본 연구는 현재 소비 그룹인 MZ세대의 주요 정보 소통 및 학습과 놀이 등의 배경이 되는 게이미피케이션 기법과 이에 기반한 디지털 마케팅의 특징을 파악하고, 국내외의 게이미피케이션을 활용한 디지털 마케팅 사례들의 특징과 요소들의 비교 분석을 시도하여 효과적인 MZ세대를 겨냥한 게이미피케이션 디지털 마케팅 방안을 제시하는데 그 목적이 있다. 연구 과정의 요약은 다음과 같다. 첫째, MZ세대와 게이미피케이션의 특징과 정의를 기술하고, 개념을 명확히 하였다. 둘째, 국내외의 게이미피케이션 사례를 비교 분석하였다. 연구 결과, 눈에 보이는 요소들, 예를 들어, PBL(Point, Badge, Leaderboard)에만 초점을 맞춰 게이미피케이션의 메커니즘과 구조들의 유기적 연결에 실패하여 재미를 추구하는 MZ세대의 특성을 반영하지 못하는 게이미피케이션 디지털 마케팅을 경계해야 한다. 또한, 제공하는 보상(포인트, 배지, 리더보드 등)이 아무 가치가 없다고 느껴 보상을 얻는 재미를 잃고 이탈하는 고객들을 방지해야 한다.
본 연구는 다양한 정보 이용 매체의 등장과 디지털 정보자원의 급증으로 변화하는 과학 기술 정보 환경에서 앞으로 주요한 정보이용자가 될 MZ세대의 정보이용행태를 분석하고자 한다. 특히 MZ세대의 콘텐츠 활용 플랫폼, 일상·학술정보 이용행태, 콘텐츠 생산 방식과 특성에 대한 설문을 통해 정보이용자면서 정보 생산자로서의 MZ세대의 특성을 이해하고자 하였다. 분석결과 MZ세대는 유튜브를 콘텐츠 플랫폼으로 가장 많이 활용하고 있었으며, 일상정보원으로는 네이버를, 학술정보원으로는 구글을 선호하는 것으로 나타났다. 또한 콘텐츠 플랫폼을 통해 소비하는 콘텐츠는 대부분 일상적인 정보였으며, 전문분야 등의 검색은 빈번하지 않은 것을 확인할 수 있었다. 콘텐츠 소비뿐만 아니라 생산에도 적극적인 것을 확인할 수 있었는데, 다만 정보전달의 목적보다는 기록을 위한 목적이 가장 많은 것을 알 수 있었다.
우리나라는 인구절벽과 출산율 저하에 직면하고 있으며, 우리 군은 장교 모집 경쟁률이 해마다 급격하게 감소하고 있다. 이러한 상황은 국가안보 측면에서 심각한 문제이며 우수 인력획득을 위한 노력이 필요하다. 이를 위해서는 군의 주요 모집대상인 MZ세대에 대한 세심한 고찰을 통한 그들의 직업가치를 파악하고, 직업으로서의 군인에 대한 이해를 바탕으로 군 내·외적 환경을 면밀하게 분석하여 문제별 진단과 해결책을 찾아야 한다. 이에 우리는 군 특수성을 고려하여 현 실태를 진단하고, 군의 장교 모집대상 자원인 MZ세대가 추구하는 주요 직업 선택 요인을 살펴봄과 동시에 외국군 사례를 분석하여 군 장교 모집 경쟁률 향상방안을 제시한다. MZ세대를 대상으로 군 장교를 확보하고 장기적으로 활용하기 위해서는 이들이 추구하는 직업 가치를 충족시키는 종합적인 개선 노력이 필요하다.
현재 한국은 구인난과 구직난이 공존하는 모순된 상황을 겪고 있다. 이러한 환경 속에서 퇴직자들은 상사/동료와의 갈등과 조직문화 불만족을 가장 큰 퇴사원인으로 삼고 있으며, 이는 특히 MZ세대에게 더 큰 영향을 미치고 있다. 이에 학자들은 MZ세대의 조직문화와 다른 변수간 영향관계를 파악하는 선행연구들을 진행하여왔다. 하지만 대부분의 연구들은 MZ세대를 하나의 그룹으로 보는 MZ세대론을 바탕으로 진행되어 두 세대를 구분하여야 한다는 실무자들의 요구를 충족하지 못하고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 호텔기업 종사원을 M세대와 Z세대로 구분하여 두 집단간 변수간 영향관계 차이를 파악하고자 한다. 이를 위해 M세대 170명, Z세대 110명을 대상으로 설문조사를 실시하고 이를 AMOS 구조방정식을 통해 분석하였다. 이를 통해 모든 세대에게 위계지향문화와 세대갈등이 유의한정의 관계에 있으며, 세대갈등은 조직몰입에 부정적인 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었다. 또한, M세대는 관계지향문화가 세대갈등에 부정적 영향을 미치는 반면, Z세대에서는 영향관계가 없는 것과 같은 차이가 있음을 검증하였다. 본 연구를 통해 M세대와 Z세대간 영향관계 차이를 파악할 수 있었다.
본 연구는 국내 MZ세대 대학생들의 디지털 성범죄 인식과 관련된 요인을 탐색하기 위한 서술적 연구이다. 본 연구를 위해 국내 대학생 150명을 대상으로 설문지를 배포하여 자료를 수집하였으며, 참여자들의 평균 연령은 21.17세이었다. 분석 결과, MZ세대 대학생의 디지털 성범죄 인식과 가장 관련성이 높은 변수는 성적 인식이었으며(β=-0.390, p<.001), 성별(β=0.207, p=.018)과 성적 태도(β=0.157, p=.045)가 더해져 설명력은 25.2%였다(F=17.588, p<.001). 본 연구는 MZ세대 대학생들의 올바른 디지털 성범죄 인식 형성 및 개선을 위해 대학생의 디지털 성범죄 인식과 관련된 요인을 고려한 맞춤형 교육의 필요성을 제안한다.
본 연구에서는 MZ세대의 주거환경특성, 주거만족도, 주거소유의식 및 주거이동에 대한 이론적 고찰과 선행연구를 검토하고, 2020년 한국주거실태조사 자료를 중심으로 AMOS를 이용하여 구조방정식 모형을 분석한다. 주거환경특성 14개 항목을 3가지 요인으로 분석하여 주거만족도, 주거소유의식, 주거이동에 미치는 영향을 분석하였다. 본 연구의 실증분석 결과는 다음과 같이 요약된다. 첫째, MZ세대의 주거환경에서 14개 항목을 대상으로 주성분분석의 Varimax로 요인분석을 수행하였다. 14개 항목 중 주차시설 항목은 유효성을 저해하여 분석대상에서 제외되었으며, 그 결과 KMO는 0.925, Bartlett의 검사결과는 0.01 미만의 유의한 확률을 보여 요인분석 모형이 적합한 것으로 나타났다. 둘째, MZ세대의 구조방정식 분석 결과를 보면 주거환경특성의 잠재변수인 주변환경성은 통계적으로 유의하게 나타났으나 접근용이성, 이용편의성은 통계적으로 유의하지 않게 나타났다. 셋째, MZ세대와 같은 젊은 세대일수록 소비에 대한 욕구가 강하기 때문에 상업시설 접근용이성에 대한 만족도가 높을수록 주거보유의식은 유의하게 나타난 것으로 보인다. 넷째, MZ세대의 전반적인 주거만족도는 주거이동에는 유의하게 나타났지만 주거보유의식에는 유의하지 않게 나타났다. 이러한 결과에 따르면 MZ세대는 산업화세대, 베이비붐세대, X세대와 다른 주거환경특성의 차이가 나타나고 있고, 그 요인은 주거만족도와 주거보유의식 및 주거이동에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 주거실태조사의 주거환경특성 항목들을 시대의 흐름에 맞게 개선하고 보완해야 하고, 정부와 지방자치단체는 주거양극화를 줄이기 위하여 세대의 환경과 특성에 맞는 주택시장에 적극적으로 참여할 수 있도록 지원이 우선시 되어야 한다. 그리고 앞으로 코로나19와 같은 특수한 시간적 상황에서는 어떻게 영향을 미치며 차이가 나타나는지 주거관련 연구의 필요성이 있다는 시사점을 제공한다.
본 연구는 대학생들의 학술정보 포털에 대한 수요를 조사하고 ScienceON이 대학생들의 친화적 포털이 될 수 있도록 개선방안 도출을 진행했다. 이를 위해 ScienceON과 유사한 학술정보 포털을 조사하여 ScienceON과 비교 분석하였으며, 대학생을 대상으로 FGI 면담을 실시하여 대학생이 느끼는 ScienceON의 문제점을 기반으로 개선점을 도출하였다. 연구결과를 바탕으로 제시하는 개선방안은 다음과 같다. 첫째, 통합검색 기능을 강화하고 대학생들이 원하는 정보를 모두 ScienceON에서 얻을 수 있다는 확신을 심어주어야 한다. 둘째, 대학생들이 선호하는 구글 및 네이버와 같은 UI를 갖출 필요가 있으며, 현재의 딱딱한 디자인의 개선이 필요하다. 셋째, 대학교 저학년을 타겟으로 홍보를 진행하여 ScienceON을 익숙하게 만들어야 한다. 현재 대학생들은 MZ세대에 속하는 연령층으로 MZ세대는 향후 사회적 핵심을 이루는 세대가 될것으로 전망되며, 이에 MZ세대에 대한 관련 연구가 늘어나고 있다. 따라서 본 연구는 MZ세대에 대한 연구의 기초자료로 활용될 수 있으며, 특히 MZ세대의 정보검색 및 서비스에 대한 수요에 대해 참고자료로 활용될 수 있을 것으로 보인다.
최근 화두가 되고있는 MZ세대가 사회적으로 다양한 역할을 수행하는 주요 세대로 접어듦에 따라, MZ세대의 눈높이에 맞춘 효율적인 교육 방법과 컨텐츠 제작에 대한 연구 필요성이 지속 제기되고 있다. 본 논문은 이러한 현실 속에서 보안 교육용 컨텐츠에 대한 수준 제고와 발전 방향에 대한 논의를 위해 서술되었다. 이를 위해 현재 사회적으로 활용되고 있는 보안 교육 컨텐츠에 대한 효용성을 분석하고, 발전방안으로서 웹툰에 게이미피케이션 개념을 접목한 게임툰이라는 컨텐츠를 설명, 교육효과에 대해 리커트 척도를 통해 검증하였다. 나아가 보안 교육 컨텐츠에 적용 가능한 발전 방향도 함께 제시하여 효과적으로 활용할 수 있도록 제안하였다.
본 연구는 MZ세대가 추구하는 가치 소비가 패션 하우스의 코스메틱 소비 상황을 고려해 가치 소비에 대한 이해와 이들의 성향에서 관찰되는 양면적 소비 의도에 영향을 미치는 선행요인을 파악하기 위한 목적으로 하였다. 본 연구에서 제안하는 연구 모형과 연구 가설을 통계적 유의수준에서 검증하기 위해 MZ세대를 대상으로 설문조사를 실시하였고, 표본(총 286명)으로부터 수집된 자료는 구조방정식 모형 분석을 사용하였다. 그 결과, 감정적, 사회적 소비 가치는 MZ세대의 소비 의도에 큰 영향을 미치는 변수로 나타났다. 첫째, 자아존중감은 감정적 소비 가치에 영향을 미치는 것으로 통계적 유의수준에 나타났다. 둘째, 물질주의는 감정적, 사회적 소비 가치에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 공적 자기의식은 사회적 소비 가치에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, MZ세대들은 패션 하우스의 뷰티 브랜드에서 제시하는 뷰티 트렌드를 추구하고, 높은 소비 가치로 지각하며, 패션 하우스의 코스메틱을 사용함으로써 사회적으로 차별화될 수 있다는 과시적 소비성향을 가지고 있는 것으로 나타났다.
세계 경제 침체가 불러온 부동산 가격 상승은 현시대의 가장 큰 주목을 받고 있다. 본 연구는 기성세대에 비해 자본이 부족한 MZ 세대를 위해 STO를 활용한 분산투자를 제시하였다. 현존하는 부동산 투자 방식을 온라인, 오프라인, 하이브리드 형식으로 분류하였고 본 연구에서는 제안한 STO의 실효성을 국내외 사례 분석을 통해 제시하였다. STO 프레임워크 분석을 통해 STO의 금융권 도입이 긍정적임을 입증하고, 블록체인 기술의 효율성을 확인하였다. 본 연구의 결과가 기존의 경직된 부동산 투자시장에 블록체인을 적용시키고 MZ 세대의 투자 성향을 반영함으로써 부동산 투자 시장 내 MZ 세대의 진입을 적극 장려해 새로운 부동산 산업의 활기를 가져오기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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