The purpose of this study is to investigate the abilities of 6th grade students to assess the relationship between spatial capability, concept of celestial motion, and science process skills, which can help find a better teaching strategy for students in understanding the concept of celestial motion. The results are as follows. First, in terms of level of accomplishment of these three skills, male students show higher level of accomplishment than female students, but significant differences are found. Second, according to the analysis of the effect of spatial capability and concept of the movement of heavenly bodies, the former has a stronger influence on the students' cognition of celestial motion. Minor elements of spatial capability that influence the conception of celestial motion are device analogy, calculation of wood cut, and revolving light. Third, spatial capability is very influential on the level of accomplishment in science process skills. Among the minor elements of spatial capability that is influential to science process skills, calculation of wood cut is the highest, especially when various elements are interactively related to each other.
Stop-motion animation is highly valued for realistic imagery and its ability to captivate the five senses of the audience. Despite this, practical research in this area is limited to date. The long hours required to produce stop-motion animation and turn these into profits can be attributed for the lack of knowledge in this area. In production research, the matter is made worse as it is difficult to protect the intellectual property made through the collaborated efforts of students and teaching staff through each laborious stage of planning, broadcasting and making 2D models. Meanwhile as the animation industry finds the investigation of new production processes taxing, it has maintained its focus on pre-existing processes such as the use of pipeline. This paper aims to shed light on new production methods that can be used to improve the effectiveness of existing stop-motion production. In addition, by working with Taktoon Enterprises on its T.V series Galaxy Kids the paper will revise real world production methods including the traditional use of hand made models. Thus by investigating the use of graphic technology such as 3D printing the paper will be able to extend current business models. Research conducted in this paper is a necessary part of overcoming various contents production obstacles. Furthermore, it may help publicize issues faced in production leading to the discussion and sharing of new innovations.
In this paper we propose an arc welding robot system, where two robots works coordinately and employ the vision sensor. In this system one robot arm holds a welding target as a positioning device, and the other robot moves the welding torch. The vision sensor consists of two laser slit-ray projectors and one CCD TV camera, and is mounted on the top of one robot. The vision sensor detects the 3-dimensional shape of the groove on the target work which needs to be weld. And two robots are moved coordinately to trace the grooves with accuracy. In order to realize fast image processing, totally five sets of high-speed parallel processing units (Transputer) are employed. The teaching tasks of the coordinated motions are simplified considerably due to this vision sensor. Experimental results reveal the applicability of our system.
This research was carried out to improve the productivity in the subassembly process of shipbuilding through optimal work planning for the shortest work time. The work time consist of welding time, moving time of gantry, teaching time of robot and robot motion time. The shortest work time is accomplished by even distribution of work and the shortest welding sequence. Even distribution of work was done by appling the simple algorithm. The shortest work sequence was determined by using GA. The optimal work planning decreased the total work time of the subassembly process by 4.1%. The result showed the effectiveness of the suggested simple algorithm for even distribution of work and GA for the shortest welding sequence.
The present research investigates the acquisition of the English locative alternation by Korean EFL learners, which poses a learnability paradox, taking Pinker's framework of learnability theory as its basis. It addresses two questions (1) how lexical knowledge is represented initially and at different levels of interlanguage development and (2) what kinds of difficulty Korean learners find in the acquisition of English locative verbs and their constructions. Three groups of learners at different proficiency levels with a control group of English native speakers are examined by two instruments: elicited production task and grammaticality judgment task. According to different levels of proficiency, the learners exhibit gradual sensitivity to a change-of-state meaning and obtain complete perception of the meanings of locative verbs (manner-of-motion and change-of-state) and their constructions. Overgeneralization errors are observed in their performance. The errors are due to misinterpretations of particular lexical items in conjunction with the universal linking rules. More fundamental cause of difficulty is accounted for by partial use of learning mechanisms, caused by insufficient L2 input.
Presently, there has been growing interests in using mathematics' history in teaching mathematics [Katz, V. & Tzanakis, C. (Eds.) (2011). Recent Developments on Introducing a Historical Dimension in Mathematics Education. Washington, DC: Mathematical Association of America]. Thus, this article introduces some work of scholars from ancient East Indian culture like Bhaskara (AD 1114-1185) and Arabic culture such as Ibn Qurrah (AD 9th c) that are related to Pythagoras Theorem. In addition, some Babylonian creative works related to Pythagorean triples found in a tablet known as 'Plimpton 322', and an application of the Pythagorean Theorem found in another tablet named 'Yale Tablet' are presented. Applications of computer animation of dissection Motion Operations concept in 2D and 3D using dynamic software like Geometer's-Sketchpad and Cabri-II-and-3D. Nowadays, creative minds are attracted by the recent stampede in the advances of technological applications in visual literacy; consequently, innovative environments that would help young students, gifted or not, acquiring meaningful conceptual understanding would immerge.
The use of robots for painting operations is a powerful alternative as a means for automation and quality improvement. A typical method being used for motion planning of the painting robot is to guide the robot along the desired path : the "lead-through" method. Although this method is simple and has been widely used, it has several drawbacks a) The robot cannot be used during the teaching period, b) A human is exposed to a hostile environment, c) The motions taught are, at best, human's skill level. To deal with the above problems, an integrated robot-trajectory planning scheme is presented. The new scheme takes CAD data describing the shape and geometry of the objects, and outputs an optimal trajectory in the sense of coating thickness and painting time. The purpose of this paper is to investigate theoretical backgrounds for such a scheme including geometric modeling, painting mechanics and robot trajectory planning, and develop algorithms for generating spray gun paths and minimum-time robot trajectories. Future study is to implement these algorithms on an workstation to develop an integrated software system ; ATPS(Automatic Trajectory Planning System) for spray painting robots.
In this paper, we study the symmetry of figures in elementary geometry. First, we investigate the historical and mathematical background of symmetry of figures and we explore the suitable teaching and learning methods for symmetry in elementary geometry. Also we study the major problem of geometry education that occurring in elementary school.
In this paper, we propose the database design for skill learning service through the internet from the viewpoint of service engineering. This paper we describe the outlines for a design theory for skill learning service, which can lead to the satisfaction of both learner and instructor. Compared to other services, motion control learning takes a considerable amount of time, and this leads to a difficulty for learners to rate the quality of the service as well as for the instructors to provide consistent quality and standard of teaching. To solve these problems, we use a relational database with MongoDB which is an unstructured database allowing to flexibly incorporate the demands of both learner and instructor into the database itself.
This study was conducted on four 11th grade students at a high school in a small town to determine the effectiveness of responsive teaching. The three phases of the responsive teaching method proposed in the previous study were subdivided into six stages; Step 1 is elicitation of students' thoughts related to macroscopic world, Step 2 is drawing of students' early thoughts related to microscopic world, Step 3 is disciplinary connections with ideas of the particle, Step 4 is to clarify the learner's thoughts on the particle by the teacher's involvement, Step 5 is deepening students' thoughts, and Step 6 is expanding ideas. In Step 4, students came to the recognition that the cause of mass was atoms and that the cause of volume was molecules. In Step 5, students led to a shift in thinking that could ignore the volume of the molecules themselves through the properties of protons and neutrons that affect mass from a particle perspective. In the Step 6 of expanding ideas, students explained molecular motion by the concept of material point which ignores the volume of particles. This steps gave students perspectives on the relationship between the mass and volume of particles required by Avogadro's law. The students recognized that some systems could be studied only indirectly because they were too small, too large, too fast, or too slow to observe directly.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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