• 제목/요약/키워드: motivation for the use of contents

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The Impact of Learning Motivation on Continuous Use in the Mobile Game - Focusing on Chinese Mobile Game

  • Chen, Xueying;chang, Byenghee
    • International Journal of Contents
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    • 제16권2호
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    • pp.78-91
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    • 2020
  • In this study, an investigation was conducted into the influencing factors for the learning motivation of players in the game, including experience, vicarious experience, the need of achievement, the need of power, and mastery motivation. Then, a discussion was conducted regarding the role played by learning motivation, learning performance, and satisfaction with continuous use. A survey was conducted with 519 players, most at the intermediate gaming level in . As demonstrated by the results of this study, experience, vicarious experience, the need of power, and the mastery of motivation have significant positive association with the players' motivation of learning the game. Learning performance and satisfaction have a positive impact on the continuity of use. Additionally, the correlation between the need of achievement and learning motivation is insignificant. Overall, the research results confirm the significance of the social-cognitive theory relative to the learning motivation. Players began to transform, satisfied with their achievements in the game, as well as gradually evolving toward self-improvement to achieve satisfaction. It offers a new explanation and crucial reference for mastering the gaming trend among the contemporary players.

음식 콘텐츠 이용 동기와 선호도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (A Study on Factors Affecting Use Motivation and Preference in TV Food Program Viewing)

  • 박신영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권7호
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    • pp.534-546
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    • 2020
  • 먹방과 쿡방의 유행과 함께 음식 관련 콘텐츠가 다양한 포맷으로 변화하면서 인기가 지속되고 있는 상황에서 수용자의 개인적 성향 변인이 콘텐츠의 이용 동기와 선호도에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 혼밥 경향, 음식 관심도, 공감 능력을 개인적 성향 변인으로 설정하였고, 음식 콘텐츠는 속성에 따라 6가지 유형으로 세분화하여 각각의 선호도를 살펴보았다. 주요 연구결과는 첫째, 음식 콘텐츠 특징이 반영된 동기로 식도락적 감각 쾌락과 음식 보는 쾌감 동기가 추출되었다. 둘째, 음식 콘텐츠 이용 동기에 가장 영향을 미치는 성향 변인은 음식 관심도인 것으로 나타났다. 셋째, 이용 동기에 따라 음식 콘텐츠 선호도가 다른 것으로 나타났고, 혼밥 경향, 공감 능력도 영향을 미치는 변인인 것으로 나타났다. 음식 콘텐츠를 선택하고 이용하는데 영향을 미치는 변인을 콘텐츠 유형별로 탐색해 본 결과가 콘텐츠 제작 과정에서 목표 수용자 층에 맞는 경쟁력 있는 요소를 개발하는데 도움이 될 것으로 기대한다.

TV홈쇼핑 채널의 이용과 충족연구 (Uses and Gratifications of TV Home-shopping Channels)

  • 이상봉
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.241-249
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    • 2011
  • 본 연구는 이용과 충족의 관점에서 TV홈쇼핑 채널의 이용동기와 그리고 구매의도에 영향을 미치는 요인들에 대해 알아보고자 하였다. 연구결과를 요약하면, 첫째, TV홈쇼핑 채널 이용자의 이용동기 유형은 크게 '정보성', '편의성', '오락성'의 세 가지 차원으로 나타났다. 이중에서 편의성 동기 요인이 가장 높게 나타났다. 둘째, TV홈쇼핑 채널의 구매의도에 영향을 미치는 요인으로 이용동기는 제한적으로 구매의도에 영향을 미치고 있었으며, 수용자의 능동성은 가장 예측력이 높은 변수라는 결과를 보였다. 따라서 수용자의 능동성의 하위 차원인 선택성과 관여도를 주목할 필요가 있다. 이용행태 변수인 이용자의 시청량 또한 구매의도에 유의미한 영향을 주고 있었다. 이러한 결과의 시사점은, TV홈쇼핑 채널의 편의성을 극대화 할 수 있는 마케팅 전략과 TV홈쇼핑을 단순히 상품 판매의 수단으로서만이 아니라 방송콘텐츠라는 차원에서 새로운 접근이 필요하다는 것이다.

소셜미디어 이용동기가 만족과 재방문의도에 미치는 영향 : 농촌체험마을 이용자를 중심으로 (Effect of Social Media Use Motivation on Satisfaction and Revisit Intention : Focused on Rural Tourism Visitors)

  • 문영주;정철호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권9호
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    • pp.202-211
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    • 2011
  • 본 연구는 농촌체험마을의 소셜미디어 이용동기가 만족과 재방문의도에 미치는 영향을 규명하기 위한 연구이다. 연구 분석을 위해 농촌체험마을의 소셜미디어 사이트 이용경험이 있는 397명의 표본자료가 활용되었으며 연구 분석을 위해 PASW18과 Lisrel8.54의 통계분석 도구가 활용되었다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 소셜미디어 이용동기가 만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 둘째, 소셜미디어 이용만족이 재방문의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 본 연구결과를 토대로 소셜미디어 이용 동기가 농촌 체험마을 만족과 재방문의도에 영향을 미치는 결정요인들을 분석하여 농촌체험 이용고객의 만족과 재방문을 유도할 수 있는 다양한 전략적 시사점을 제시하였다.

유튜브 프리롤 광고의 수용태도에 관한 연구: 유튜브 이용 동기 및 이용강도의 차이를 중심으로 (Study about Advertising Acceptance Attitudes of YouTube Pre-Roll Advertising: Focusing on the Difference between YouTube Use Motivation and Use Intensity)

  • 김화동;염동섭
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권8호
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    • pp.106-114
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    • 2022
  • 본 연구는 유튜브 이용에 중요한 요인으로 작용하고 있는 유튜브의 이용동기와 이용강도에 따라 프리롤 광고의 수용태도에 어떠한 차이가 있는지를 실증적으로 규명해 보고자 하였다. 이를 위해 남·여 대학생을 대상으로 설문조사를 진행했으며 200명의 데이터가 분석에 활용되었다. 연구결과 첫째, 유튜브 이용동기에 따른 광고의 긍정적인 태도는 정체성 표현 추구 집단이 습관적 이용 집단이나 여유 및 즐거움 추구 집단보다 더 높은 것으로 나타났으며, 회피행동은 여유 및 즐거움 추구 집단이 정체성 표현 추구 집단이나 습관적 이용 집단보다 더 높은 것으로 나타났다. 둘째, 유튜브 이용강도에 따른 광고의 긍정적인 태도는 이용강도가 높은 집단이 낮은 집단에 비해 더욱더 긍정적인 태도를 보이는 것으로 나타났으며, 광고에 대한 회피행동은 차이를 보이지 않았다. 이러한 결과는 유튜브 프리롤 광고를 집행하는 데 있어 이용자들의 이용동기와 이용강도에 따른 이용행태를 고려한 전략이 필요하다는 것을 시사한다.

유튜브 이용자의 성격 특성과 이용 동기가 강박적 유튜브 사용에 미치는 영향 (Effect of Personality Traits and Use Motivations of YouTube Users on Compulsive YouTube Usage)

  • 이종만
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권9호
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    • pp.512-520
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    • 2019
  • 본 연구는 소셜미디어인 유튜브의 강박적 사용에 대해 조사하는 것이다. 이를 위하여 본 연구는 성격 특성 관점(호감성, 성실성, 신경성, 외향성, 개방성)과 이용 동기 관점(실용적, 쾌락적, 사회적 동기)을 동시에 고려한 연구모형을 개발하였다. 본 연구를 위해 설문방법을 이용하였고, 분석을 위한 데이터는 165개의 데이터를 적용하였다. 자료의 분석은 구조방정식모형을 사용하였다. 실증분석결과는 첫째, 호감성과 성실성이 높을수록 강박적 유튜브 사용이 낮은 것으로 나타났다. 둘째, 실용적 이용 동기가 높을수록 강박적 유튜브 사용이 낮은 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 유튜브 이용자들에게 강박적 사용의 위험성을 경고할 뿐만 아니라, 자체 관리 전략을 개발하는데 도움을 준다는 점에서 의미가 있다 하겠다.

욕구 충족 영상 콘텐츠(브이로그 / ASMR / 먹방) 이용 동기, 수용자 특성, 시청 만족도에 관한 연구 (A Study on Use Motivation, Consumers' Characteristics, and Viewing Satisfaction of Need Fulfillment Video Contents(Vlog / ASMR / Muk-bang))

  • 강미정;조창환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.73-98
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    • 2020
  • 본 연구는 메이저 동영상 콘텐츠로 떠오르는 브이로그, ASMR, 먹방 콘텐츠를 '욕구 충족 영상 콘텐츠'로 새롭게 개념 규정하고, 이용과 충족 이론 관점에서 수용자의 이용 동기 및 인구통계학적 특성, 5대 성격, 개인주의-집단주의 성향으로 구성된 수용자 특성과 시청 만족도 간 상관관계를 탐색하였다. 분석에는 해당 콘텐츠 시청 경험이 있는 441명의 표본에 대하여 요인분석, 위계적 회귀분석 등의 통계분석 기법이 활용되었다. 그 결과 욕구 충족 영상 콘텐츠 시청 장르에 영향을 미치는 수용자 특성은 연령, 소득수준, 집단주의로 나타났으며, 이용 동기는 자기 평가 및 향상, 감각 자극 및 안정, 재미 추구, 도피 및 시간보내기, 유행 추구의 5개 하위 요인으로 구성되었다. 아울러 5가지 이용 동기에 영향을 미치는 수용자 특성이 각각 다르게 나타났으며, 각 이용 동기가 시청 만족도에 미치는 영향도 다양하게 확인되었다. 이어 분석 결과를 토대로 본 연구가 갖는 학문적 의의 및 욕구 충족 영상 콘텐츠 산업 발전을 위한 실무적 시사점을 제시하였다.

대학 스마트워크 수업 중 스마트워크 이용저항과 수업 외적인 행동 고찰: 동기-위협-능력 프레임워크 관점 (Examining the Smartwork Use Resistance and Non-Class-Related Behavior of Attendees in University Smartwork Class: A Motivation-Threat-Ability Framework Perspective)

  • 이종만
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권8호
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    • pp.39-47
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 동기-위협-능력 관점에서 대학 스마트워크 수업 중에 수강생들의 스마트워크 이용저항과 수업 외적인 행동에 대하여 조사하는 것이다. 이를 위하여 본 연구에서는 연구모형을 개발하였고, 스마트워크 전환비용, 위협, 자기효능감이 어떻게 스마트워크 이용저항을 거쳐 수업 외적인 행동에 영향을 미치는지를 조사하였다. 또한, 자기효능감과 수업 외적인 행동 간의 관계를 조사하였다. 본 연구를 위해 설문방법을 이용하였고, 분석을 위한 데이터는 대학생을 대상으로 수집한 총 80개의 데이터를 적용하였다. 그리고 자료의 분석은 구조방정식모형을 사용하였다. 실증분석결과는 첫째, 전환비용과 수강위협은 스마트워크 이용저항에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 스마트워크 이용저항은 수업 외적인 행동에 부의 영향을 미치지만, 자기효능감은 수업 외적인 행동에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 스마트워크 서비스의 이용 정책 수립에 있어서 스마트워크 이용저항 동기의 중요성을 제시하였다는데 의의가 있다.

TikTok 이용동기가 사용자 밀착도에 미치는 영향 (A Study on the Effect of TikTok Motivation on Users Stickiness)

  • 왕자선;김세화
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권10호
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    • pp.217-226
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    • 2021
  • 본 연구에서는 이용과 만족 이론을 바탕으로, TikTok 이용 동기(오락추구, 정보추구, 상호작용, 자기표현, 도피)의 강도와 각 동기가 사용자의 밀착도(이용 빈도, 이용 시간)에 미치는 영향을 조사하였다. 중국인 TikTok 사용자들을 대상으로 조사하여 101건의 조사결과를 분석한 결과는 다음과 같다: 첫째, TikTok 이용 동기의 강도는 오락추구, 정보추구, 상호작용, 자기표현, 도피 순서로 나타났으며, 이 중 오락추구와 도피의 동기는 여성의 경우가 남성의 경우보다 더 높았다. 둘째, 사용자 밀착도 중 이용 빈도에 대해서는 사용자의 오락추구, 상호작용, 도피 등 동기의 영향력이 유의미한 것으로 나타났으며, 상호작용의 영향력이 높았다. 셋째, 이용 시간에 대해서는 오락추구, 도피 등 동기의 영향력은 유의미한 것으로 나타났다. 이는 오락추구, 상호작용, 그리고 현실을 도피하고 싶을 때에 TikTok을 자주 이용하게 되고, 오락추구나 현실을 도피를 하고 싶을 때 TikTok 이용 시간도 길어진다는 것을 의미한다.

중국인 학습자의 한국어 숙달도에 따른 학습동기와 학습전략의 관계 (The Relationship between Learning Motivation, Learning Strategies, and Korean Proficiency of Chinese Korean Language Learners)

  • 장지선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권8호
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    • pp.435-443
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 중국인 학습자의 한국어 숙달도에 따른 학습동기와 학습전략의 관계를 파악하는 것이다. 이에 본 연구는 한국어능력시험 중급 이상의 성적을 취득한 한국대학과 중국대학의 학습자 101명을 대상으로 학습 동기, 학습전략 설문을 실시하고, 수준별 차이와 각 변인 간 상관관계를 파악하기 위해 SPSS 28.0 프로그램을 활용하여 빈도분석과 상관분석을 실시하였다. 연구 결과, 중국인 한국어 학습자의 한국어를 배우는 동기는 통합적 동기와 도구적 동기 순으로 높게 나타났으며, 학습전략 사용 양상은 상위인지전략이 가장 높게 나타났다. 한국어 숙달도에 따른 학습 동기의 차이는 나타나지 않았으나, 3·4급과 5급의 학습자들의 사회적 전략 사용양상에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구 결과를 바탕으로 중국인 학습자를 위한 교수학습 방안을 제안하였다. 향후 초급 수준 집단의 학습자와 중·고급 집단 학습자의 학습동기와 학습전략을 비교한 추후 연구가 이루어져야 할 것이다.