목적: 관절경을 이용한 경골 고평부 골절 치료를 시행하고 이에 대한 결과를 평가해 보았다. 대상 및 방법: 1999년 5월부터 2003년 2월까지 본 교실에서 경골 고평부 골절로 관절경과 영상증폭기를 이용한 수술적 치료를 하고, 2년 이상 추시가 가능했던 환자 27례를 대상으로 하였으며 평균 추시 기간은 41개월 이었다. 골절의 분류는 Schatzker 분류방법을 이용 하였으며, 당순 방사선 사진에서 관절면 함몰 및 전위가 2 mm이상인 경우를 골절 정복의 적응증으로 삼았다. 먼저 동반된 손상에 대한 수술을 먼저 하고, 관절경하에서 2.4 mm Steinmann 핀을 이용하여 관절면을 정복하고 영상증폭기하에서 6.5 mm cancellous screw로 고정하였다. 이후 필요에 따라 추가적인 내고정 혹은 외고정을 시행하였다. 결과판정은 임상적 결과와 방사선적 결과로 나누어 Rasmussen의 방법을 이용하여 분석하였다. 결과: 최종 추시 결과 전례 27례에서 골유합을 얻었고, Rasmussen 기준에 따라 23례(85%)에서 우수 또는 양호의 만족스러운 결과를 얻었다. 평균 관절운동 범위는 2.5도에서 130도 이었다. 합병증으로 1례에서 술후 감염이 있었고 1례에서 정복의 소실이 있었다. 결론: 경골 고평부 골절의 치료에 있어 관절경과 영상 증폭기를 이용한 수술은 정확한 관절면의 정복과 동반 손상을 치료하고 합병증이 적은 유용한 술식으로 사료된다.
Purpose: Most proximal humeral fractures are minimally displaced and can be treated satisfactorily with a conservative method. But in many comminuted fractures, hemiarthroplasty is usually done as a primary treatment. The authors evaluated how much functional improvement was achieved after hemiarthroplasty and which factors influence on the final functional results. Materials and Methods: Eleven hemiarthroplasties were performed for three- and four-part fractures(including fracture-dislocation) between April 1992 and June 1999. There were eight women and three men, and the mean age was 65 years. According to Neer classification, six was three-part fracture and five was four-part fracture. Six patients were injured on their right shoulder and five on the left shoulder. Among the five four-part fractures, three had axillary nerve injury and among the six three-part fractures, only one patient had axillary nerve injury. The average follow-up period was 2.4 years(1 year-7 years) after operation. The functional results were evaluated with the UCLA scoring system(Modification for hemiarthroplasty). In addition to the overall results, we compared the results according to the classification of the fracture, the cause of injury, and whether the axillary nerve was injured. Results: At the last follow-up, average total UCLA score was 18.2. The mean score for pain was 7.0, mean muscle power and motion score was 5.5 and 5.7 respectively. The pain relief was more satisfactory than any other functional results. The average score for three-part fractures was 22, and the average for four-part fractures was 13.6. The average score for the patients fractured by vehicle accidents was 15.3, and 19.3 for the patients fractured by slip-down injury. In patients without axillary nerve injury, the average score was 20, and with axillary nerve injury, the score was 15. Conclusion: Shoulder hemiarthroplasty, for the treatment of proximal humeral fractures, cannot restore the shoulder function to normal, but can achieve the functional result to some degree, especially for the activity of daily living. And as for pain, we think that it is relatively effective measure. And we think that the severer the comminution, the more the chance of axillary nerve injury, and the poorer the functional results. In conclusion, the severity of initial injury seems to be the major prognostic factor.
목적: 금속판을 이용하여 치료한 8예의 구상돌기 골절의 치료 결과를 분석하여 보고하고자 한다. 대상 및 방법: 금속판을 이용하여 고정한 8예의 구상돌기 골절에 대하여 후향적 연구를 시행하였다. 남자가 6예, 여자가 2예였고, 평균 나이는 41세였다. Regan의 골절 분류에 의하면 제2형이 5예, 제3형이 3예였으며, O'Driscoll의 분류에 의하면 전내측형이 5예, 기저형이 3예였다. 전 예에서 척 수근 굴근 분리를 통한 내측 도달법을 이용하였으며, 골편 정복 후 금속판으로 골편을 지지 고정하였다. 추시 기간은 평균 15.8개월이었으며, Mayo Elbow Performance Score로 임상적 결과를 판정하였다. 결과: 능동적 주관절 가동 범위는 평균 120도였고, Mayo Elbow Performance Score는 평균 86.9점으로 5예에서 최우수, 1예에서 우수, 2예에서 양호의 결과를 보였다. 요약: 불안정한 주관절이 동반된 전위된 구상돌기 골절들을 내측 접근법을 통한 금속판 고정으로 안정된 고정과 만족스러운 골유합을 얻을 수 있었다.
기존 스포트 용접을 수행하는 용접기에서 용접 대상물을 공급할 때 발생하는 흔들림 등으로 대상물이 정확한 위치에 놓이지 않는 경우가 허다하다. 또한 작업자나 관련 장비의 이동 중 여러 가지 상황에 노출된 작업환경 하에서는 너트의 상태를 정확하게 판별할 수 없게 된다. 그러므로 너트에 대한 용접 불량이 발생한 경우, 이를 판단할 수 있는 장치가 없는 상태에서 작업자가 일일이 검사해야 하는 문제가 있기 때문에 영상처리를 통한 다양한 평가분석이 필요하다. 따라서 본 연구논문에서는 기존의 정확성 떨어지는 영상처리 시스템을 개선함으로써 대상물이 바르게 안착되지 않은 상태에서도 정확한 인식과 동시에 분석 시간을 줄일 수 있도록 하는 알고리즘 구현을 목적으로 한다. 이와 같이 너트의 안착여부 상태평가를 위한 영상분석인 만큼, 구현된 알고리즘을 그룹별로 나열하고 제시하였으며 실험을 통해서 그 효용성을 나타내었다. 그 결과, 판정시간에 따른 정상 및 오류 인식률이 실험분류((분류1)/그룹1)에서 실험분류((분류11)/그룹5)까지 40%~94.6%와 60%~5.4%로 나타났으며, 최소, 최대, 평균 판정시간은 1.7초~0.08초, 3.6초~1.2초, 2.5초~0.1초로 나타났다.
미국 서부 지역을 근간으로 도출된 30m 심도까지의 평균 전단파속도(Vs30)는 부지 증폭 정도에 따른 설계 지진 지반 운동 결정을 위한 현행 지반 분류 기준이다. 부지의 Vs30을 산정하기 위해서는 현장탄성파 시험으로부터 적어도 30m 심도까지의 전단파 속도(Vs) 분포를 획득해야 한다. 그러나 많은 경우에서 현장의 불리한 여건 및 적용 시험 기법의 제한으로 인해 Vs분포 결정 심도가 30m에 이르지 못할 수 있다. 본 연구에서는 국내 총 72개소 부지들에서 다양한 탄성파 시험 수행을 통해 30m 이상 심도까지 Vs 분포를 획득하여 Vs30과 30m보다 얕은 심도까지의 평균 전단파속도(VsDs)들을 산정하고, 이로부터 Vs30과 VsDs간의 상관관계를 도출하였다. 또한, 모든 Vs 분포 자료의 평균에 근거한 형상 곡선을 작성하여 Vs 분포를 얕은 심도부터 30m까지 외삽할 수 있는 기법을 개발하였다. 얕은 심도 Vs 분포로부터의 Vs30 산정을 위하여 VsDs와 형상 곡선을 이용하는 두 기법은 최하단 Vs를 30m 심도까지 동일하게 연장하는 단순 기법에 비해 편향 정도가 적었으며, 특히 최소 10m 이상 심도까지 확보된 Vs분포의 경우 유용하게 적용될 수 있을 것으로 보인다.
기존의 운동량 측정방법들은 가속도 센서나 GPS, 심장박동, 체온측정 등의 정보를 이용하였으나, 각기 측정방식 및 측정환경 등의 제한으로 인해 정확한 신체활동 측정 및 분석에 어려움이 있었다. 이러한 단점을 극복하기 위해 본 논문에서는, 운동 시 발생하는 생체전기신호를 이용하여 유산소운동은 물론 기존에 측정이 어려웠던 근력운동에 대한 분석도 가능한 시스템을 개발하였다. 운동을 분석하기 위해 두개의 전극이 부착된 허리벨트를 착용해 운동 중 복부에서 발생하는 생체전기신호를 기록했고, 측정된 생체전기신호는 각각 상체 움직임 및 근육활동을 대표할 수 있는 주파수 대역으로 분리한 후, 분리된 각 신호의 파워 값과 차분의 파워 값, 그리고 중간주파수 값들을 운동형태 구분을 위한 특징값으로 추출하였다. 일원분산분석과 다중비교 분석의 통계적 검증을 통하여 추출된 특징값들의 유의성을 검증하였고, 또한 SVM분류기를 이용하여 운동의 형태를 구분하였다. 여섯 가지의 세부운동들을 분류하기 위해 두 가지의 분류방법을 적용하였고, 그 결과 유산소운동과 근력운동으로 분류 시 100%, 유산소운동과 근력운동 및 복합운동으로 분류한 경우 92.7%의 구분율을 보이며 운동형태의 분류가 가능하였다. 또한 유산소운동 및 근력운동의 양을 각각 수치화하여 표현 가능하다. 본 시스템은 기존의 유산소운동 기반의 운동량 측정방식대비 추가적으로 근력운동의 분석이 가능해짐에 따라 보다 다양한 활동에 대해서도 분석이 가능하다.
목적: 본 연구는 네 가닥의 Ethibond로 오구 쇄골간 sling으로 보강된 변형 Phemister 술식을 이용한 견봉 쇄골 관절 탈구의 치료의 임상적 결과 및 방사선 소견을 평가하고자 하였다. 대상 및 방법: 1999년 9월부터 2007년 5월까지 네 가닥 Ethibond sling으로 보강된 변형된 Phemister 술식으로 30예의 견봉 쇄골 관절 탈구를 치료하였다. 평균 추시 기간은 28.2(24~33)개월 이었다. 술 후 기능 평가는 Weitzman 분류로 하였고 오구 쇄골 간격의 정복 정도를 방사선 영상에서 측정하였다. 결과: Weitzman 분류를 이용한 기능 평가에서는 우수 24예, 양호 4예, 보통 2예였고 오구 쇄골 간격은 수상 시 16.9 mm간격에서 수술 직후 7.3 mm로 정복되었고 최종 추시 시 건측과 비교하여 오구 쇄골 인대의 간격 비율은 평균 1.24 (0.68~1.71) 이었다. 합병증으로 5예에서 K-강선 후퇴와 4예에서 관절 운동 제한이 있었다. 결론: 견봉 쇄골 관절의 탈구에서 네 가닥의 Ethibond로 오구 쇄골간 sling으로 보강된 변형 Phemister 술식은 임상적으로 유용한 치료 방법으로 사료된다.
본 연구는 초등학교 1~2학년 슬기로운 생활과 3~4학년 과학과 교육과정의 연계성 분석을 통해 체계적인 교육과정 구성을 위한 기초 자료를 제공하고자 슬기로운 생활 내에서의 과학 관련 내용이 어떻게 구성되어 있는지 정리하고, 두 교과의 교육과정 연계성을 지식 측면과 탐구 기능 측면에서 살펴보았다. 분석 결과, 슬기로운 생활 교육과정 내 과학과 교육과정과 연계된 내용은 32개의 내용 요소 중 10개에 불과하였다. 이 중 5개의 내용 요소가 3~4학년군 과학과 교육과정과 연계되어 있었으며, 모두 생명 영역에 집중되어 있었다. 운동과 에너지와 물질 영역에 대한 내용은 슬기로운 생활에서 전혀 다루어지지 않고 있었다. 생명 영역은 발전적으로 연계되고 있었으며, 지구와 우주 영역은 급변적으로 연계되고 있었다. 탐구 기능의 경우, 관찰과 측정, 추리, 의사소통은 슬기로운 생활과 과학과가 수준이 자연스럽게 높아지면서 반복되는 발전적 연계가 이루어졌다. 분류는 기능적 활동 측면에서 발전적 연계가 이루어졌다고 볼 수 있으나 명확한 인식적 목적 없이 단순히 무리지어 보는 분류 활동에 그치고 있었다. 반면, 예상 활동은 슬기로운 생활에서는 제시되지 않다가 3~4학년군 과학에서 제시되기 시작하므로 격차가 발생한다고 보았다. 이러한 결과를 바탕으로 초등학교 슬기로운 생활 교육과정과 과학과 교육과정의 연계성 확보를 위한 시사점을 논의하였다.
3차원 게임은 게임 시나리오의 다양한 요소에 의한 복잡도가 증가함에 따라 게임 객체들의 상호 관계를 제어하기 위한 문제점을 가진다. 그러므로, 게임 시스템은 각 게임 객체들의 응답을 조정하는 방법의 필요성을 가진다. 또한, 게임 시나리오의 결과에 따라 게임 객체들의 행동 애니메이션을 제어하기 위한 개념들도 필요하다. 사실적 게임 시뮬레이션을 생성하기 위해 시스템은 게임 객체들의 상호작용을 디자인 할 수 있는 구조를 포함해야 한다. 본 논문에서 게임 시나리오상에 게임 객체들의 상호작용 설계를 위해 동적 제어를 디자인하는 기법을 소개한다. 이 방법을 위해 특정 규칙을 이용한 의사결정이 가능한 지능적 에이전트 기반 구조로써 게임 에이전트 시스템을 제안한다. 게임 에이전트 시스템은 환경 데이터 처리, 게임 객체 시뮬레이션, 게임 객체들간의 상호작용 제어, 게임 객체들의 다양한 상호 관계를 정의할수 있는 시각 저작 인터페이스를 제공하기 위해 이용되어진다. 이들 기술들은 게임 객체의 자율성과 연관된 충돌 회피 기법 등을 처리한다. 또한, 장면의 변경으로부터 게임 객체들의 일관된 의사 결정력을 가능하게 한다. 본 논문에서는 규칙기반 행동 제어가 게임 객체의 시뮬레이션을 안내하기 위해 디자인되어졌다. 시각적 요소들로 구성된 에이전트 상태 결정 네트워크는 정보전달과 게임 객체들 사이의 현상태를 추론할 수 있다. 이들 기법들은 실시간으로 게임 객체들간의 동작 상태 변이를 체크하고 모니터링 할 수 있다. 마지막으로 간단한 사례 연구 예와 함께 제어 기법의 타당성을 제시한다.
Technological change leads to a value shift in human society. Various cultural experiences through the digital paradigm influence the expression of fashion. This article considers fashion film as a new form for presenting fashion and explores the distinctiveness of expression in digital fashion film. For the methodology, a literature review was conducted to examine the concepts and features of digital fashion film and metareality. Empirical research was also performed by drawing from Nick Knight's digital films, "Sans Couture", "#asif", and "The Elegant Universe" and by specifically analyzing the classification of the themes, visuals, and auditory expression. The results are as follows. The proliferation of fashion film has accelerated in the internet environment. New media in the digital era allows images to become more realistic and variable through immaterial conversion. Metareality is the notion of a reality beyond existence. A metarealistic image maintains the metaphysical nature of an object and transcends empirical appearance. It possesses immaterial, transboundary, and multidimensional features, and the image is realized by digital technology. The expression analysis identifies the metareality expressed in contemporary fashion film appearing as atypical forms, irrational combinations, and the playfulness of motion. It shows a positive attitude, transcending the immaterial limit of reality toward fashion. This study indicates how fashion as products challenges the metaphysical transformation in the digital era. The exploration of metareality in digital fashion film promotes a wider perspective and understanding of the concept of fashion.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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