• 제목/요약/키워드: multimedia game

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외국인을 위한 초급 한글교육용 어학 콘텐츠의 구현 (Implementation of the Linguistic Contents for Elementary Korean Education of Foreigners)

  • 강지훈;문상호
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2010년도 추계학술대회
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    • pp.698-700
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    • 2010
  • 최근 스마트폰이 대중화 되고 그에 따라 스마트폰에 대한 소비자들의 관심이 높아지면서 다양한 형태의 애플리케이션이 개발되고 있다. 이는 사용자의 성향이나 특성에 따라 멀티미디어, 게임, 정보, 교육 등 그 분야 또한 다양하다. 그 중 현재 모바일 환경에서의 어학 관련 교육용 콘텐츠들은 대부분 영어, 일어, 중국어 등 외국어에 대한 교육용 콘텐츠들이 대부분이며, 이에 비해 한글교육용 콘텐츠 개발은 미비한 실정이다. 이에 따라, 본 논문에서는 안드로이드OS 기반으로 스마트폰에서 활용할 수 있도록 외국인을 위한 초급 한글 교육용 어학 콘텐츠를 구현한다.

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초등컴퓨터 교육에서 문제중심 학습을 이용한 네트워크 개념의 교수학습 효과 (An Instructional Learning Effectiveness of Network Concept by Problem-Oriented Learning for Computer Education in Elementary Schools)

  • 임화경
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.91-99
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    • 2004
  • 초등학생들은 통합된 멀티미디어를 제공하는 인터넷 게임에 대단한 관심을 갖고 있으며, 자연스럽게 네트워크 관련 용어(게임서버, 인터넷 서비스, 인터넷 속도 등) 및 인터넷상에서 일어나는 기술 현상에 대해서도 익숙해져 있다. 그러나 초등 컴퓨터 교과 내용은 ICT 소양교육과 활용교육, 즉 도구 사용 기술로만 되어 있어 이러한 현상들에 대한 개념과 원리를 이해하기는 어렵다. 따라서, 본 논문에서는 도구 학습이 아닌 인터넷의 기반인 네트워크 개념에 대한 교수학습을 문제중심 모형을 이용하여 설계하고 수업현장에 적용한다. 그 결과로 보다 더 원리와 개념 이해영역으로 초등 컴퓨터 교과 내용의 변화가 필요함을 보이고자 한다.

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컴퓨터-소프트웨어 분야 수요지향적 교과과정의 개발 (Development of Demand-Oriented Curriculum in the Computer-Software Field)

  • 노은하;박수희;장준호
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.1-13
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    • 2005
  • 본 논문에서는 컴퓨터-소프트웨어 분야를 중심으로, 산업계에서 요구하는 기술 요소와 대학사이의 불균형을 완화시키기 위한 정책의 일환으로 정보통신부의 주도하에 개발된 산업체 수요지향적 교과과정 개발 과정과 그 결과를 다룬다. 컴퓨터-소프트웨어 분야를 소프트웨어 개발, 시스템 통합, 임베디드 시스템 소프트웨어, 멀티미디어 및 게임 소프트웨어, 비즈니스 정보 기술 등의 다섯 가지 세부 전공 트랙으로 세분하였다. 각 트랙에 대해 네 개의 수요지향적 교과목을 포함한 교과과정을 개발하였고, 수요지향적 교과목들의 상세강의개요와 과목교안을 개발하였다. 한편 이렇게 개발한 결과물을 활용하여 다수의 대학에서 2004년부터 실제 강의가 이루어져왔다.

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퍼지 이진화 방법을 이용한 세라믹 영상에서 결함 분석 (Analysis of Non-Destructive Flaws in Ceramic Images)

  • 황선우;이선미;김광백;우영운;송두헌
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 춘계학술대회
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    • pp.361-363
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    • 2013
  • 비파괴 검사란 재료나 제품을 원형과 기능에 변화를 주지 않고 실시하여 원하는 정보를 획득할 수 있는 검사를 의미한다. 비파괴검사는 점검자의 육안 조사를 통한 수작업으로 이루어지고 있기 때문에 점검자의 주관이 개입되며, 점검자에 따라 검사 결과의 차이가 있을 수 있으므로 신뢰도의 차이가 발생하게 된다. 그러므로 본 논문에서는 비파괴 검사를 이용하여 획득한 세라믹 소재 영상에서 효율적으로 결함을 검출하는 방법을 제안한다. 제안된 방법은 세라믹 소재 영상에 가우시안 필터링 기법을 적용하여 잡음을 제거하고, Ends-in Search Stretching 기법을 적용하여 명암 대비를 강조한다. 명암 대비가 강조된 영상에 샤프닝 기법을 적용하여 윤곽선을 강조한다. 윤곽선이 강조된 영상에 $3{\times}3 $ Roberts 마스크를 적용하여 강조된 윤곽선을 추출하고, Glassfire 기법을 적용하여 라벨링한 후, 시그마 퍼지 이진화 기법과 형태학적 정보를 이용하여 잡음을 제거하고 결함 영역을 검출한다. 제안된 방법을 세라믹 소재 영상을 대상으로 실험한 결과, 효율적으로 결함을 검출하는 것을 확인할 수 있었다.

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차세대 이동단말의 발전 전략에 대한 연구 (A Study on Evolution Strategy of the Next Generation Mobile Terminals)

  • 방기천
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.131-135
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    • 2005
  • 차세대 단말은 정보통신 기술의 융합(convergence)에 따라 이동전화, 무선랜, 휴대인터넷, DMB, 멀티미디어, 모바일 게임, 센서(스마트태그, 생체인식) 등 휴대 단말의 기능들이 하나의 통일된 사용자 인터페이스 융합을 통하여 다양한 요구를 수용하게 될 것이다. 또한 차세대 이동단말은 기본적으로 서로 다른 망에 접속이 가능한 다중모드를 지원하여야 하며, 서로 다른 망으로부터 다양한 서비스를 지원받을 수 있도록 높은 성능과 다양한 기능을 지원하여야 한다. 따라서 본 논문에서는 차세대 이동단말의 발전전략을 통해 차세대 단말의 최소 요구사항 및 요소기술에 대해 검토하고자 한다.

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스마트폰을 이용한 응급상황 대처 연구 (A Study of Coping Ways in Emergency Situations Using SmartPhones)

  • 구민정;서정만;장영현;한우철;백영태;표성배;임현정
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제45차 동계학술발표논문집 20권1호
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    • pp.87-90
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    • 2012
  • 본 연구는 일상생활에서 빈번히 발생되는 정지의 위급상황에 대처하기 위해 심폐소생술의 방법을 스마트폰으로 습득할 수 있게 제작하였으며, 심폐소생 자동기기가 비치되어 있는 경우, AED(자동심장제세동기, Automated External Defibrillator)를 사용하여 심폐소생할 수 있는 방법을 단계별로 제공하고 동영상으로 따라해 볼 수 있도록 제작하였다. 신체의 위급한 상황에 대한 발견 및 응급대처 후 인접한 병원에 접근하기 위한 위치정보를 바로 찾아 볼 수 있도록 메뉴를 설정하였으며, 부가적으로 화재시 일반차량들이 소방차의 길을 터주는 안내 동영상도 탑재하여 공익홍보 효과를 더하였다. 따라서 본 논문은 공익적인 특성의 국민 대상 안내, 지침을 App으로 홍보에 효과적으로 적용 가능하며, 앞으로 일반적인 상업용 기업의 메뉴얼로 확장 가능하다.

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Interactive drawing with user's intentions using image segmentation

  • Lim, Sooyeon
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제10권3호
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    • pp.73-80
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    • 2018
  • This study introduces an interactive drawing system, a tool that allows user to sketch and draw with his own intentions. The proposed system enables the user to express more creatively through a tool that allows the user to reproduce his original idea as a drawing and transform it using his body. The user can actively participate in the production of the artwork by studying the unique formative language of the spectator. In addition, the user is given an opportunity to experience a creative process by transforming arbitrary drawing into various shapes according to his gestures. Interactive drawing systems use the segmentation of the drawing image as a way to extend the user's initial drawing idea. The system includes transforming a two-dimensional drawing into a volume-like form such as a three-dimensional drawing using image segmentation. In this process, a psychological space is created that can stimulate the imagination of the user and project the object of desire. This process of drawing personification plays a role of giving the user familiarity with the artwork and indirectly expressing his her emotions to others. This means that the interactive drawing, which has changed to the emotional concept of interaction beyond the concept of information transfer, can create a cooperative sensation image between user's time and space and occupy an important position in multimedia society.

운전자 설문을 통한 자동차 운전자의 실수 확률 추정 (Estimation of Car Driver Error Probabilities Through Driver Questionnaire)

  • 이재인;임창주
    • 한국안전학회지
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    • 제22권1호
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    • pp.61-66
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    • 2007
  • Car crashes are the leading cause of death for persons of every age. Specially, human-related factor has been known to be the primary causal factor of such crashes than vehicle-and environmental-related factors. There are various studies to analyze driver's behavior and characteristics in driving for reducing the car crashes in many areas of car engineering, psychology, human factor, etc. However, there are almost no studies which analyze mainly the human errors in driving and estimate their probabilities in terms of human reliability analysis. This study estimates the probability of human error in driving, i.e. driver error probability. First, fifty driver errors are investigated through DBQ (Driver Behavior Questionnaire) revision and the error likelihoods in driving are collected which are judged by skillful drivers using revised DBQ. Next, these likelihoods are converted into driver error probabilities using the results that verbal probabilistic expressions are changed into quantitative probabilities. Using these probabilities we can improve the warning effects on drivers by indicating their driving error likelihoods quantitatively. We can also expect the reduction effects of car accident through controlling especially dangerous error groups which have higher probabilities. Like these, the results of this study can be used as the primary materials of safety education on drivers.

Cell 마이크로프로세서 설계 개념과 아키텍쳐 분석 (Design Concept and Architecture Analysis of Cell Microprocessor)

  • 문상국
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2006년도 춘계종합학술대회
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    • pp.927-930
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    • 2006
  • 마이크로프로세서 제조업체의 대명사로 불리는 인텔이 비메모리 시장을 거의 독점하고 있는 가운데, IBM, Sony, Toshiba 인 세 개의 기업이 도전적으로 힘을 합하여 차세대 엔터테인먼트 프로세서라고 불리는 멀티코어 기반의 Cell 프로세서를 개발하였다. Cell 프로세서는 기존의 Power 라는 아키텍쳐를 기반으로 하는 코어 PPE (Power processor Element)를 중심으로 8개의 데이터 처리용 코어 SPE(Synergistic processor Element)를 포함하고 있으며, SIMD(Single Input Multiple Data) 데이터 처리 방식을 지원하여 데이터 처리량이 많은 멀티미디어나 게임 어플리케이션을 처리하는데 최적화되도록 설계된 프로세서로서, 기본적으로는 Power 마이크로프로세서 아키텍쳐 및 구조에 대한 혁신적인 확장 기능을 포함하고 있다. 본 논문에서는 현존하는 프로세서 중 가장 성능이 우수하다고 평가받는 Cell 마이크로프로세서의 설계 개념과 그 구조에 대하여 분석한다.

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유아의 환경교육을 위한 3D 애니메이션 콘텐츠의 구현 (Implementation of 3D Animation Contents for Environment Education of Young Children)

  • 이기성;이근왕
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.1884-1888
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    • 2011
  • 본 논문은 인간의 인지적 발달 능력을 고려하여 유아의 눈높이에 맞는 3D 애니메이션 콘텐츠를 제작하여 환경오염 예방 교육 자료로 활용함으로써 유아의 환경인식 변화에 미치는 영향을 연구하였다. 따라서 본 논문은 유아 교육 현장에서 교사들이 가정과 연계하여 유아와 효율적이고 실천적인 유아환경 보전 교육활동을 할 수 있도록 우리의 환경문화를 중심으로 한 구체적이며 적절한 교육자료를 제시하였다.