• 제목/요약/키워드: motivation for the use of contents

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MMORPG의 퀘스트 이해와 플레이어의 다원주의적 이해를 통한 플레이 동기 증강 방안 모색 (Play Motive Augmentation Research Method through Quest Understanding of MMORPG and Pluralistic Understanding of a Player)

  • 박용현;경병표;이동열
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권10호
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    • pp.122-129
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    • 2009
  • MMORPG는 퀘스트는 이야기 전달의 역할보다는 아이템과 경험치와 같은 아바타와 관련된 보상을 통한 게임 플레이 동기부여 역할이 강하다. 이것은 결국 MMORPG를 캐릭터 성장을 위해 퀘스트의 보상을 공부해야 하는 어려운 게임으로 만들어 유저 층의 고착화를 초래하고 있다. 유저 고착화 해소방안으로 퀘스트 플레이의 동기부여 구조를 밝히고 플레이어에 대한 다원주의(多元主義, pluralism)적인 이해를 통해 다양한 유저의 플레이 동기를 증강 시킬 수 있는 방안을 살펴보았다. 이것은 게임 시스템 내에서 사용자에게 직접질의를 하거나 로그 정보를 활용하는 방법이다. 다원주의적인 이해는 이렇게 수집된 데이터의 활용에 있어서 객관성과 구현 가능성을 보장해 줄 수 있는 가치가 있을 것이다.

인공지능 기반으로 맞춤 및 적응형 학습 시스템의 고등 교육에서의 적용효과 (Effects of AI-Based Personalized Adaptive Learning System in Higher Education)

  • 조윤정
    • 정보교육학회논문지
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    • 제26권4호
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    • pp.249-263
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    • 2022
  • 인공지능 기반 맞춤 및 적응형 학습을 대학원 이상의 수업에 적용에 따른 실증 연구는 매우 부족한 상황이다. 본 연구는, 인공지능 기반 맞춤 및 적응형 학습을 대학원 수업에 적용한 경우, 만족도 및 충성도를 연구 했으며, 테크놀로지관련 인식, 컨텐츠 및 시스템 특성에 대한 인식, 및 인공지능 기반 맞춤형 학습과 강의를 병행한 교육에 대한 전반적인 인식이 만족도, 효과성, 유용성, 동기부여, 및 다른 수업에 적용에 따른 의사에 어떻게 영향을 주는 지 조사하였다. 인공지능 기반 맞춤 및 적응형 시스템인 알렉스를 적용한 강의 직후 온라인 설문조사를 통한 데이터를 사용하였으며, 요인분석, 회귀분석, 분산분석 등을 활용하여 가설검증을 하였다. 본 연구의 결과로, 어떤 요인들이 유의하게 영향을 주는 지와 효과의 크기를 비교 검증하였고, 더불어 만족도가 충성도에 영향을 미치는 이론이 교육효과에도 적용됨을 입증하였다. 또한, 인공지능 기반 맞춤 및 적응형 시스템의 고등교육 특히 대학원 수업에도 효과가 있고, 고객관계관리에 도움이 된다는 시사점을 제시한다.

스마트 피트니스 웨어 연동형 모바일 피트니스 앱 게임의 개발 방향 탐색 (An Explorative Study on Development Direction of a Mobile Fitness App Game Associated with Smart Fitness Wear)

  • 박서연;이주현
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권7호
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    • pp.1225-1235
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    • 2018
  • 본 연구에서는 신체활동 모니터링이 가능한 스마트 의류와 연동되는 스마트 피트니스 콘텐츠와 관련하여 실용성을 갖춘 소비자 맞춤형 스마트 콘텐츠 개발 기획 연구의 일환으로, 타겟소비자의 잠재적 수요를 반영한 셀프트레이닝 지원용 스마트 피트니스 콘텐츠 개발의 구체적인 구현방향을 탐색하였다. 그 결과, 스마트 피트니스 콘텐츠에 대한 잠재적 수요는 시간 경과의 순서에 따라 '운동시작 전'의 단계에서는 '사용 접근성', '흥미유도', '다각적 스토리라인'의 범주어가 도출되었고, '운동수행 중'의 단계에서는 '실시간 음성코칭', '정확한 운동자세 모니터링', '개인 맞춤형 운동처방'이 도출되었다.'운동 직후'의 단계에서는 '실질적 보상제도', '등급제도', '체형변화 모니터링', '일상생활 모니터링'이 도출되었고, '다음 운동으로 연결'의 단계에서는 '동기유발', '높은 지속성' 이 도출되었다.

영어학습을 위한 E-Learning 연구 (A Study of E-Learning by Multimedia for English)

  • 홍성룡
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.59-65
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    • 2006
  • 학습자들은 기존의 전형적인 교재와 강의실을 통한 학습 방법보다는 e-teaming 같은 새로운 학습 방법을 선호하는 것으로 나타났다. 인터넷의 긍정적인 역할을 감안할 때, 외국어 학습에 멀티미디어 활용은 유용한 교수 방법이 될 것임에 틀림없다. 학습자가 언어 학습에서 시각적 자료의 활용을 선호한다는 점에서 멀티미디어를 이용한 E-learning은 영어 학습에 매우 중요한 교육 학습 방법이 될 수 있다. 이러한 장점은 언어 학습에서 학습자의 흥미를 유발하고 높은 학습 동기를 부여할 수 있다. 인터넷이나 웹을 통한 영어 학습의 장점은 컴퓨터의 다양한 멀티미디어 자료와 이러한 자료를 무한대로 반복재생 할 수 있어 반복 학습이 절대적인 영어 학습의 특성을 잘 적용할 수 있다. 본 연구에서 영어 학습에 필요한 네 가지 Reading, Writing, Speaking, Listening을 중심으로 e-learning에서 멀티미디어를 활용하는 학습 방법에 대해 살펴보기로 한다.

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초등학교 수학 학습용 게임 개발 및 활용에 관한 연구 (A Study on Development and Utilization of the Elementary Mathematical Games)

  • 강문봉
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
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    • 제10권2호
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    • pp.199-214
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    • 2000
  • The constructivism is an important stream of the recent trends of mathematics education. In order for students to construct their knowledge for themselves, above all, it should be a prerequisite that they participate in actively, Using games helps students to participate in learning mathematics actively. I think, up to now, mathematics teachers use games mainly for motivation and it does not connect to true learning mathematics through using games. So, the purposes of this study are developing the mathematical games connecting to mathematical contents closely, designing the teaching models to connect game activities to learning mathematics, and developing several teaching plans using games to mathematics class. In this study, I propose what conditions 'good' game should have, classify games as practice game, concept learning game, and strategy game, and develop 43 games from 1 to 6 grade. And I design the teaching models depending on the game types and develop the teaching plans.

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청소년(만 18-19세) 유권자의 정치 정보 이용행태와 정치효능감이 투표 의도에 미치는 영향 (The Effect of Youth (18-19 years old) Voters' Use of Political Information and Political Efficacy on Voting Intentions)

  • 이성진;김응표
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권10호
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    • pp.344-355
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    • 2021
  • 제21대 총선(2020년 4월 15일) 때부터 투표 연령이 만 18세로 낮아짐에 따라 투표를 처음 하는 유권자의 정치 뉴스 이용, 정치 관심의 동기, 정치 매체 신뢰도를 살펴보았다. 이어서 이들의 정치효능감이 투표 의도에 어떠한 영향을 미치는지 분석하였다. 참여 대상자의 설문을 통한 연구 결과 유권자의 정치 뉴스 이용은 TV와 포털을 중심으로 정치 정보를 획득하고 있었다. 그리고 이들은 전통적인 매체인 라디오와 신문의 이용이 낮게 나타났다. 또한 미디어가 전달하는 기사를 통해 정치에 관심을 갖게 되었으며, 지상파 TV의 보도와 토론회의 통해 제공되는 정치 정보를 신뢰하는 것으로 나타났다. 끝으로 이 세대들도 정치효능감이 높을수록 투표참여의지가 높은 것을 확인할 수 있었다. 정치에 상대적으로 관심이 낮은 것으로 평가받는 젊은 세대의 정치 참여를 높이기 위해서는 미디어의 역할이 중요함을 재확인할 수 있었다.

Learners' Perceptions and Experiences of Using e-Textbooks in Online Learning Environment

  • LEE, Sunghye;CHAE, Yoojung;CHOI, Kyoungae
    • Educational Technology International
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    • 제20권2호
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    • pp.195-221
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    • 2019
  • This study explored middle and high school students' learning experiences using e-textbooks in online learning courses. Data were collected from in-depth interviews. The interviewees for this study were 19 students who enrolled voluntarily in an online mathematics and science inquiry program, actively participated in the online learning. The students generally have high academic achievement and motivation for learning in science and mathematics. Data were analyzed based on a grounded theory approach. As a result, the characteristics of the online learning environment using e-textbooks were conceptualized via three different categories including temporal, spatial, and technical. Such characteristics of the learning environment were able to provoke self-directed learning, extended learning, interactive learning, in-depth learning, improved ICT literacy, and formation of positive emotions and learning habits. Most of the learners showed positive feedback towards the use of e-textbooks, while some mentioned the technical limitations compared to conventional paper-based learning. This study suggested that e-textbooks are likely to induce positive experiences for learners in the context of online learning, so it is necessary to design contents that utilize various functions and advantages of electronic teaching materials in order to use e-textbooks effectively.

4차 산업혁명 시대 예술·과학 융합 교육프로그램 설계 : 콘텐츠를 활용한 STEAM을 중심으로 (Art Science Convergence Curriculum Design in the 4th Industrial Revolution Era : Focusing on STEAM with Contents)

  • 박성원;이혜원
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제28권1호
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    • pp.53-61
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    • 2021
  • The year 2020 was a time when the coronavirus infections-19 (COVID-19) caused various changes in society. In particular, the fields that have been conducted face-to-face have been greatly confused by the transition to an online non-face-to-face method, and this is the case with the field of education. There are two main advantages of offline education. The first is that we can improve our understanding through communication with teachers, and the second is that we can develop social skills through interaction with friends. But as online classes progressed due to corona 19, interaction could not be achieved. As a result, the motivation for learning has been reduced due to difficulties in real-time feedback, and the participation rate has been significantly lowered, especially in lower grades, raising concerns about the learning gap that will occur after corona 19. However, there are some cases in which online classes were conducted as effectively as offline classes by utilizing various contents. What they have in common is the use of content. Teachers generally improved the quality of education by linking interesting sights and videos that enhance learning comprehension. The provided video conveys learning-related content into stories, enabling intuitive observation. Many students were already enjoying these videos through VOD (Video on Demand) such as TV and YouTube, they were able to connect their easy access to content and interest in learning. Appropriate use of video content has rather increased the learning effect and should continue after corona 19. Therefore, it is necessary to study methodologies that apply video content efficiently to education. This study looked at the steps that needed content application through the development of education programs, and observed its meaning. Students were curious about the content, motivated to learn and participated in learning on their own. Intuitive learning, conducted through appreciation, play and content production, provided an opportunity to learn on their own in everyday life.

Development of Shoulder Wheel with Adjustable Rotating Speed and Rotating Angle and Application Contents

  • Lee, Jae-Heui;Kim, Jae-Hoon;Chung, Sung-Taek
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제11권4호
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    • pp.129-140
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    • 2022
  • The purpose of this study to improve the shoulder wheel that is used frequently during shoulder circumduction exercise in a park, to link the shoulder wheel to a game application comprising various shoulder circumduction exercise and shoulder ROM exercise, and to enjoy the game during the exercises. A step motor was added to the shoulder wheel, and the rotating speed and rotating angle, and rotating direction can be controlled. The shoulder height, different for different people, can be controlled as well, so that any user can use this device. The developed application content includes the game elements, to enjoy the repetitive and boring exercise with fun and interest, and the control to adjust the degree of difficulty. This was to help users heighten their desire to rehabilitate by inducing active participation during repetitive shoulder rehabilitation exercise because the game vests users with intrinsic motivation and immersion. If the shoulder wheel and application contents proposed in this study are used, shoulder diseases can be prevented in advance by performing muscle strengthening exercises required in an aging society. This study is expected to contribute to the field of research related to serious games and rehabilitation.

Psychological phenomenon analysis of short video users' anxiety, Addiction and Subjective well-being

  • Peng, Chen;Lee, Jong-Yoon;Liu, ShanShan
    • International Journal of Contents
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    • 제18권1호
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    • pp.27-39
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    • 2022
  • Short videos are becoming more popular in mobile Internet age. Not only people's media consumption patterns have been changed by the rise of this new media form, but also it has posed challenges to public psychological well-being. For many netizens, their entertainment needs have been met by watching short videos. However, many side effects, such as addiction and anxiety, reduce users' subjective well-being instead of satisfying the entertainment motivation after watching short videos. Therefore, it has become a significant research problem in short videos to figure out how to get audiences to watch short videos on a regular basis while avoiding side effects like anxiety and addiction and improving audiences' subjective well-being. Based on the theory of Internet addiction, this study analyzed short video users using the 2×2×2 research method and explored the relationship between the length of use, addiction, anxiety, and subjective well-being of short video users. The results showed that short video users with different usage lengths showed significant differences in addiction, anxiety, subjective well-being, and online social support; innovative different short video users showed significant differences in addiction and anxiety, as well as a triadic relational interaction of short video users' anxiety under the interaction with self-efficacy and online social support. This study contributes to the advancement of internet addiction theory research and application, assisting short video users in avoiding addiction and anxiety, and improving the subjective well-being of short video users, thereby promoting the growth of the short video industry.