Although the narrative development and the acquisition of the Korean grammatical morphemes by monolingual Korean-speaking children have been studied extensively, little is known about the narrative characteristics and the processes through which native speakers of other languages (L2 speakers) use the Korean grammatical morphemes. To understand the similarities and differences between L1 and L2 narrative skills and Korean grammatical morpheme use, 13 native Chinese-speaking college students who are learning Korean as a second language were studied. L2 participants used significantly fewer words, subordinate clauses, connective morphological endings, and pronouns per T-unit. Their speech also illustrated significantly more omission and confusion (substitution) errors in the use of auxiliary words and verb endings. Some of the syntactic and morphological factors need to be considered for the intervention of speakers with limited Korean proficiency.
노년세대는 발달과제인 '자아통합감'을 이루기 위해 기억, 평가, 종합의 역동적인 과정인 '인생회고'가 필요하다. 자서전 쓰기는 사고양상으로서 내러티브를 기반으로 인생회고의 도구 역할을 해왔다. 본 연구는 뉴실버세대에게 디지털 자서전이 자아통합감을 이루는 도구로서 본래의 역할을 충분히 할 수 있도록 고려해야 할 점을 모색하고자 한다. 이를 위해, 인생회고로 자아통합감을 이뤄가는 과정에 관한 이론들을 먼저 살펴보고, 자서전 쓰기의 양상 및 내러티브의 3가지 개념과 자서전적 글쓰기의 구성자질을 고찰할 것이다. 다음으로, 디지털 내러티브를 기반으로 한 디지털 자서전의 특징을 살펴보고, 뉴실버세대의 디지털 자서전 연구를 위한 고려 사항을 제안한다.
This study explored the characteristics of contemporary furniture called New Design furniture design in terms of aesthetics of communication in the postmodern era. Qualitative conceptural analysis as the principal methodology was used to explore the characteristics of New Design furniture, which is accessible to the broadest possible public. Thereby, the communicative elements of symbol, metaphor, narrative, animation, imagination, humor, and/or wit expressed in New Design furniture were analyzed according to the designers'concept and work. As a result the postmodern aesthetics of communication made New Design furniture accessible to the largest number of People through cultural considerations in New Design furniture as it influences designers 'concept and work. However, it showed problems of New Design furniture in connection with postmodern aesthetics affecting mass production. Therefore, the designers have begun rethinking, redefining, and redesigning their furniture aesthetically, functionally, economically, and ecologically.
본 연구는 1970년대 한국 스포츠 만화 중 <불타는 그라운드>라는 작품의 서사적 특성을 분석하는데 중점을 둔다. 이를 통해 <불타는 그라운드>만이 지니는 독특한 서사를 지니고 있음을 밝히고자 한다. 이러한 연구가 축적되어 한국 스포츠 만화 연구의 밑거름이 되길 바란다. 한국의 스포츠 만화는 1970년대와 1980년대를 거치면서 주인공 중심의 서사를 보여준다. 가족 중심의 이야기가 주요 서사로 자리하고 스포츠 종목은 그 이야기를 보조하는 형식에 그친다. 주로 가족의 복수를 다루는 중심 서사는 진지하게 표현되고, 스포츠 경기는 이러한 진지함을 희석하기 위해 유쾌하게 다룬다. 그래서 1970년대 한국 스포츠 만화는 경기 장면에서 유머 코드를 활용한다. 한편으로는 가족의 복수를 위해 절차탁마하는 모습을 표현하기 위해 '근성' 있는 모습을 보여주려 한다. 그 결과 일본 스포츠 만화의 특성 중 하나인 '스포콘'의 양상을 그대로 가져온다. 그러다 보니 1970년대 한국 스포츠 만화에서 스포츠 종목에 관한 전문적인 지식을 활용한 서사 전개는 극히 드문 일이다. 본 연구의 대상인 <불타는 그라운드>는 에스컬레이팅 시스템을 활용한 점층적인 서사를 구성하고, 주인공 중심의 서사만이 아닌 주변 인물의 서사를 다양하게 보여줌으로써 입체적인 서사 구조를 활용해 독자의 흥미를 유발한다. 축구에 관한 전문적인 지식을 활용하는 방식은 1990년대에 등장하는 특징인데, 1970년대에 이러한 서사를 보여준다는 것은 시대를 앞서가고 있음을 의미한다. 다만 일본 작품의 캐릭터 도용과 감정 표현 방식의 도용은 한계점으로 존재한다. 그렇지만 당시 만연한 일본 만화 도용과 표절의 문제를 통한 한일 만화의 영향 관계를 살펴보고 비판할 수 있는 근거 자료 제공 및 작품 자체가 지니는 시대를 초월한 서사적 특별함은 인정받아야 한다고 생각한다. 그리고 이 작업을 통해 1970년대 한국 만화 연구의 지평을 넓힐 수 있다는 점에서 본 연구의 의의가 있다.
본 연구는 텔레비전 드라마 <백일의 낭군님>을 통해 퓨전사극의 관습이 무엇이며, 이를 바탕으로 장르 내부에서 개성적인 변주가 이루어지면서 대중성을 확보해가는 과정을 확인하고자 한다. <백일의 낭군님>은 퓨전사극의 관습을 심화하는 방식으로 오히려 관습성을 탈피하고자 하였다. 기존 드라마에서 반복된 갈등의 역사를 종합적으로 제시함으로써 시청자들이 쉽게 몰입할 수 있도록 하였고, 궁중 암투를 그리면서도 이와 분리된 공간을 설정하여 남녀의 로맨스를 충실하게 그려내었다. 두 개의 개별적인 수수께끼를 제시하여 내러티브를 풍부하게 만들었다. 또한 '비혼'과 기득권의 횡포라는 사회문제를 이야기하고, 시대상을 반영한 인물과 신조어와 줄임말을 활용한 대사 등 현대 문화의 조선적 해석을 시도하여 과거로 오늘을 보는 것이 아니라, 오늘의 시각으로 과거를 보는 시점을 취하여 새로움을 선사했다. 드라마 콘텐츠의 성공은 관습에서 벗어나는 것이 아니라, 이를 바탕으로 무엇을 변화시킬 수 있는가를 고민해야 하는 데 있다. <백일의 낭군님>은 퓨전사극의 현재와 가능성을 확인할 수 있는 드라마이다.
연극학을 통한 게임연구는 게임서사의 상호작용적 특성을 인문학적 배경에서 잘 설명해주었다. 이들 연구는 아리스토텔레스의 시학을 바탕으로 게임을 해석하고 있다. 하지만 사용자의 예측 불가능한 서사개입(능동서사)에 의해서 문제를 드러냈다. 본 논문에서는 능동서사가 아리스토텔레스적 모델에 어떠한 영향을 가져다주었는지를 파악하고자 하였다. 그 결과 능동서사는 드라마를 구성하는 질료간의 인과관계를 새롭게 구성한다는 것을 발견했다. 이것은 연극학적으로 보았을 때 '즉흥극'의 한 종류로 정의해 볼 수 있다. 하지만 그 발현의 형태는 행위의 질료와 방식에 의해 근본적인 차이가 있다. 게임의 환경에 특화된 게임 상 즉흥의 형태를 살펴보면 '자가 개성화', '자가 진형화', '기행의 경합', '트롤링', '버그 플레이'등으로 정의해 볼 수 있었다. 마지막으로 게임상 즉흥의 유형들과 예시들을 통해서 게임의 즉흥이 가지는 특성과 이를 통한 발전된 인문학적 게임 해석 모델의 방향성을 제시해 보고자 한다.
이 논문에서는 게임 서사에 대한 정의를 게임의 제작부터 완성까지로 보고 제작의 각 단계를 나눠 단계별로 서사구조가 어떻게 변하는지 분석하였다. 이제까지의 게임 서사에 대한 연구는 완성된 게임을 대상으로 하여 사용자의 반응을 분석하는 것이 대부분이었다. 하지만 이 경우 제작단계에서 제작자가 의도해 놓은 서사를 제외하게 되고, 게임이 실행되어 디지털 형태가 되기 전의 텍스트가 서사 구조를 갖는다는 것을 설명할 수 없다. 제작 과정에서 서사는 초기단계, 스토리텔링단계, 표현 변형단계로 나눠진다. 게임 서사의 초기단계와 스토리텔링 단계에서는 기존의 서사물과 유사한 형태를 유지한다. 하지만 형태 변경단계에서는 기능적 문서의 역할을 하며 이 단계부터 디지털 결과물들이 서사표현을 대신하게 된다.
본 연구의 목적은 조셉 캠벨과 크리스토퍼 보글러의 영웅서사에 대한 논의를 바탕으로 성공 한류 드라마에 나타난 영웅서사의 변용을 조명함에 있다. 분석 대상으로는 올해 한류 열풍을 재점화한 TV드라마 <태양의 후예>를 선정하여 보글러의 모델에 대입한 결과 영웅서사에의 높은 부합도를 확인할 수 있었다. 나아가 본 연구는 현대적 변용과 세계적 변용이라는 두 가지 관점이 드라마의 성공을 이끈 유효한 스토리텔링 전략일 수 있음을 조명하였다. 현대적 변용은 한국적 특수성을 담아냄으로써 현실감과 공감을 유도하는 효용이 있으며 인물구현 방식, 사건 전개 방식, 배경 설정 방식에서 각각 드러났다. 다음으로 세계적 변용은 세계보편적인 가치 구현으로 문화적 할인율을 낮출 수 있는 바, <태양의 후예>에서는 휴머니즘이 각 요소에 복합적으로 작용하며 작품의 지평을 넓힌 것으로 분석되었다. 결과적으로 본 연구는 성공 한류 드라마로 거듭나기 위해서는 현대적 변용과 세계적 변용, 즉 한국적 특수성과 세계적 보편성의 적절한 배합이 긴요함을 밝혀내었다. 이로써 본 연구는 영웅서사의 변용으로부터 한국 드라마의 세계화 가능성을 모색해보는 시도로서 의의를 지닌다.
본 논문의 목적은 2018년부터 넷플릭스에서 상영된 <블랙 미러: 밴더스내치>의 형식적 특성에 대해 알아보고 그것의 의미를 해석하는 것이다. 이 콘텐츠는 시청자에게 사건 진행을 선택할 수 있도록 하고 이에 따라 각기 다른 결말이 나타나기 때문에 일종의 상호작용적 서사로 볼 수 있다. 그러나 여러 가지 방식으로 상호작용이 제한되는 경우도 있어서 수용자는 선택의 자유를 충분히 누리지 못한다. 또한 여러 결말에서 공통적으로 <블랙 미러> 시리즈에 전형적인 테크놀로지 비판의 주제가 나타나는데, 그래서 <밴더스내치>를 전통적 서사의 일종으로 간주할 수도 있다. 이러한 이중적인 서사의 상황 때문에 사용자의 선택 가능성과 작가의 서사적 권위는 충돌하게 된다. 그리고 그 충돌로 말미암아 복잡한 형식이 발생하는데, 그것은 비선형적 상호작용성과 선형적 서사 형식 사이의 중간적인 것이며, 혹은 두 가지가 융합된 결과이다. 그리고 그것을 메타렙시스 또는 제4의 벽을 파기하는 형식과 같은 자기반영의 형식으로 이해할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 특수한 형식을 통해 성찰적 상호미디어성, 즉 일종의 융합 형식을 통한 미디어의 자기성찰이 이루어질 수 있음을 설명해 보고자 한다.
Purpose: This paper aims to investigate whether consumers' mental simulation and self-brand connections influence purchase intention and how the characteristics of advertisings' nonverbal information (congruence among multisensory cues) and verbal messages (self-referencing point and narrative structure) jointly shape mental simulation and self-brand connections. Research design, data and methodology: This paper develops a sportswear advertising and totally collected 225 data through the online survey platform "WenJuanXing". To exam the hypotheses in this paper, structural equation model is conducted in AMOS 21.0 via using 210 valid data. Results: The findings reveal that consumers who engage in mental simulation or establish the connections between them and the brands are more likely to present high purchase intention. Moreover, the characteristics of congruence among multisensory cues, self-referencing points and narrative structure can not only facilitate consumers' mental simulation but also encourage consumers to create connections between them and the brands. Conclusions: This paper develops the advertising research via exploring the characteristics of advertisings' nonverbal information (multisensory cues) and verbal messages simultaneously. And suggesting that both of consumers' mental simulation and self-brand connections are the important approaches for advertisers to effectively increase consumers' purchase intention. Finally, the limitations and suggestions are concluded for the future research.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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