Narratologists have long raised the question of how narrative theories could be applied to other disciplines that involve stories and storytelling. Focusing on recently revitalized concepts of space, sequence, and story, this article attempts to illustrate narrative constructions in various fields of arts and humanities and examine them particularly in typographical works. Through the concept of narrativity, this article highlights the prevalent uses of narrative in typography and scrutinizes the ways in which a sense of storyness is forming and emerging in some typographical works. Particularly emphasized are the importance of and interplay between the formal and cultural attributes of narrative that transform the spatial world of visual images to the temporal world of stories. Narrative is arguably the most familiar, interesting, and effective medium of communication regardless of age, race, and culture, and can be critically rethought to apply to typography and design.
Purpose: This study aimed to examine the effects of group narrative therapy on aggression, depression, and resilience in adolescents with conduct disorder tendency. Methods: Group narrative therapy was conducted from March 7, 2011 to May 3, 2011. The participants were 66 adolescents with conduct disorder tendency living in D city. The participants were divided into two groups, the experimental group (n=32) and the control group (n=34). The experimental group received a 8-session group narrative therapy intervention. Using the SPSS/WIN 17.0 program, data were analyzed by Qui-square test, t-test and ANCOVA. Results: After attending the group narrative therapy, significant differences were found in terms of aggression, depression, and resilience scores between the experimental group and the control group (F=2.77, p=.006; F=2.22, p=.027; F=2.67, p=.008). Conclusion: Group narrative therapy increased resilience and decreased depression and aggression in the experimental group compared to the control group. Therefore, it can be concluded that group narrative therapy programs are an effective nursing intervention for school adaptation in adolescents with conduct disorder tendency.
This study was attempted to suggest a new viewpoint to regulate foundation myth as Akijangsu legend narrative's antistructure. The problem is that Akijangsu legend has been regulated as reversed narrative of foundation myth in precedent research history. Following this viewpoint, it is impossible to explain context that Gangchaeyoon's Akijangsu narrative is collected in Sejong's sovereign myth. But Gangchaeyoon is changed as helper to found ideology order and his Akijangsu narrative is collected in sovereign myth's context. Therefore in this point it is necessary to sound out foundation possibility of new thesis the found myth is reversed narrative of Akijangsu legend. Choosing this standpoint, it is possible to regulate Sejong's sovereign myth as narrative dramatization of successful Akijangsu legend. At the same time it is possible to regulate Cheongkijun as Akijangsu that was situated in Sejong's sovereign myth as antagonist, competing and failing with Sejong to replace existing order by own ideological order. This study investigated that found myth is reversed narrative of Akijangsu legend.
Objectives: The purpose of this study was to explore the vivid and in-depth stories, of inferiority experienced in the lives of current Korean medicine doctors. Methods: In-depth interviews were conducted, with two participants. Collected research data were analyzed, using the narrative inquiry method suggested by Clandinin and Connelly. Results: Common themes found in participants' narrative were summarized, by 'comparison with others' and 'various attempts to overcome inferiority feeling'. Conclusions: This study is meaningful at three levels: personal, social, and practical. Also, it provides readers with an opportunity to reflect on the way they cope with their inferiority complex, which various people experience in different contexts.
The vast majority of the disaster prevention design research in Korea has focused on the macro-level interventions such as examining the existing systems and approaches, instituting revised policies, systematically establishing intervention programs, and evaluating the effectiveness of the interventions. However, little has focused on systematically challenging individuals' awareness using micro-level intervention. The present paper introduces approaches to micro-level intervention by infusing narrative-based simulation, and further suggests the implications on balancing the approaches of both micro-level and macro-level interventions.
The objective of this study was to evaluate the characteristics of the fashion narrative from the commercial and artistic viewpoints by identifying and evaluating the attributes of the fashion narrative and analyzing the fashion narrative focusing on various cases according to fashion media. Louis Vuitton, a brand of the Louis Vuitton $Mo{\ddot{e}}t$ Hennessy (LVMH) group that operates the entire fashion community platform, is recognized as an influential luxury company with enormous capital and capabilities. This study targeted Louis Vuitton to examine the fashion narrative. The common results of Louis Vuitton's fashion narrative according to the communication platform are as follows. First, it emphasizes well-designed craftsmanship and artistry to convey the value and meaning of the brand. Second, it expresses the lifestyle of the bourgeoisie using traveling for finding life purpose, nature, and freedom as common denominators. Louis Vuitton connects, shares, and engages with customers by crossing the communication platform and trying multi-sensory changes based on the fashion narrative of the 'artification' message encompassing craftsmanship, innovation, and travel. The fashion narrative of Louis Vuitton applies tools (e.g., design, direction, stage, and props) differently according to the nature of media. In other words, the fashion narrative in the form of transmedia storytelling is a marketing communication strategy that indicates the representation means and direction of a brand's goals by remediating the brand narrative in various ways through the communication platform.
본 연구의 목적은 비계설정을 활용한 이야기치료를 통해 내담자의 변화를 이끌어내는데 주목한 실증사례연구이다. 이를 통해 내담자가 살아온 이야기들 가운데 미래의 선호하는 가치와 희망을 찾고자 하는 데 목적을 두었다. 연구방법으로는 심층적 연구방법론(qualitative research)의 구조화되지 않은 질문(unstructured interview)과 느슨한 구조를 통해 진행하였다. 이러한 전제하에 상담자는 '탈중심적이지만 영향력 있는' 자세와 문제에 대해 진단이나 설명을 하지 않았다. 그리고 대화에 순서가 있지 않았으며, 내담자가 어떤 표현을 하기 전에 미리 그에 대한 반응을 결정하지 않았다. 본 연구는 실천적, 학문적 차원에서 다음과 같은 의의를 갖는다고 할 수 있다. 우선 비계를 통한 상담은 내담자의 호기심과 기질, 소망 등을 더욱 풍요롭게 하는 작용을 한다. 둘째, 비계설정은 이야기치료에서 상담자와 내담자간의 관계맺음을 위한 구체적인 모습을 제공해준다. 셋째, 치료적 대화에서 이루어진 비계설정은 '학습과업'을 제시해준다. 넷째, 비계설정을 통한 상담은 내담자의 고등정신기능을 발달시켜줄 수 있다는 적극적인 의미를 담고 있다. 마지막으로, 실증사례에 대한 분석을 통한 비고츠키 이론의 이야기치료에의 적용점을 제시하였다. 이러한 내용을 토대로 본 연구는 이야기치료에서 내담자를 단순히 연구대상으로 위치시키고자 하지 않았다. 이들 스스로 이야기치료의 주체가 되는데 필요한 요인과 그 과정에서 상담자의 역할을 규명했다는 점에서 연구의 의의를 갖는다. 아울러 그간 국내 연구에서 크게 주목하지 않은 개념을 활용했다는 점에서 이야기치료의 연구범위의 확장과 내실화에 기여했다는 점에서도 함의를 갖는다.
This study defined the animation space as the concept of map based on the space of Joseph Campbell's heroic narrative. The space in which the animated character exists is an image symbolic language that reflects the inner and outer growth stages of the hero. I focused on the spatiality that plays the role of the power to lead the narrative and examined the meaning as the mediator that leads the heroic narrative. First, 6 spatial variables were derived by observing 'Hero's Journey 'which is used as a basis of US commercial animation scenario. Second, spatial variables are defined as 64 zones and proposed as 'Spatial Map Model of the Hero's Journey' (SMMH). Third, the character space of was applied to 'SMMH', and the change of space utilization rate and spatiality and the narrative meaning were analyzed. This study extended the narrative of animation space which was not actively studied to map concept. It is possible to provide a different viewpoint in animation production and research.
본 논문은 엔터테인먼트 콘텐츠의 제작단계 초기에 성공과 실패를 예측할 수 있는 시스템을 만들기 위한 기초 연구 중 하나로써, 엔터테인먼트 콘텐츠의 동적 내러티브에 대한 사용자의 감정을 모델링하고자 한다. 이를 위해 1) 내러티브구조와 인지감정모델에 대한 이론적 연구를 바탕으로 사용자의 감정모델을 제안하며, 2) 제안된 모델의 3가지(desire, expectation, emotion type)감정 파라미터를 추출하기 위한 감정유형 및 강도함수를 설정한다. 3) 동적 내러티브의 각 스토리이벤트 단계에서 사용자의 감정을 측정하기 위해 영화, 게임사용자의 인지행동과 내용을 정립한다. 기존 인문학적 측면의 개념적, 분석적 연구는 매체에 대한 비평과 사용자태도에 대한 예측을 목적으로 하고 있으며 그 결과들을 서술적으로 묘사하고 있다. 이에 반해, 본 논문은 동적 내러티브에 대한 사용자의 감정모델링 방법을 제안하고 있어 엔터테인먼트 콘텐츠의 감성적 평가방법의 구체적인 정보로 활용 될 수 있다.
이 글에서는 서사민요가 어떤 방식으로 전승, 향유돼 왔는지를 문헌 및 현장조사 자료를 통해 살펴보고, 이를 바탕으로 서사민요가 지니고 있는 교육적 의의에 대해 논의하였다. 서사민요는 평민 여성들의 공동체 내에서 그들의 삶을 이야기하고 내면을 표출하는 노래에서 시대에 따라 궁중의 상층계층까지 즐기는 노래로 상승되기도 하고, 평민 남성까지 향유하는 노래로 확대되기도 했다. 또한 연행 상황에 따라 고난과 시련을 한탄하는 비극적 노래에서 현실에 대한 불만을 토로하고 억압을 해소하는 신명의 노래로 탈바꿈하며 그 영역을 넓혔을 뿐만 아니라, 구비전승의 틀을 넘어 매체를 통한 전달 방식으로 향유되기도 했다. 즉 서사민요는 한 가지 고정된 방식으로 향유된 것이 아니라, 상황에 따라 다양한 방식으로 향유되면서 서사민요의 주 향유층인 평민 여성들이 감정을 공유하고 소통하며 서로를 위로하고 연대하는 공동체를 지속할 수 있게 하는 기능을 해왔다. 따라서 서사민요는 문학 교육에서 학습자들로 하여금 자아를 성찰하고 타자와 상호소통하며 바람직한 공동체 생활에 기여하는 태도를 기르게 하는 데 매우 적절한 제재로 활용할 수 있다. 서사민요의 다양한 향유방식을 직접 체험해봄으로써, 학습자들은 자신과 자신이 속한 공동체의 문제를 적극적으로 해결해나가는 주체로 성장할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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