초고속 인터넷의 광범위한 보급으로 가능해진 클라우드 컴퓨팅 기반 게임 서비스는 클라우드 노드에서 게임을 실행하고 게임의 영상을 원격 사용자의 단말기에 영상 스트림으로 전송함으로써 게임 서비스가 이루어진다. 사용자 입력은 게임에 즉각적으로 전송되고 반영된다. 이러한 서비스가 가능한 이유는 사용자 입력이 반영되고 게임 영상이 사용자에게 전달되는데 걸리는 시간이 최소화되어. 컴퓨터 게임에서 요구되는 반응성을 일반적으로 만족시킬 수 있었기 때문이다. 하지만 이러한 서비스는 고품질 3D 게임을 서비스하는 경우, 서버 구축에 많은 비용이 소요될 수 있다. 클라우드 노드가 탑재하고 있는 일반적인 그래픽 시스템은 동시에 하나의 3D 어플리케이션을 지원하도록 설계되어 있기 때문이다. 하나의 클라우드 노드에서 다수의 3D 게임을 실행하기 위해서는 그 실행에 필요한 실시간 다중 렌더링 기술이 필수적이다. 본 논문은 다수의 컴퓨터 게임을 하나의 클라우드 노드에서 실행시키고 다른 노드에서 각 게임 영상을 획득할 수 있는 이중 서버 구조를 제안한다. 몇가지 실험을 실시하여 기술적 가능성을 알아본다.
This paper studies procedures for bottleneck detection in closed queueing networks(CQN's) with multiple job classes. Bottlenecks refer to servers operating at $100\%$ utilization. For CQN's, this can occur as the population sizes approach infinity. Bottleneck detection reduces to a non-linear complementary problem which in important special cases may be interpreted as a Kuhn-Tucker set. Efficient computational procedures are provided.
Applying the matrix method for the two dimensional Markovian queues, this paper offers a procedure to calculate the exact values of measures of performance of M/M/s queues where customers demand multiple number of servers. A method of obtaining steady state probabilities is illustrated as well. An example problem is also presented.
컴퓨터시스템과 네트웍이 발전하면서 인증과 전자서명의 필요성이 증가하고, 전자서명이나 인증을 반복적으로 많이 수행해야 하는 서버들의 필요성이 증대되고 있다. 대량으로 인증을 수행하는 서버를 구현하기 위해서, 한 대의 미니컴퓨터(minicomputer) 또는 메인프레임(mainframe)을 이용하는 것보다 저렴한 여러 대의 웍스테이션이나 PC를 이용하는 것이 경제적이다. 그러나, 여러 대의 플랫폼들로 서버를 구축하기 위해서는 모든 플랫폼들이 개인키(private key)를 가지고 있어야 하는데, 이는 많은 보안상 문제점을 야기시키고 키관리(key management) 비용을 증가시킨다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해, 한 개의 플랫폼에만 서명생성을 위한 개인키를 두며, 나머지 플랫폼들에는 개인키를 두지 않고 SASC (Server-Aided Secret Computation) 프로토콜을 이용하도록 하는 방법을 제시한다. 본 논문에서 제안하는 분산 인증서버는 사용하는 SASC 프로토콜에 따라 성능향상의 정도가 달라지므로, 이를 분석하고 실제적 적용가능성을 살펴보기 위해 구현하고 실험하였다. 본 논문에서 제안하는 방법을 이용하면, 키 관리비용의 증가 없이 여러 대의 웍스테이션 혹은 PC들을 이용해서 강력한 인증서버를 구축할 수 있다.
At a consequence of WWW large popularity, the internet has suffered from various performance problems, such as network congestion and overloaded servers. These days, it is not uncommon to find servers refusing connections because they are overloaded. Web server performance has always been a key issue in the design and operation of on-line systems. With regard to Internet, performance is also critical, because users want fast and easy access to all objects (e.g., documents, graphics, audio, and video) available on the net. To solve this problem, a number of companies are exploring the benefits of having multiple geographically or locally distributed Internet sites. This requires a comprehensive scheme for traffic management, which includes the principle of an optimal load balancing of client requests across multiple clusters of real servers. This paper focuses on the performance analysis of Web server and we apply these results to load balancing in clustering web server. It also discusses the mam steps needed to carry out a WWW performance analysis effort and shows relations between the workload characteristics and system resource usage. Also, we will introduce an optimal load balancing algorithm base on the RTSM (Real-Time Server Monitor) and Fuzzy Inference Engine for the local status of a real server, and the benefits is provided with of the suggested method.
SMTP(Simple Mail Transfer Protocol) 서버는 네트워크를 기반으로 사용자의 메일을 전달 해주거나 저장하기 위해 만들어졌다. SMTP 서버는 대규모 서비스를 운영하거나 사용자가 많은 경우 또는 많은 양의 메일을 처리해야 하는 경우에는 SMTP 서버들을 복수로 구성할 수 있어야 한다. SMTP 서버의 메일 저장 공간인 파일시스템을 분리함으로써 복수의 SMTP 서버로 구성하는 것이 가능하며, 이때 분리된 파일시스템을 각각의 SMTP 서버들이 공유하기 위해 NFS(Network File System)를 사용하게 된다. 그러나 NFS는 네트워크 기반의 파일시스템으로써 파일시스템이 가지는 특성을 모두 가지고 있기 때문에, SMTP 서버들이 메일 저장 공간 공유를 위해 사용할 경우 불필요한 작업들로 인해 오버헤드가 발생하게 된다. 본 논문에서는 소켓(Socket)을 통해 직접 작업하는 방식을 사용하여 NFS를 사용함으로 인해 발생하는 작업 오버헤드를 줄이는 방식을 제안한다. NFS를 사용함으로 인해 발생하는 오버헤드를 최소화하기 위해 직접 소켓 작업을 할 수 있도록, 정보 기반의 저장 공간 구조 및 메일 저장을 위한 프로토콜을 정의하였다. 제안된 방식은 Netscape에서 만든 Mailstone을 이용하여 실험을 수행하였고, 실험을 통하여 제안된 방식이 기존 방식에 비해 성능이 향상되었음을 확인하였다.
병렬 머신 스케줄링은 주어진 작업들의 총 완료 시간이 최소가 되도록 작업들을 병렬 머신들에 할당하는 문제로 강철 산업, 반도체 제조, 플라스틱 산업 등 다양한 제조 시스템 분야에서 활용되고 있다. 각 작업들은 준비 과정과 처리 과정을 거치게 되는데, 응용 분야에 따라 제거 과정이 필요한 경우도 있다. 이 중 처리 과정은 병렬 머신만 사용되는데 비해, 준비 과정이나 제거 과정은 서버와 병렬 머신이 동시에 사용된다. 기존의 연구들은 단일 서버를 사용하거나 준비 과정과 처리 과정만을 고려하는 연구가 대부분인데, 단일 서버를 사용하는 경우에는 서버에 병목 현상이 발생하게 되어 총 완료 시간이 늦어지게 되고, 병렬 머신의 수를 증가시키더라도 총 완료 시간은 별로 향상되지 않는 단점을 가지게 된다. 본 연구에서는 다중 서버를 사용하고 준비 과정, 처리 과정, 제거 과정을 모두 고려하는 병렬 머신 스케줄링 알고리즘을 제안하고, 서버의 수와 병렬 머신의 수가 총 완료 시간에 어떤 영향을 미치는지 실험을 통해 분석하였다.
Distributed control system architecture is adopted for I&C systems of Prototype Fast Breeder Reactor, where the geographically distributed control systems are connected to centralized servers & display stations via switched Ethernet networks. TCP/IP communication plays a significant role in the successful operations of this architecture. The communication tasks at control nodes are taken care by TCP/IP offload modules; local area switched network is realized using layer-2/3 switches, which are finally connected to network interfaces of centralized servers & display stations. Safety, security, reliability, and fault tolerance of control systems used for safety-related applications of nuclear power plants is ensured by indigenous design and qualification as per guidelines laid down by regulatory authorities. In the case of commercially available components, appropriate suitability analysis is required for getting the operation clearances from regulatory authorities. This paper details the proposed approach for the suitability analysis of TCP/IP communication nodes, including control systems at the field, network switches, and servers/display stations. Development of test platform using commercially available tools and diagnostics software engineered for control nodes/display stations are described. Each TCP link behavior with impaired packets and multiple traffic loads is described, followed by benchmarking of the network switch's routing characteristics and security features.
The interface between servers and clients and system management in the cloud computing environment is different from the existing computing environment. The technology for information protection. Management and user authentication has become an important issue. For providing a more convenient service to users, SSO technology is applied to this cloud computing service. In the SSO service environment, system access using a single key facilitates access to several servers at the same time. This SSO authentication service technology is vulnerable to security of several systems, once the key is exposed. In this paper, we propose a technology to solve problems, which might be caused by single key authentication in SSO-based cloud computing access. This is a distributed agent authentication technology using a multiple SSO agent to reinforce user authentication using a single key in the SSO service environment. For user authentication reinforcement, phased access is applied and trackable log information is used when there is a security problem in system to provide a safe cloud computing service.
The introduction of client server systems raises some serious IS control concerns. Although client server systems increase system flexibility and compatibility, and facilitates system downsizing and process restructuring, multiple operating systems, database management systems, and platforms of client-server system increase th potential exposures and risks of the system. It is needed to recommend the effective control framework to mitigate risks. This paper suggests risks and control framework for client server system. The results of two case studies indicate that program and database management are important as program and data should be located and maintained in client and servers. It becomes difficult to manage divided programs and data logic that are distributed across clients and servers that have different platforms. The case studies of two banks show that the extent of distribution of program and data logic affects the importance of program and database management controls.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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