문화적인 측면에서 긍정적인 효과를 기대하며 학습자는 그 효과를 통해 성찰과 올바른 미래를 꿈꾸게 된다. 필자가 의도한 문화융합시대의 미디어 리터러시 활성화 연구는 아직 많은 논의가 이루지고 있지 않고 있다. 본 연구의 제안적 논의가 많은 국어학습자를 위한 교재 내용의 대중매체언어 교육에 적극 활용되길 바라며 양적인 분석 내용을 담지 못한 부분을 아쉽게 생각하고 후속 논문에 그 성과를 기대한다.

Native Hawaiian Collection Systems in Lava Tubes(Caves) and Fault Cracks: Puna - Ka'u Districts, Hawaii

  • Martin, James F.
    • 동굴
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    • 제4호
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    • pp.41-50
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    • 1996
  • The coastal plains of the Puna and Ka' u Districts of the island of Hawaii are a contradiction to the popular view that the island of Hawaii is a tropical rain forest or a vegetated landscape with abundant water sour This section of the island lies in the rain shadow of Mauna Loa a Kilauea Volcanoes and receives less than 30 inches of annual precipita When rain does come. it is in the form of sudden down pours. givi residents of the area little time to collect and conserve water. Due to porous nature of the rock. there is no standing surface water. In spite of these harsh climatic conditions. archeological evidence indic that an extensive agriculture complex existed not only along the coast. into the most remote parts of what is called the Ka'u Desert. Pass through these agricultural areas are historic and pre - historic t systems. These trail systems apparently played a significant suppor role for exchange between the ahupua's (classic land divisions of Haw and the geopolitical districts. The question arises as to how could vast agricultural complexes a heavy foot travel over miles of arid land exist without dependable wa sources\ulcorner While planting - pits and mounds were designed to make most efficient use of available water and conserve moisture(Carter 19 9). people involved in planting also needed potable water for surv Most publications and research papers dealing with the early population this area make only oblique reference to springs and wells which t populations depended upon. The Federal Cave Resource Protection Act(1988) has served as imprtus for the National Park Service to look closer at the lava tu caves and fault cracks within Hawaii Volcanoes National Park. P visitors to these underground areas found large volumes of standing wa in fault cracks. and abundant drip areas with the lava tubes. Re observes noted that in most cases. where the cracks and caves we located in the arid sections of the park. there has been extens modifiacation or utilization of these water sources by the early Hawaii and others. The variety of western containers used for collection indica that these water sources were used during historic times. William E described similar water sources in his narrative of his trip around island in 1823(Eills 1979), This report is directed at documenting recent observations and a stimulating further research into early Hawaiian water collection syst It also explores the implications that power and political influence of e chiefs in the arid portions of Hawaii could have been linked to the con of the water resources.

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베트남전쟁 소설에 나타난 기억의 전승과 트라우마 양상 (Memory Transmission and the Phases of Trauma in Vietnam War novels)

  • 음영철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권11호
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    • pp.368-377
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    • 2020
  • 이 논문은 베트남전쟁 소설에 나타난 기억의 전승과 트라우마 양상을 연구한 것이다. 연구방법으로는 문화학 이론에 일조한 알라이다 아스만의 기억이론을 활용하였다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 베트남전쟁에서 배제된 타자의 목소리를 제기하였다. 1990년대 이후 발표된 베트남전쟁 소설은 타자의 목소리를 적극 반영하여 문화적 기억을 새롭게 전승하였다. 공식기억에서 배제된 민간인학살, 고엽제 피해자, 혼혈아 라이따이한 등의 이야기가 소설화되면서 대항기억으로 부상한 것이다. 방현석의 베트남전쟁 소설인 <존재와 형식>에서는 베트남전쟁을 어떻게 기억해야 하는지를 제기하였다. 방현석의 <랍스타를 먹는 시간>에서는 베트남전쟁에 대한 근본적인 성찰과 반성 없이는 한국은 미군의 정체성을 가질 수밖에 없음을 밝혔다. 둘째, 베트남전쟁의 비극성을 다룬 것으로 몸이 기억하는 트라우마 양상을 제시하였다. 안정효의 <하얀 전쟁>은 기억 투쟁의 과정에서 과거로 퇴행하였음을 밝혔다. 이대환의 <슬로우 불릿>은 고엽제로 인한 피해 양상이 가족사의 비극으로 이어짐을 밝혔다. 오현미의 <붉은 아오자이>는 한국계 베트남 혼혈인이 아비 부정을 극복하고 자기 정체성을 찾아가는 서사임을 밝혔다. 하림의 <사이공의 슬픈 노래>는 정체성의 혼란을 겪은 혼혈인 샤이랑의 이야기가 서사성의 약화로 인해 연애소설로 전락하였음을 밝혔다.

보완대체의학에 대한 대학생의 인식 및 적용요인에 관한 연구 (Recognition and Application Factors of College Students on Complementary and Alternative Medicine)

  • 정미라;조승아;백대진
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권12호
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    • pp.417-423
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 대학생들을 대상으로 보완대체의학에 대한 인식 및 적용요인, 적용실태, 성별에 따른 만족도, 유용성에 관한 연구로 추후 보완대체의학의 활용방안을 마련하고자 시도되었다. 본 연구는 충남에 소재한 H대학교 대학생들을 대상으로 한 서술적 조사 연구이다. 본 연구 결과 인식, 적용요인 및 실태로는 보완대체의학을 현대의학의 보조 수단으로 인식한 응답이 150명(50.3%), 적용요인으로 정신적 심리적 안정감이 61명(20.3%), 적용질환으로는 근골격계 질환자가 101명(33.7%)으로 가장 높게 나타났으며, 성별에 따른 보완대체의학에 대한 만족도에서는 여성이 남성보다 높게 나타났다. 보완대체의학의 유용성 적용 시 장점은 2.60이었으며, 개선점과 특징은 2.32, 일반적 인식은 2.80을 보여 유용성에 대한 지식수준이 낮은 것으로 나타났다. 본 연구결과 사회의 기반이 되는 대학생들의 질병예방과 건강유지를 위하여 보완대체의학의 올바른 인식 보급이 필요하다. 또한 보완대체의학의 인식과 적용요인, 성별에 따른 만족도를 분석한 결과 향후 보완대체의학 프로그램 개발을 위한 정보로 제시할 수 있을 것이다.

현대(現代) 후기(後期) 실내디자인의 표현성(表現性) (A Study on the Stylistic Expression of Late 20th Century Interior Design)

  • 이춘섭
    • 조형예술학연구
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    • 제1권
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    • pp.189-226
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    • 1999
  • The purpose of this paper is to examine the common characteristics of late 20th century interior design style and the post-modern thinking system. A period has its own predominant spirit which determine the tendency of art, and the ubiquitous power in the spirit decides the period's pattern of art. Therefore the interior design style belongs to general art sphere that has its own individual character derived from the dominant power of the controlling system. Paying special attention to this understanding, the auther has processed this paper by combining the post-modem thinking with special characteristics of each of the 20th century interior design style. Until now, researches have been focused on the individual style of post-modern design; however, a general research comprising the whole characteristics of expression has not been made. Accordingly, the rationale of emphasizing the general point of view is establshed. Also, this study suggests a model applicable to studies concerning other art area. This type of methodology is receving more attention as an approach investigating new art ideology for researching post-modern thinking and late 20th century art styles. The conclusions are as follows: First, the distinctive expressions of postmodernism appear to be characteristic of illusion, metaphor, pluralism, decoration, and symmetry, Those of late modernism appear to be the characteristic of complicated simplicity and symplified complexity, passiveness of symbolism and harmony, indeterminacy of form and space, and unintentional decorativeness. And the characteristics of deconstructionism are spatial difference and temporal defferal, and un-reductive and non formal abstractiveness of the space, unfinishness, chance, and secretiveness of individual style. Second, the disinctive expression seems to share common characteristics with postmodern thinking. The best examples are pluralism, non-formalism, populism, and historicism, originating from the deconstruction of 'meta-narrative'. Third, based on the second conclusion, general distinctive expression could be simplified as chacteristics of plurality, hybridity, and indeterminacy. These expressive chacteristics appear to be automatically connected with general postmodern thinking. Last, in consideration of the above conclusion, the extreme generality could be distinctively clarified as 'textural co-exsistence'. Accordingly, the author might confirm that 'textural co-existence' originated from the text that comes from postmodern thinking. In conclusion, design expression of late 20th century interior design accepts the ?universal theme of ubiquitous postmodern thinking. And universal expressions and supreme generality can be common analysis tools for understanding and studying complicated late 20th century interior design.

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영화의 몽타주 기법을 통해 분석해 본 게임 스토리텔링 - 게임 World of Warcraft를 중심으로 - (Game Storytelling Analysed through Montage Technique Borrowed from Film - Case Study of Game 'World of Warcraft' -)

  • 이준희
    • 디자인학연구
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    • 제19권1호
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    • pp.119-128
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    • 2006
  • '놀이'는 그 자체만으로도 충분한 동기 부여가 된다. 하지만 아무런 목적이나 의미가 없는 싸움이나 흉내, 추격하거나 찾아내는 행위의 연속, 그리고 그저 변화하는 환경을 바라보기만 하는 등 놀이의 메커니즘만을 오래 동안 지속적으로 즐기기는 어려울 것이다. 물론, 테트리스(Tetris)처럼 탁월한 게임플레이 만으로도 게임을 지속시킬 수 있는 경우도 있으나 게임의 경험이 풍부해지기 위해서는 사용자에게 목적과 동기, 다이내믹함과 몰입할 수 있는 근거를 제공할 스토리텔링이 필요하다. 게임에서 스토리를 전달한다는 것은 때론 그 필요성이, 때론 그 효용성이, 때론 그 가능성에 대한 의구심이 항상 존재했다. 그러나 게임이 작은 단위의 여가를 위한 짧고, 단순한 메커니즘의 연속에 의지하는 놀이의 개념에서, 그 규모나 내용이 방대한 종합 주류 엔터테인먼트로서 자리한 지금, 플레이어의 지속적인 몰입과 참여를 이끌어내기 위해서는 스토리의 존재가 불요불급한 상황이다. 게임의 스토리텔링은 기존의 내러티브와는 그 의미와 구성에 있어 다를 수밖에 없기 때문에, 새로운 정의와 방법론이 필요하며 이에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있는 상황이다. 만약, 검증된 내러티브의 방법이 게임에서 적절하게 응용되는 사례를 찾을 수 있다면 이는 이 분야의 연구에 또 다른 시각을 제시할 수 있는 계기가 될 것이다. 이 연구에서는 때론 게임의 지향하는 목표이기도 하고 때론 게임과 그 본질에서 반대에 있다고 알려져 있는 영화를 대상으로 그 방법을 찾아보고자 한다.

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