• 제목/요약/키워드: musical play

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재즈클럽의 재즈 뮤지션과 관객 간 상호작용에 관한 연구 (A Study on the Interaction between Jazz Musicians and Audiences in Jazz Club)

  • 정우식
    • 예술경영연구
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    • 제57호
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    • pp.85-126
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    • 2021
  • 본 연구는 국내 재즈클럽에서 연주하는 재즈 뮤지션과 재즈클럽을 방문하는 관객간의 상호작용성을 심층적으로 고찰하는 데에 그 목적이 있다. 본 연구는 재즈클럽의 뮤지션과 관객이 재즈클럽이라는 연주공간과 재즈클럽 공연에 관해 갖는 주관적 견해를 질적 연구 방법론인 심층 인터뷰를 진행하여 알아보고, 그 내용을 분석하여 결과를 제시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 재즈 뮤지션은 재즈클럽을 뮤지션 경력의 구심점으로 인식했고, 관객의 관점에서 재즈클럽은 재즈 애호가들이 자청해서 모이는 공간이며, 편안한 분위기에서 음악적 소통을 누릴 수 있는 공간이었다. 둘째, 재즈 클럽공연은 재즈 뮤지션에게 연주의 자율성을 부여하고, 최적화된 사운드를 만들어 내기에 적합하다고 여겼고, 관객은 객석에 근접한 무대에서 재즈 뮤지션의 연주를 생생하게 경험할 수 있다고 인식했다. 셋째, 재즈 뮤지션과 관객과의 상호작용방식은 관객과의 음악적 소통을 위해 적극적이면서, 상호작용이 본인 연주에 이바지할 수 있는 방식을 선호했고, 관객은 뮤지션과의 음악적 교감과 관객을 향한 뮤지션의 배려를 통해 상호작용을 인식했다. 넷째, 재즈 뮤지션은 관객과의 상호작용이 완성도 있는 공연을 실현하는 데 주요한 역할을 하는 데에 의미를 두었고, 관객은 상호작용을 즉흥 연주가 주는 희열, 재즈 뮤지션과의 유대감, 특별한 경험으로 인식하게 하는 데에 의미를 두었다. 본 연구는 재즈클럽의 뮤지션과 관객의 상호작용을 고찰함으로써 재즈클럽이 궁극적으로 국내 재즈 신의 발전과 확산을 도모하는 연주 저변이자 대중의 재즈향유를 위한 문화적 공간으로서의 위상을 확인했으며, 예술 경영학적 관점에서도 재즈 공연기획과 재즈클럽 운영에 관한 가이드라인의 역할을 할 수 있다는 데에 의의가 있다.

말기질환 아동을 위한 환경적 지지모델(The Contextual Support Model of Music Therapy)에 근거한 음악치료사례연구 (A single case study using Contextual Support Model based music therapy intervention for a terminal pediatric patient)

  • 전미혜
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제2권2호
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    • pp.15-31
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    • 2005
  • 아동에게 있어서 말기 질환의 범위는 악성종양을 비롯하여 선천성 대사이상, 염색체 이상, 선천성 기형, 신경근육계 질환, 기타 다른 불치의 상태까지 포함한다. 병원환경에서 이러한 말기 질환 아동은 질병의 치료 과정과 관련하여 공포심, 분노, 좌절감을 경험할 수 있으며 통제된 병원 환경안에서 자율성을 제한받기 때문에 통제감을 상실하고 무기력해질 수 있다. 본 연구에서는 환경적 지지 모델(Contextual Support Model of Music Thterapy)을 중심으로 음악치료가 병원환경에 있는 말기질환자들의 정서 및 기능 변화에 긍정적 변화를 줄 수 있는지를 알아보았다. 환경적지지 모델 음악치료는 음악 환경의 구조적인 특성(structure), 자발성 지지(autonomy support) 그리고 참여(involvement)라는 세 가지 요소로 구성된다. 그리고 이러한 치료적 구성 요소로 이루어진 음악 환경은 아동의 활동을 지지하고 격려하도록 도와준다. 이 세 가지 치료적 요소를 중심으로 하여 본 연구는 말기질환 아동과의 음악치료사례를 분석하여 말기 질환 아동의 행동이 환경적 지지 역할을 하는 음악 안에서 어떠한 유형으로 나타나는지에 대해서 알아보았다. 본 연구의 대상자는 만 10살의 급성 림프성 백혈병 여아로 총 9회의 세션을 통한 음악 치료 활동 내용을 질적 연구방법으로 사용하여 내용분석을 하였다. 내용분석은 환경적 지지모델의 세 가지 치료적 요소 중심으로 본 연구자가 설정한 행동들을 기준으로 이루어졌다. 환아와의 주 음악 치료 활동은 악기 연주하며 노래부르기, CD플레이어로 노래 들으면서 노래 부르기, 노래 만들기, 노래 가사 탐색하기 활동으로 이루어졌다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 환경적인 구조적 특성(Structure) 측면에서는 음악치료는 노래를 부를 수 있는 환경과 악기를 연주할 수 있는 환경을 제공해주고 음악 만들기 활동을 할 수 있는 준비를 해줌으로써 아동이 성공적으로 음악 활동을 할 수 있도록 방향을 제시해주었다. 자발성 지지(Autonomy support) 측면에서 음악치료는 노래를 부르거나 악기를 연주할 때 여러 가지 선택의 기회를 제공함으로써 아동이 자발적으로 참여할 수 있도록 하였다. 참여(Involvement)의 측면에서는 치료사가 아동에게 긍정적인 강화를 제시함으로써 아동이 긍정적으로 경험하고 공유된 활동 안에서 치료사와 상호 협력적으로 음악활동을 진행하는 모습을 볼 수 있었다. 이와 같이 음악치료는 환경적으로 지지 역할을 하며 정서적으로 위축되어있는 아동에게 자발성과 독립성을 개발시켜주고 병원 환경이라는 제약된 환경 안에서 자율성을 촉진시켜줄 수 있음을 보여주었다. 이러한 음악 치료의 효과를 근거로 하여 입원 환경에 있는 아동들을 위한 더 다양한 접근 방법의 음악치료 연구가 이루어지기를 기대한다.

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증강현실 기술을 활용한 어린이 감성지능교육의 콘텐츠 방향성 탐색 (Exploring the Content Direction of Children's Emotional Intelligence Education Using Augmented Reality Technology)

  • 황백민;정정호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권6호
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    • pp.78-91
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    • 2022
  • 어린이 증강현실 교육 콘텐츠 개발에서 감성지능교육의 중요성은 간과되고 있다. 따라서 어린이 감성지능의 발달을 위해서는 심층적인 있는 연구가 필요하다. 본 연구는 이론적 고찰과 사례 분석을 통해 진행되었다. 본 논문의 제안은 2~7세 어린이용 증강현실 유형은 마킹 인식 기술을 갖춘 실내 활동에 적합하다. 정서에 대한 이해를 촉진하기 위해 대형 스크린을 선택하고, 학습내용은 이모티콘 인형 또는 이모티콘 도서를 권장한다. 7~11세 어린이는 비 마커 인식 기술 실내 활동에 적합하며 적극적인 조작으로 정서조절과 정서 인식을 유도할 수 있다. 학습 내용은 '입체미술 교수 콘텐츠' '온라인 클래식 뮤지컬'을 권장한다. 11세 이후 아동은 비마커 인식 기술 야외 활동에 적합하고 자연과 사회에 대한 상호작용을 통해 감성지능의 각 요소를 향상시킨다. 학습 내용은 '미술을 통한 숲 놀이 활동' 'EQ 연극놀이'를 권장한다. 본 논문을 통해 어린이 증강현실 감성지능 교육의 발전을 도모하고자 한다.

Promotion of mental health by PungmulPanGut (one form of K-culture) -focusing on the ensemble Better Than Medicine (eBTM) performance. YouTube; https://youtu.be/SSenbSwI_5c

  • Ko, Kyung Ja;Cho, Hyun-Yong
    • 셀메드
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    • 제12권1호
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    • pp.1.1-1.2
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    • 2022
  • Mental health is attributed to person's well-being, abilities and productivity. The purpose of this study is to suggest the effects of K-culture to people in adversity. It is PungmulPanGut, represented by traditional Korean play culture. Pungmul is a performance with four percussion instruments, Janggu (Korean hourglass drum), Buk (barrel shaped drum), Jing (large gong), Kkwaenggwari (small gong), and play. In Korean, "pan" means that it's a place to do something. Gut means to make a wish. The ensemble Better Than Medicine (eBTM) is a team that has trained and worked with Gamuak (歌,舞,樂; singing, dancing, playing) for a long time, but is not perfect (we refer this as 2% lacking in music). The characteristic of our team is that we share joy while voluntarily participating and doing what we like. It is a combination of singing, dancing, playing musical instruments, and exciting people. There is wind-like energy and there is mutual cooperation, not competition. As we concentrate, we become immersed in each other's breathing and movement. So it makes us forget the hard situation, the hardships, the pain, and so on. In the meantime, our pleasures peak and share happy energy with each other. Even though we are two percent less skilled, our sense of happiness doubles. Music together is not competition but cooperative work and healing. Therefore, we suggest that PungmulPanGut can be better K-culture than medicine in promoting mental health.

사보 프로그램의 적절한 반주 생성을 위한 알고리즘 (An Algorithm for Generating Suitable Accompaniment in Score-writers)

  • 남용욱;김용혁
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.31-39
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    • 2016
  • 컴퓨터 기술이 발달하면서 악보 편집 작업을 할 수 있는 사보 프로그램도 많이 발전했다. 음표, 코드, 악보 기호 등을 편리하게 넣을 수 있을 뿐만 아니라 미리 들어볼 수 있는 재생기능도 제공하여 현재 만들고 있는 악보를 연주하면 어떤 음악이 나올지 알 수 있다. 현재 상용화 되어 있는 사보 프로그램들은 악보를 보기 좋게 만들어주고 음표 재생도 VSTi(Virtual Studio Technology instrument)를 이용하여 잘 해주지만, 코드(Chord) 반주 기능은 상대적으로 취약하여 표기한 코드가 맞는지 알아보는 것이 힘들다. 따라서 음악 코드를 적절하게 반주해줄 수 있으면 멜로디와 코드 중심으로 이루어진 밴드 음악 악보를 만드는데 좋은 참고가 될 수 있다. 본 연구에서는 기존 사보 프로그램의 코드재생 기능을 강화하기 위하여 피아노 코드 톤을 적절히 선택하는 알고리즘을 제시하고 프로그램으로 구현하였다. 이를 활용하면 코드 연주 기능이 강화되어 밴드 음악 악보를 만드는 악보 편집자들이 더 편하게 악보를 제작할 수 있다.

플랫폼 게임에 적용될 수 있는 반응성 사운드 시스템 (Reactive sound system suitable for platform genre games)

  • 박대환;이동열;이완복
    • 한국융합학회논문지
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    • 제4권4호
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    • pp.7-12
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    • 2013
  • 현대 게임에서 음악의 입지는 점점 커지고 있으며, 게임 분야에서도 스토리텔링에 주도적인 역할을 하는 경우가 많다. 플랫폼 게임은 액션 게임의 한 종류에 속하는데, 그 속성상 캐릭터와 오브젝트의 상호작용과 이동이 일체화되어 있기 때문에 사운드 시스템과 밀접하게 결합되어 있다. 본 연구에서는 플랫폼 게임을 중심으로 그 스토리텔링에 부합한 반응성 사운드 시스템을 구축해보고 있다. 직접적인 개발 경험을 바탕으로, 게임 음악이 게임의 스토리텔링에 직접적으로 관여하도록 구성하는 연구를 해보았다. 또한 심리적, 음악적, 사회적 측면으로 서로 상응되는 점을 고찰함으로써 향후 게임 음악에서 개선되어야 할 측면들을 고찰하였다.

치료사-내담자 관계에서 음악의 역할에 대한 사례 연구 (Role of Music in Therapist - Client Relationship)

  • 이혜주
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제3권2호
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    • pp.29-44
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    • 2006
  • 치료사와 내담자의 관계에서 신뢰 형성과 이해는 효과적인 치료를 위한 기본적인 요소이다. 치료활동에 있어서 효과적인 동반자 관계는 치료 전 과정의 기초가 되기 때문이다. 이러한 점은 비단 음악치료 뿐만이 아니라 정신심리학적 치료나 상담치료 등에서도 같은 맥락을 가지고 중요시 하고 있다. 이러한 중요성 때문에 치료사와 내담자의 관계에 대한 연구는 상당히 폭넓게 이루어져 왔다. 여기에 최근의 연구는 치료사나 내담자 한 쪽의 일방적인 영향만을 고려하거나, 각자의 내적 변인들에 초점을 두어 연구하는 전통적인 견해를 탈피하여, 치료사와 내담자의 상호영향을 동시에 고려하는 연구가 이루어지고 있다. 본 연구는 최근의 연구동향에 주목하여 음악치료 환경에서 나타나는 치료사와 내담자의 관계에서, 음악이 어떠한 역할을 하였는지를 분석하고자 하였다. 본 연구를 위해 알코올 중독 판정을 받은 성인 여성을 대상으로 총 11회의 음악치료를 실시하였다. 처음 3회 세션은 연구 대상 여성을 포함한 그룹으로 진행되었으며, 4회부터 11회까지는 개인 세션으로 진행되었다. 이 중 개인 사례를 중심으로 연구를 진행하였고, 비디오 오디오 자료를 토대로 분석을 실시하였다. 분석 방법은 Amir(1990)가 음악 연구를 위해 사용한 Ferrara(1984)의 현상학적 연구 7단계를 변용한 것을 참조하였으며, 활동 중 나타나는 내담자의 언어적 비언어적 행동에서 나타나는 음악적 요소를 중심으로 분석하였다. 연구 분석에 있어서, 세션에서 얻어진 비디오 오디오 자료를 문서화하는 작업은 음악치료에서 qualitive research 연구를 위한 guide인 Henk Smeijsters,의 저서 "Multiple Perspective"에서 Researchers as Instruments 부분을 참조하였다. 즉흥연주 활동에서 나타난 내담자의 음악 분석은 Bruscia의 저서 "Improvisational Models of Music Therapy"에서 Bruscia의 모델인 Improvisation Assessment Profile과 Alvin모델인 Free Improvisation Therapy를 참조하였다. 연구 결과 음악과 악기는 치료사와 내담자의 관계를 중재하여 치료과정을 용이하게 해준다는 점을 보여 주었다. 음악과 악기가 감정전이의 주 역할을 맡음으로써, 치료사와 내담자 관계에 있어서 나타날 수 있는 부정적 감정전이로부터 치료사를 보호함과 동시에, 치료사-내담자 사이의 긍정적인 관계형성을 유지하게 해주었다. 이때 음악과 악기가 감정전이의 주 역할을 담당한다는 점은 내담자의 갈등이 대인 관계적 상황이 아닌 음악적 상황에서 나타났음을 증거 한다. 이는 세션 중 치료사와 내담자의 관계 형성에 있어서 음악이 그 중심이 되며, 치료에 긍정적 영향을 준다는 사실을 암시 한다.

재즈 피아노의 즉흥연주 기법 연구 (A Study of Jazz Piano Techniques about Improvisation)

  • 사공미;조태선
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.583-589
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    • 2017
  • 1900년대 항구도시인 뉴올리언즈에는 다양한 민족과 인종들이 뒤섞여 대혼란을 이루고 있는 시기였다. 아프리카에서 끌려온 흑인노예들이 불렀던 노동요, 영가, 블루스와 영국 민요, 프랑스의 민속음악과 발레음악, 스페인의 춤곡, 군악대의 행진곡 등이 크레올의 래그타임(Rag Time)등과 뒤섞여 문화적인 다양성을 가지게 되었고 이러한 상황이 초기의 재즈로 발전하는 계기가 되었다. 20세기 역사상 가장 대중적이고 대중들의 사랑을 많이 받았던 스윙 재즈, 즉 비밥은 빅 밴드의 편곡 위주로 연주되던 스윙 재즈와는 달리 소규모 악기편성을 선호하였고 '즉흥연주'가 전면으로 나서게 된 재즈의 변형된 형태로 발전하게 되었다. 비밥의 빠르고 복잡한 코드진행에 반기를 들고 새로운 스타일을 개척한 쿨 재즈를 비롯해 20년 전의 비밥보다 훨씬 더 강도 높게 재즈의 전통으로 부터 근본적인 단절을 꾀한 양식으로 받아들여진 프리 재즈가 탄생하게 된다. 재즈의 역사의 중심에 있었던 마일스 데이비스가 재즈에 록(Rock) 비트를 도입하면서 시작된 퓨전 재즈 등으로 발전되었다. 이렇게 시대별로 각기 다른 이름으로 발전해온 재즈의 매력은 '즉흥연주'에 있다고 볼 수 있다. 시대별로 코드 진행과 스케일, 리듬 등에 약간의 스타일적인 변화가 있었지만 결국 21세기를 살고 있는 지금의 연주자들도 재즈의 연주에서 제일 중요하게 생각하는 것은 다름 아닌 '즉흥연주'이다. 같은 시대에 살면서 음악활동을 했던 유명 연주자들도 그 시대의 전체적인 분위기를 따라 가면서 각기 다른 자신만의 연주 스타일을 가지고 있었다. 그렇기 때문에 똑같은 곡을 연주해도 헤드는 비슷하게 연주 하지만 솔로 부분에서는 각기 다른 자기만의 즉흥연주 스타일을 표현하게 되는 것이다.

조건부 기소유예 판결을 받은 학교폭력 가해 청소년의 음악치료 경험에 관한 연구: 자기결정성을 중심으로 (Juvenile Offenders' Experience of Music Therapy within the Framework of Self-determination: A Modified Grounded Theory Study)

  • 윤주리
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제11권1호
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    • pp.63-82
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    • 2014
  • 본 연구는 학교폭력 가해로 인해 조건부 기소유예 판결을 받은 청소년이 음악치료 프로그램에 참여한 경험을 자기결정성 이론을 중심으로 살펴보고자 하였다. 이를 위해 음악치료에 참여한 6명을 대상으로 심층 면접을 실시하여 변형된(modified) 근거이론 방식으로 연구를 수행하였다. 연구결과, 85개의 개념, 21개의 하위범주, 7개의 범주가 도출되었으며 이를 자기결정성 이론의 기본 심리욕구인 자율성, 유능성, 관계성 및 추가적으로 치료경험이 어떻게 치료외적 환경으로 전이와 확장 되었는지 분석하였다. 자율성은 음악선곡, 악기선택, 연주방식의 선택과 음악에 대한 의사표현의 다양한 속성으로 나타났다. 유능성은 악기연주 기법을 익히고, 자신의 생각대로 음악작업을 완성하고 몰입하며 자신의 능력을 발휘함으로써 나타났다. 이 과정에서 음악적 난이도가 유능성 경험에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 관계성은 그룹공동의 음악작업 안에서 의견을 교류하고 각자 음악적 역할을 담당함으로써 나타났다. 이 때 참여자는 음악 안에서 의식과 행동의 변화 및 내적인 통찰을 경험할 수 있음을 깨닫고 그룹원간의 상호교류와 지지를 경험하는 것으로 나타났다. 또한 음악활동에서 경험한 긍정적 정서 및 적극적인 행동 양식이 학교생활에서도 이어지는 경험을 하는 것으로 나타났다. 이 결과를 바탕으로 추후의 음악치료 프로그램의 개발과 적용에 대한 제언과 연구의 방향성을 제시하였다.

아동극 중심의 아동문화예술교육을 위한 앱 개발 연구 (A Play for Children Arts Education for Children in the Center of App Development)

  • 강효순;박송연
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2012년도 춘계학술대회
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    • pp.419-421
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    • 2012
  • 현대 아동교육을 위한 아동극 발전의 중요성은 주 5일제 수업이라는 교육환경 변화로 더욱 높아져 아동의 창의성 향상을 위한 교육적 기능 이외에도 아동들의 정서발달, 언어구사능력을 증진할 수 있는 기능이 있음을 인식하여 아동들을 위한 보다 적극적인 정책 마련이 필요하다. 요즘 스마트폰의 사용이 중고생은 물론 아동들에게까지도 널리 퍼져있는 만큼 아동극에 관련한 모든 정보전달이 가능한 앱을 개발하여 더욱 교육적이고 수준 높은 아동극의 활성화를 기대한다. 현재 아동극은 교육적, 정서적 기능의 가치와 역할을 잃은 채 아울렛이나, 백화점에서 주부고객들을 유치하기 위한 마케팅 전략의 도구로 이용되고 있다. 그들이 허울 좋게 만들어 놓은 아동전용극장은 쇼핑하는 동안 아이를 맡아주는 탁아소와 다를 바 없다. 아동교육기관과 부모들이 아동극에 대한 교육적 가치를 인식함과 더불어 더욱 효과적인 아동극 활성화를 위한 지원 정책이 필요하다. 앱 개발에 앞서 일반 소극장에서 이루어지는 아동극 공연과 관련한 교육적, 질적 차이에 관한 조사가 시급하며, 이에 따른 아동 전문극단에 대한 관리와 아동극에 대한 학술적 연구 또한 필요하다.

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