Irshad, Azeem;Sher, Muhammad;Alzahrani, Bander A.;Albeshri, Aiiad;Chaudhry, Shehzad Ashraf;Kumari, Saru
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제12권1호
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pp.523-549
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2018
The increasing number of subscribers and demand of multiplicity of services has turned Multi-Server Authentication (MSA) into an integral part of remote authentication paradigm. MSA not only offers an efficient mode to register the users by engaging a trusted third party (Registration Centre), but also a cost-effective architecture for service procurement, onwards. Recently, Lu et al.'s scheme demonstrated that Mishra et al.'s scheme is unguarded to perfect forward secrecy compromise, server masquerading, and forgery attacks, and presented a better scheme. However, we discovered that Lu et al.'s scheme is still susceptible to malicious insider attack and non-compliant to perfect forward secrecy. This study presents a critical review on Lu et al.'s scheme and then proposes a secure multi-server authentication scheme. The security properties of contributed work are validated with automated Proverif tool and proved under formal security analysis.
현재의 대부분의 VOD System에서는 Single Server System의 제약인 확장성과 안정적 서비스를 제공하기 위해 Multi-Server System을 사용하고 있다. Multiple Server에 Video Data를 Striping한 구조를 Parallel Video Server Architecture라 한다. 본 연구에서는 Parallel Video Server System 상에서 Data의 Striping Policy에 대해 고찰해보고 이때 발생하는 load balancing과 redundancy 문제의 해결책을 제시하였다. 또한 이를 실제 local Network 시스템에 적용하여 구현하였다.
복수창구의 대기행렬에 있어서도 도착하는 손님 전원이 하나의 행렬을 만들고 비어있는 창구에서 서비스를 받게 된다. 서비스시간이 너무 길면 손님측에서 곤란하고 서비스 시간이 너무 짧으면 창구측이 곤란하다. 또한 서비스 시간이 단축에서 오는 창구측의 비용증가와 서비스를 받기 위해 대기 하고 있는 손님 측의 손실을 고려할 때 창구 측과 손님측은 항상 상반되는 만족도를 갖게 된다. 이를 해결하기 위해 대기 행렬에 퍼지 이론을 적용하여 양측의 만족도를 최대로 할 수 있는 창구수의 설계를 시도하였다 그 결과 대기 행렬에서의 총비용은 고정적이지만 퍼지 대기 행렬에서는 총비용을 최소화하는 창구수의 설계가 가능하다.
Online game servers usually has been using the static thread pool system. But this system is not fit for huge online game server because the overhead is always up-and-down. Therefore, in this paper, we suggest the new algorithm for huge online game server. This algorithm is based on the prediction-based dynamic thread pool system. But it was developed for web servers and every 0.1 seconds the system prediction the needed numbers of threads and determine the thread pool size. Some experimental results show that the check time of 0.4 seconds is the best one for online game server and if the number of worker threads do not excess or lack to the given threshold then we do not predict and keep the current state. Otherwise we apply the prediction algorithm and change the number of threads. Some experimental results shows that this proposed algorithm reduce the overhead massively and make the performance of huge online game server improved in comparison to the static thread pool system.
다중 서버 환경에서 사용자의 요구 서버를 처리하는 서버를 결정하는 데 있어, 시스템의 전체 성능을 극대화시키고 서비스 요청의 응답시간을 최소화하여야 한다. 본 논문에서는 인터넷상의 유휴 컴퓨팅 자원을 이용하여 다중 서버 환경에서 구축된 콘텐츠 전송 시스템에 적합한 작업할당 기법을 제안한다. 제안된 기법은 클라이언트 요구 작업의 예상 서비스시간, 각 서버의 가용길이, 각 서버의 부하량을 퍼지화하고 전문가 지식을 이용하여 새로운 서버 선정 방법을 제시한다. 기존의 방법에 비해 우수한 성능을 증명한다.
컴퓨터 네트워크 환경에서 사용자가 서버에서 제공되는 서비스를 요청할 때, 스마트카드를 이용한 사용자 인증스킴은 사용자의 적격성을 입증하고 안전한 통신을 제공하는 매우 실용적인 기술이다. 이러한 사용자 인증 환경에서 네트워크와 정보기술의 발전으로 인하여 대부분의 서비스는 다중서버 환경으로 변화되었으며, 이는 점점 더 가속화 될 것이다. 그러나 아직까지 스마트카드를 이용한 다중서버 환경을 지원하는 상호 익명성 제공 인증에 대한 연구는 존재하지 않는다. 본 논문에서는 사용자를 인증하는 기술 중에서 다중서버 환경을 지원하며, 동시에 서버와 사용자 간의 상호 인증 및 상호 익명성을 제공하는 스마트카드를 이용한 사용자 인증 스킴을 제안하고자 한다. 스마트카드를 이용하여 계산량 측면에서 효율성을 취하고, 사용자는 한 번의 등록으로 등록한 서버에 관계없이 서버 군에서 제공하는 다양한 서비스를 안전하게 제공받을 수 있도록 하였으며, 사용자의 프라이버시 보호를 위해 원격 서버에게도 안전한 익명성을 제공받으면서 서버와의 상호 인증을 수행하도록 하였다.
In this paper, a server and client simulator for the web-based multi-view 3D image communication system is implemented by using the IEEE 1394 digital cameras, Intel Xeon server computer and Microsoft's DirectShow programming library. In the proposed system, two-view image is initially captured by using the IEEE 1394 stereo camera and then, this data is compressed through extraction of its disparity information in the Intel Xeon server computer and transmitted to the client system, in which multi-view images are generated through the intermediate views reconstruction method and finally display on the 3D display monitor. Through some experiments it is found that the proposed system can display 8-view image having a grey level of 8 bits with a frame rate of 15 fps.
패스워드 인증 키 교환 프로토콜(Password Authenticated Key Exchange: PAKE)은 서버와 클라이언트가 서로 인증하고 키를 교환하는 알고리즘이다. 패스워드를 여러 개의 서버에 나누어 저장해서, 모든 서버가 손상되지 않으면 패스워드나 키가 유출되지 않는 알고리즘은 다중 서버 PAKE다. 속성 기반 암호화 방식에서는 암호화 하는 주체가 원하는 속성을 모두 만족하여야 복호화가 가능한 특징이 있다. 본 논문에서는 속성 기반 암호화 방식의 속성 값을 패스워드로 보아, 공개키/개인키를 별도로 생성하지 않고 공개키 기반 암호화가 가능한 다중 서버 PAKE 프로토콜을 제안한다. 제안한 프로토콜은 서버 당 한 번의 메시지 교환이 필요하며 사전(dictionary) 공격에 안전하다. 또한 사전 공격에 대한 위협 모델을 제시하고 보안 분석을 통하여 안전성을 검증하였으며, 사용한 암호 알고리즘의 수행시간 측정을 통해 제안한 프로토콜의 실현가능성(feasibility)을 검토한다.
본 논문에서는 여러 개의 노드가 상호연결망으로 연결되어 각각의 메모리를 공유하는 CC-MUMA 시스템인 고성능 멀티미디어 서버(MX-Server)상에서 다중 스레드 프로세스의 노드 스케줄링 설계 및 구현 내용을 소개한다. 고성능 멀티미디어 서버의 컴퓨팅 서버용 운영체제인 COSMIX(cache COherent Shared Memory unIX)에서는 서버의 플랫폼에 알맞은 하드웨어 및 시스템 관련하여 CC-NUMA 시스템에 적합한 운영체제 기능을 설계하였다. 고성능 멀티미디어 서버는 최대 8개까지의 노드로 구성된 CC-NUMA 시스템으로 각 노드들은 SCI ring으로 연결된다. 이러한 CC-NUMA 구조의 시스템에서 데이터의 지역성을 고려한 노드 스케줄링 방식으로 Oracle8i와 같은 DBMS의 성능을 높이고자 한다. 고성능 멀티미디어 서버에서는 데이터의 저역성을 고려하여 한 노드에 프로세스를 바인드 하는 기능이 있으나, 그중 다중 스레드로 구성된 프로세스의 바인드 기능은 없다. Oracle 8i와 간츤 DBMS에서는 다중 스레드로 구성된 하나의 프로세스가 일정한 디스크를 점유하여 사용할 수 있으므로 이와 같은 다중 스레드의 프로세스를 해당 디스크가 있는 하나의 노드 즉 cg에 마인드 하는 기능을 구현하였다. 현재는 가용한 플랫폼이 없어서 MX Server 대신 PC 테스트베드를 이용한 CC-NUMA 시스템의 시뮬레이션 환경을 구축하여 다중 스페드의 CG 바인드 기능을 개발하고 그 시험을 완료하였다.
다중 서버 환경이란 어떤 작업이 처리될 수 있는 서버가 다수 존재하는 환경을 할한다. 이러한 환경에서는 사용자의 요구를 처리하는 서버를 결정하는데 있어 시스템의 전체 성능을 극대화 시키고 요구들의 응답 시간을 최소화 하여야 한다. 이과정에서 기존에는 서버 부하량만을 기준하여 최소 부하를 지닌 서버를 선정하고 있다. 본 논문에서는 서버의 성능 정도와 부하 정도 그리고 서비스 수행 시간의 크기를 퍼지화하고 전문가 지식을 사용하는 새로운 서버 선정 방법을 제시한다. 퍼지 기법을 사용함으로써 기존 방법에 비하여 우수한 성능을 보임을 실험을 통해 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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