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공간사용 규제가 택지가격에 미치는 영향에 대한 공간가중회귀분석 - 장유 신도시지역을 대상으로- (A Geographically Weighted Regression on the Effect of Regulation of Space Use on the Residential Land Price - Evidence from Jangyu New Town -)

  • 강순덕;박세운;정태윤
    • 경영과정보연구
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    • 제37권3호
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    • pp.27-47
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    • 2018
  • 본 연구에서는 공간적 의존성을 반영한 공간가중회귀분석 방법을 이용하여 용도지역과 같은 공간사용규제가 택지가격에 미치는 영향을 분석하였다. 통제변수로는 도로접면, 토지의 형상, 면적 및 경과연수를 사용하였다. 본 연구는 신도시지역인 경남 김해시 장유지역의 토지거래 실거래가격을 이용하여 분석하였다. 분석결과 전통적인 회귀분석의 결과와 공간가중회귀분석의 결과는 크게 다르지 않았다. 그러나 공간가중회귀모형의 분석 잔차의 Moran's Index가 OLS모형의 잔차보다 26% 감소하여 잔차의 자기상관이 상당히 개선되었고 설명력도 약간 높아졌다. 전통적 회귀분석 및 공간가중회귀분석에서 점포 겸용 택지 더미변수는 음의 부호를 나타내 기준변수인 주거전용지역 택지보다 택지가격이 낮은 것으로 나타났다. 이것은 점포 겸용 택지는 용적률과 건폐율이 높아서 토지의 공간적 활용성은 높지만 평지에 위치해 있어 택지로서의 메리트가 크지 못한 반면에, 전용주거지역은 산자락의 완만한 언덕에 위치하여 좋은 경관과 깨끗한 공기를 누릴 수 있기 때문으로 추정된다. 이와 같은 실증분석결과로 볼 때 단순히 용적률과 건폐율을 높이는 것보다는 녹지와 공원을 확충시키는 것이 택지의 가치 상승에 더 많은 기여를 할 수 있을 것으로 보인다는 지방자치단체와 건설회사에 대한 시사점을 제공한다. 근린생활시설용지 더미변수는 유의적인 양의 회귀계수를 나타내, 다른 용도지역에 비하여 택지가격이 높은 것으로 나타났는데, 이것은 근린생활시설용지가 용적률이 점포 겸용 택지와 전용주거지역보다 훨씬 높고 5층까지 건축이 가능하기 때문인 것으로 추정된다. 예상과 같이 택지 구매자는 중로에 접한 택지를 선호하는 것으로 나타났다. 광로한면은 소음 및 매연으로 인해 주거환경이 좋지 않고 차량출입이 불편하다는 단점이 있다. 좁은 도로는 소음 및 매연이 적고 사생활이 보호된다는 장점이 있지만 도로 양쪽에 차량이 주차되면, 통행에 많은 장애가 발행하여 불편함을 초래할 수 있다. 경과연수는 음의 부호를 보여 시간에 따라 택지가격이 하락되는 것으로 나타났다. 이는 2008년 글로벌 금융위기 당시 장유지역의 택지가격이 김해의 다른 지역에 비하여 하락했기 때문으로 보인다.

누드마우스의 흉강에 폐암세포주의 주입에 의한 종양형성과 HER2/neu와 TGF-${\beta}_1$의 발현 (Tumorigenesis after Injection of Lung Cancer Cell Line (SW-900 G IV) into the Pleural Cavity of Nude Mice)

  • 박억숭;김송명;김종인
    • Journal of Chest Surgery
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    • 제43권6호
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    • pp.588-595
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    • 2010
  • 배경: 종양의 종류에 따라 발현되는 종양 항원의 종류도 다양하며 그 발현률의 차이는 더욱 다양하다. 이와 같은 이유로 폐암의 치료연구를 위해서는 인체를 대신할 만한 동물 모형이 절대 필요하다. 저자는 편평상피세포암의 세포주를 배양하여 Nude mice의 흉강 내에 주입하는 방법으로 종양형성을 시도하여 종양형성의 성공 유무와 조직학적 변화와 함께 폐암과 관련 있는 EGFR (epidermal growth factor receptor)의 수용기 중 하나인 HER2/neu 종양 유전자와 세포 성장 억제 작용과 악성화 과정에서의 저항성으로 작용하는 TGF-${\beta}_1$을 각각 정량 하도록 하여 인공적인 동소 폐암의 경우 암유전자의 발현에 관하여 조사해보고자 하였다. 대상 및 방법: 면역성이 없는 20마리의 수컷생쥐 (Male BALB/c nude mice)로 5마리를 대조군으로 하였으며, 나머지 15마리는 실험군으로 하고 체중은 20~25 gm (Orient, Japan)의 범위에 있었다. HER2/neu는 채혈하여 보관된 혈액의 혈청을 분리하여 CLIA (chemiluminiscent immunoassay) 법으로 정량적으로 측정하였으며 TGF-${\beta}_1$은 immunosandwitch법을 이용하여 정량 분석하였다. 통계학적 분석을 위하여 SPSS통계(SPSS Version10.0, USA)프로그램을 이용하였으며 Student T test를 하였으며 p값이 0.05 미만인 경우를 유의성이 있는 것으로 간주하였다. 결과: 정상 대조군에서나 인위적으로 주입한 폐암 세포주에 의한 폐암이 만들어진 이후에도 HER2/neu 유전자의 증폭은 전혀 반응을 나타내지 못하였다. 하지만 TGF-${\beta}_1$ 대조군의 정량치는 $28,490{\pm}8,549pg/mL$이었고 폐암 세포 주입군은 $42,362{\pm}14,449pg/mL$로 유의하게 1.48배 높게 나왔다(p<0.483). HER2/neu 유전자와 TGF-${\beta}_1$은 유의한 상관관계가 없는 것으로 나타났다. 결론: TGF-${\beta}_1$유전자는 대조군에 비하여 1.48배 정도의 증폭이 발현되었다. TGF-${\beta}_1$의 증폭은 Nude mice에서 발암에 의한 생체 치유 억제 기전이 확실히 작동하고 있다는 것을 의미하며, 인체의 조기 폐암의 발견에 역할을 가능케 하는 정량 검사법으로 이용할 수도 있을 것이다.

직장인의 '혼밥' 유지 과정에 대한 질적 연구 (A qualitative study on the process of maintaining the 'eating alone'(honbob) lifestyle)

  • 권혜진;주영아
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제24권4호
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    • pp.657-689
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    • 2018
  • 본 연구는 새로운 '혼밥'문화에 대한 중립적인 관점의 이해가 필요하여 직장인들의 '혼밥' 경험과 '혼밥' 유지 과정을 설명하는 실체이론을 개발하고자 하였다. 이를 위해서 서울과 경기지역의 직장에 다니는 직장인이면서 일주일에 전체 식사의 70% 이상 '혼밥'을 하고 5년 이상 '혼밥'을 유지하고 있으며 자발적인 선택으로 '혼밥'을 하고 있는 남녀 10명을 대상으로 심층면접을 실시하였고 수집된 자료는 질적연구 방법 중의 하나인 근거이론방법을 적용하여 자료를 분석하였다. 연구결과, '혼밥'을 유지하는 과정에 대한 패러다임 모형이 도출되었다. '혼밥' 유지 과정에서 인과적 조건은 '조율을 시도하지 않음'으로, 중심현상은 '효율 우선의 욕구를 좇음'으로 드러났다. 맥락적 조건은 '치열한 경쟁 분위기', '조직문화의 약화', '개인주의 문화의 확산'으로, 중재적 조건은 '개인의 성격적 특성과 정서경험', '조직문화 없는 직무특성'으로 나타났다. 중심현상에 대한 참여자의 작용/상호작용 전략은 '내적갈등을 수용하기', '자율적으로 행동하기', '매체를 통해 관계 찾기', '피상적 관계 거리두기'로 나타났다. 결과는 '탐색의 시간을 향유함', '자기돌봄에 충실함', '고독한 편리주의자가 됨', '균형의 필요를 알아차림'으로 드러났다. 핵심범주는 '효율 우선을 따라 자신에게 충실하며 함께함의 중요성을 알아감'으로 밝혀졌다. '혼밥'을 시작하면서 시간효율을 저울질하는 단계, 외부시선에서 자유롭지 못하여 불안한 갈등단계, 자신이 선택한 '혼밥' 행위를 계획하고 합리화하는 조정단계, '혼밥'을 하면서도 '함께함'의 중요성을 알아가는 균형단계를 거치면서 혼밥을 유지하고 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 직장인의 '혼밥'경험과 '혼밥' 유지 과정에 대한 통합적 탐색을 토대로 새로운 '혼밥'문화에 대한 이해를 도모하였고 우리 사회가 새로운 '혼밥'문화를 수용하고 다양한 문화의 공존을 인정할 수 있도록 돕고자 하였다.

클라우드 환경에서 MongoDB 기반의 비정형 로그 처리 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of MongoDB-based Unstructured Log Processing System over Cloud Computing Environment)

  • 김명진;한승호;최운;이한구
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.71-84
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    • 2013
  • 컴퓨터 시스템 운용 간에 발생하는 많은 정보들이 기록되는 로그데이터는 컴퓨터 시스템 운용 점검, 프로세스의 최적화, 사용자 최적화 맞춤형 제공 등 다방면으로 활용되고 있다. 본 논문에서는 다양한 종류의 로그데이터들 중에서 은행에서 발생하는 대용량의 로그데이터를 처리하기 위한 클라우드 환경 하에서의 MongoDB 기반 비정형 로그 처리시스템을 제안한다. 은행업무간 발생하는 대부분의 로그데이터는 고객의 업무처리 프로세스 간에 발생하며, 고객 업무 프로세스 처리에 따른 로그데이터를 수집, 저장, 분류, 분석하기 위해서는 별도로 로그데이터를 처리하는 시스템을 구축해야만 한다. 하지만 기존 컴퓨팅환경 하에서는 폭발적으로 증가하는 대용량 비정형 로그데이터 처리를 위한 유연한 스토리지 확장성 기능, 저장된 비정형 로그데이터를 분류, 분석 처리할 수 있는 기능을 구현하기가 매우 어렵다. 이에 따라 본 논문에서는 클라우드 컴퓨팅 기술을 도입하여 기존 컴퓨팅 인프라 환경의 분석 도구 및 관리체계에서 처리하기 어려웠던 비정형 로그데이터를 처리하기 위한 클라우드 환경기반의 로그데이터 처리시스템을 제안하고 구현하였다. 제안한 본 시스템은 IaaS(Infrastructure as a Service) 클라우드 환경을 도입하여 컴퓨팅 자원의 유연한 확장성을 제공하며 실제로, 로그데이터가 장기간 축적되거나 급격하게 증가하는 상황에서 스토리지, 메모리 등의 자원을 신속성 있고 유연하게 확장을 할 수 있는 기능을 포함한다. 또한, 축적된 비정형 로그데이터의 실시간 분석이 요구되어질 때 기존의 분석도구의 처리한계를 극복하기 위해 본 시스템은 하둡 (Hadoop) 기반의 분석모듈을 도입함으로써 대용량의 로그데이터를 빠르고 신뢰성 있게 병렬 분산 처리할 수 있는 기능을 제공한다. 게다가, HDFS(Hadoop Distributed File System)을 도입함으로써 축적된 로그데이터를 블록단위로 복제본을 생성하여 저장관리하기 때문에 본 시스템은 시스템 장애와 같은 상황에서 시스템이 멈추지 않고 작동할 수 있는 자동복구 기능을 제공한다. 마지막으로, 본 시스템은 NoSQL 기반의 MongoDB를 이용하여 분산 데이터베이스를 구축함으로써 효율적으로 비정형로그데이터를 처리하는 기능을 제공한다. MySQL과 같은 관계형 데이터베이스는 복잡한 스키마 구조를 가지고 있기 때문에 비정형 로그데이터를 처리하기에 적합하지 않은 구조를 가지고 있다. 또한, 관계형 데이터베이스의 엄격한 스키마 구조는 장기간 데이터가 축적되거나, 데이터가 급격하게 증가할 때 저장된 데이터를 분할하여 여러 노드에 분산시키는 노드 확장이 어렵다는 문제점을 가지고 있다. NoSQL은 관계형 데이터베이스에서 제공하는 복잡한 연산을 지원하지는 않지만 데이터가 빠르게 증가할 때 노드 분산을 통한 데이터베이스 확장이 매우 용이하며 비정형 데이터를 처리하는데 매우 적합한 구조를 가지고 있는 비관계형 데이터베이스이다. NoSQL의 데이터 모델은 주로 키-값(Key-Value), 컬럼지향(Column-oriented), 문서지향(Document-Oriented)형태로 구분되며, 제안한 시스템은 스키마 구조가 자유로운 문서지향(Document-Oriented) 데이터 모델의 대표 격인 MongoDB를 도입하였다. 본 시스템에 MongoDB를 도입한 이유는 유연한 스키마 구조에 따른 비정형 로그데이터 처리의 용이성뿐만 아니라, 급격한 데이터 증가에 따른 유연한 노드 확장, 스토리지 확장을 자동적으로 수행하는 오토샤딩 (AutoSharding) 기능을 제공하기 때문이다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 크게 로그 수집기 모듈, 로그 그래프생성 모듈, MongoDB 모듈, Hadoop기반 분석 모듈, MySQL 모듈로 구성되어져 있다. 로그 수집기 모듈은 각 은행에서 고객의 업무 프로세스 시작부터 종료 시점까지 발생하는 로그데이터가 클라우드 서버로 전송될 때 로그데이터 종류에 따라 데이터를 수집하고 분류하여 MongoDB 모듈과 MySQL 모듈로 분배하는 기능을 수행한다. 로그 그래프생성 모듈은 수집된 로그데이터를 분석시점, 분석종류에 따라 MongoDB 모듈, Hadoop기반 분석 모듈, MySQL 모듈에 의해서 분석되어진 결과를 사용자에게 웹 인터페이스 형태로 제공하는 역할을 한다. 실시간적 로그데이터분석이 필요한 로그데이터는 MySQL 모듈로 저장이 되어 로그 그래프생성 모듈을 통하여 실시간 로그데이터 정보를 제공한다. 실시간 분석이 아닌 단위시간당 누적된 로그데이터의 경우 MongoDB 모듈에 저장이 되고, 다양한 분석사항에 따라 사용자에게 그래프화해서 제공된다. MongoDB 모듈에 누적된 로그데이터는 Hadoop기반 분석모듈을 통해서 병렬 분산 처리 작업이 수행된다. 성능 평가를 위하여 로그데이터 삽입, 쿼리 성능에 대해서 MySQL만을 적용한 로그데이터 처리시스템과 제안한 시스템을 비교 평가하였으며 그 성능의 우수성을 검증하였다. 또한, MongoDB의 청크 크기별 로그데이터 삽입 성능평가를 통해 최적화된 청크 크기를 확인하였다.

모바일 위치기반서비스(LBS) 관련한 새로운 견해: 서비스사용으로 이끄는 요인들과 사생활염려의 모순 (New Insights on Mobile Location-based Services(LBS): Leading Factors to the Use of Services and Privacy Paradox)

  • 천은영;박용태
    • 지능정보연구
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    • 제23권4호
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    • pp.33-56
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    • 2017
  • 위치기반서비스는 이동기기의 위치정보를 바탕으로 한 향상된 서비스로 최근 스마트폰을 활용한 모바일 응용프로그램에서 부각되고 있다. 하지만 이와 관련한 기술 및 서비스 개발에 비해 위치기반서비스의 사용의도에 관한 실증연구는 아직까지 부족하다. 또한 선행연구들은 어느 한 요인을 중심으로 단편적으로 수행되었으며 사용의도와의 직접적인 영향 관계에 대해 제시하지 못한 한계점을 가지고 있다. 이에 본 연구는 빠른 성장이 기대되는 위치기반서비스 시장에서 위치기반서비스 사용자의 위치기반서비스 수용의도 및 사용에 영향을 미치는 요인들에 관한 모델을 제시하였고 330명을 대상으로 하여 설문조사를 실시하여 이를 조사하였다. 자료를 분석한 결과 서비스 맞춤화, 서비스 품질과 개인적 혁신성은 위치기반서비스의 사용의도에 긍정적인 영향을 미치며 사용의도는 실제사용에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 하지만 위치기반서비스의 맥락 하에 서비스 맞춤화와 개인적 혁신성은 사생활보호염려에 영향을 미치지 않으며 사생활보호염려는 위치기반서비스 사용의도에도 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 실제로 위치기반서비스에서 사용자에게 요구되는 정보는 위치에 관한 정보로 금융거래에 관련한 정보에 비해 민감하지 않기 때문에 이러한 결과가 나왔다고 추측할 수 있으면 위치기반서비스 사용자들은 전자상거래와 같은 정보시스템 사용자들에 비해 사생활보호에 대해서 예민하게 받아들이기 보다는 위치기반서비스 사용의 이점을 더 중시한다고 이해할 수 있다. 위치기반서비스의 맞춤화가 사용자의 사용의도에 긍정적인 영향을 미친다는 실증적 결과는 인공지능 등의 기술을 활용하여 사용자의 위치기반 서비스 사용 패턴을 분석함으로써 사용자의 정보수요 특성을 효과적으로 충족시켜줄 수 있는 맞춤화된 서비스의 제공으로 사용자의 사용의도를 강화시킬 수 있음을 시사하고 있다. 본 연구는 모바일 위치기반서비스 사용자의 사용의도와 실제사용에 미치는 요인들을 새롭게 다면적인 측면에서 실증적으로 조사하여 위치기반서비스와 관련하여 새로운 쟁점을 제시했으며 위치기반서비스 사용자의 사용의도와 실제사용에 대한 이해의 폭을 넓혔다는 점에서 의의가 있다. 또한 본 연구의 결과는 위치기반서비스 시장의 성장과 사용자들에 대한 효과적 대응 전략을 수립하는데 도움이 될 것으로 기대된다.

국소 진행된 직장암에서 수술 후 화학방사선요법 (Postoperstive Chemoradiotherapy in Locally Advanced Rectal Cancer)

  • 채규영;강기문;최상경
    • Radiation Oncology Journal
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    • 제20권3호
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    • pp.221-227
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    • 2002
  • 목적 : 후향적 분석을 통해 직장암에서 수술 후 화학방사선요법의 치료실패 양상 및 생존율을 확인하고, 그 결과를 다른 연구들과 비교 분석하여 직장암에서의 수술 후 화학방사선요법의 역할을 규명하고자 본 연구를 시행하였다. 대상 및 방법 : 1989년 3월부터 1998년 12월까지 경상대학교병원 치료방사선과에서 직장암으로 수술 후 화학방사선 요법을 받은 119명을 대상으로 후향적 분석을 시행하였다. 모든 환자는 AJCC의 TNM 병기로 분류하여 분석하였다. 연구 대상의 연령 분포는 32세에서 73세까지였으며 중앙값은 56세였다. 수술은 전복부 절제술을 시행받은 경우가 59명, 복부회음 절제술을 시행받은 경우가 60명이었다. T2 12명, T3 96명, 74 11명이었고, N0 43명, N1 53명, N2 23 명이었다. 방사선치료는 6 MV 선형가속기를 이용하여 하루 1.8 Gy씩 주당 9 Gy를 조사하였다. 전 골반 조사량은 $40\~50\;Gy$였으며, 필요에 따라 $5\~6\;Gy$를 소조사야로 추가 조사하였다. 5-FU는 주사로 투여된 경우가 73명, 경구로 투여된 경우가 46명이었다. 추적기간의 기준일은 수술을 시행한 날로 하여 생존자의 경우 최소 추적기간을 3년으로 하였다. 생존율 분석은 Kaplan-Meier 법을 사용하였고 단변량 분석은 log rank test를, 다변량 분석은 Cox regression hazard model을 사용하였다. 결과 : 전체 대상 중 40명이 치료에 실패하여 치료 실패율은 $33.7\%$였다. 국소 단독 실패가 9명$(7.6\%)$, 원격 단독 실패가 24명$(20.2\%)$, 국소 및 원격 실패가 7명$(5.9\%)$으로서, 국소 실패율은 $13.5\%$, 원격 실패율은 $26.1\%$였다. 국소 실패 부위는 골반내 장기가 가장 많았고, 연결부위, 골반 림프절 순이었다. 회음부에서 실패된 경우는 없었다. 원격전이 부위는 간과 폐가 가장 많았다. 전체 5년 생존율 및 무병생존율은 각각 $56.2\%,\;53.3\%$였고, 생존기간의 평균값은 64.8개월, 중앙값은 74개월이었다. T3, T4에서 5년 생존율은 $59.9\%,\;16.8\%$ (p=0.002), 무병 생존율은 $57.2\%,\;25.6\%$였다. N0, N1, N2에서 5년 생존율은 $71.1\%,\;56.7\%,\;31.9\%$, (u=0.0008), 무병생존율은 $68.2\%,\;52.6\%,\;30.1\%$ (p=0.0006)였다. 병기 II, III에서의 5년 생존율은 $71.1\%,\;49.1\%$ (p=0.02), 무병 생존율은 $68.1\%,\;45.8\%$ (p=0.01)였다. 다변량 분석에서 5년 생존율에 영향을 미치는 유의한 인자는 T, N 병기였고, 5년 무병생존율에 영향을 미치는 유의한 인자는 T, N 병기 및 수술 전 CEA 값이었다. 15명$(12.6\%)$에서 수술이 요구되는 장합병증이 발생하였다. 결론 : 수술 후 화학방사선요법은 국소 진행된 직장암에서 국소제어를 위한 효과적인 방법임이 확인되었으나 원격 실패에 대한 효과는 미약하였다. 향후 국소 진행된 직장암의 생존율을 향상시키기 위해서는 원격실패를 낮추고 림프절 전이가 있는 직장암의 국소제어율을 높일 수 있는 치료방법이 개발되어야 할 것으로 사료된다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

고지방식이 공급에 따른 성장기 마우스의 골의 형태학적 미세구조와 염증지표 변화 (Relationship between Bone Morphological Microstructure and Inflammatory Markers in Growing Mice Fed a High Fat Diet)

  • 김미성;이현아;김옥진;손정민
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제44권6호
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    • pp.481-487
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    • 2011
  • 본 연구에서는 성장기 마우스 모델을 이용하여 고지방식 이를 제공한 후 이에 따른 염증지표와 골의 형태학적 미세구조의 변화를 살펴보았다. C57BL/6J 4주령 수컷 마우스를 난괴법에 의해 대조군 (n = 6)과 실험군 (n = 6)로 분류하여 대조군에는 10% Kcal fat 식이와 고지방식이군에는 45% Kcal fat 식이를 12주 동안 자유급식 방법으로 제공하였다. 혈액검사와 염증지표를 분석하였으며 micro-CT를 이용하여 대퇴부 뼈의 형태학적 미세구조를 측정하였다. 대조군과 고지방식이군의 체중 증가는 각각 $5.85{\pm}1.84g$, $16.06{\pm}5.64g$로 유의한 차이를 보였으며 (p < 0.01), 혈당은 각각 $115.00{\pm}16.88mg/dL$, $188.33{\pm}13.29mg/dL$ (p < 0.01), 중성지방은 각각 $65.00{\pm}6.19mg/dL$, $103.33{\pm}8.02mg/dL$ (p < 0.05)로 나타났다. 렙틴과 IL-6는 고지방식이군에서 유의적으로 높게 나타났다 (p < 0.01). 골대사의 생화학적지표 분석 결과 오스테오칼신은 고지방식이군에서 낮게 나타났으나 유의적이지 않았으며, CTx은 고지방식이군에서 유의적으로 높게 나타났다 (p < 0.01). 골밀도는 고지방식이군에서 낮게 나타났으나 유의적인 차이는 보이지 않았다. 그러나 골의 형태학적 미세구조 분석결과 골소주의 두께는 고지방식이 군이 대조군보다 유의적으로 좁게 나타났으며 (p < 0.05), 골소주의 간격은 고지방식이군이 유의적으로 넓게 나타났다 (p < 0.05). 골의 형태학적 미세구조인 골소주의 간격과 IL-6가 양의 상관성이 나타났다 (p < 0.05). 본 연구결과 최대골밀도가 형성되는 단계의 성장기 마우스에서 고지방식이 공급을 통한 비만 유도 현상은 골소주의 수와 골소주가 차지하는 비율의 변화를 유발하여 골 미세구조에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 염증지표와 상관성이 나타났다. 이에 성장기에 염증지표 증가를 억제하고 정상적인 골형성을 위하여 과잉의 지방섭취 제한이 필요할 것으로 사료된다.

무릎 이상에 대한 자화전이 위상감각에 의한 정량분석법 (Quantitative Analysis of Magnetization Transfer by Phase Sensitive Method in Knee Disorder)

  • 윤문현;성미숙;인창식;이흥규;최보영
    • Investigative Magnetic Resonance Imaging
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    • 제10권2호
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    • pp.98-107
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    • 2006
  • 자화전이영상 (MTI)은 무릎의 연골조직, 활액, 연대 등에 있는 거대분자에 붙어 분자운동에 제한을 받은 수소와 비교적 자유로운 물 분자의 수소가 두 가지 자화 상태로 서로 교환되고 있는 상태에서 한쪽 자화상태를 RF 펄스를 사용하여 포화시키면 다른 자화 상태가 교환 상황에 따라 그 신호강도가 달라지면서 영상의 대조도를 이룬다. 교차이완은 수소의 T2 이완시간이 다르면서 생기는 두 스핀 풀로 모델화하여 물 분자와 거대분자 사이의 쌍극자들의 상호교환 뿐만 아니라 물분자와 거대분자의 수소 화학교환으로 설명된다. 이에 의학영상에서 가장 필수적 요소인 신호강도와 대조도를 조절하는 능력으로서 양성자 밀도와 T2 강조 무릎영상을 획득하여 비정상적 조직과 그 변화 위에 시퀀스와 더불어 무릎 조인트의 중간신호들에 의해 무릎 연골주위의 다른 조직과의 신호강도 차이를 더욱 높이기도 한다. 또한 지방억제 기술은 조직 대조도를 증대시키고 화학전이 인공물을 제거할 뿐 아니라 움직임과 관련한 고스트 인공물을 감소시킨다. 이와 같은 지방 포화억제는 위상감각 방법 (Phase Sensitive Method)에서 물과 지방의 세차운동 주파수에 차이를 나타낸다. 본 연구에서 위상감각 방법은 Larmor 주파수 차이를 직접 사용하기 보다는 그 주파수 차이결과를 축적하여 생기는 위상 차이를 보고자 하였다. 자화전이영상이 어떻게 작동하는가는 무릎조직의 자화전이(MT)에 대한 정량적 모델로 유도되는 임상적 증거에서 주어지지만 그 자화전이 효과를 설명하는 수학적 공식화는 전방 십자형 인대 (Anterior Cruciate Ligament)파열과 관절간연골 파열과 같은 무릎관절질환을 평가하는 데 적용하였고, 자화전이 포화 효과의 계산은 MT 펄스에 의한 신호강도에 상대적 감소를 정량적으로 측정하는 자화전이률에 의해 주어졌다.糖) 및 이성화당(異性化糖)의 개발생산(開發生産)이 시급(時急)하며 이런 감미원(甘味源) 생산공장(生産工場)의 대규모화(大規模化)로 경제적(經濟的) 양산(量産)을 서둘러야 될 줄 생각(生覺)한다. 우선적(優先的)으로 소요(所要)의 효소생산(酵素生産)에 대(對)한 개발연구(開發硏究)가 앞서야 하며, 이어서 전분(澱粉)으로부터 이성화당(異性化糖)에 이르기까지 단계적(段階的) 효소처리공정(酵素處理工程)의 확립(確立)과 새로운 공정(工程)의 개발연구(開發硏究)가 이루어져야 하겠다. 나아가서 보다 더 경제적(經濟的) 감미료(甘味料)의 생산(生産)과 생산공정(生産工程)의 능율화(能率化)를 위(爲)하여 전분당화(澱粉糖化) 및 이성화(異性化) 공정(工程)의 연속화(連續化)가 필연적(必然的)이며, 이에 소요(所要) 및 불용성(不溶性) 효소(酵素)의 생산공정(生産工程)도 연구(硏究)되어야 한다.>$16.8{\sim}30.1$ kcal/mole의 범위 안에 있으며 ginsenoside-Re 및 $-Rg_1$$ginsenoside-Rb_1,\;-Rb_2$, -Rc 및 -Rd 보다 훨씬 높으므로 troil saponin이 diol saponin보다 온도(溫度)의 영향(影響)을 더 많이 받고 있었다. 마. total ginsenosides의 분해반응시(分解反應時)의 활성화(活性化)에너지($E_a$)는 17.7kcal/mole이었고 분해속도상수(分解速度常數)의 온도의존성(溫度依存性)은 $k=4.574{\times}10^8{\exp}(-8898.8/T)$의 관계식(關係式)으로 표시(表示)할 수 있다rc}C,\;30^{\circ}C,\;45^{\circ}C$ 별로 각 fine spirit에 oak chip을 넣고 숙성시킨

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농촌 지역 주민들의 고혈압 발생 위험요인 - 1년간 전향성 추적 조사 - (The Risk Factors for the Development of Hypertension in a Rural Area - An 1-Year Prospective Cohort Study -)

  • 오희숙;감신;예민해;강윤식;김건엽;이영숙;박기수;손재희;이상원;안문영;천병렬
    • Journal of Preventive Medicine and Public Health
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    • 제33권2호
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    • pp.199-207
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    • 2000
  • 농촌지역 성인들에서 고혈압 발생과 관련이 있는 위험요인을 조사하기 위하여 1996년 경상북도 청송군의 20세이상 성인 3,573명을 대상으로 면담조사와 신체검사를 실시하였다. 연구대상 코호트는 고혈압이 없는 2,580명으로 하였는데, 1년 후 1,781명(69.0%)의 추적조사가 완료되었다. 조사한 독립변수들은 일반적 특성(연령, 성, 교육수준, 경제적상태, 결혼상태), 고혈압 가족력, 식이, 술, 담배, 커피, 스트레스, 그리고 여성에서 경구용 피임약, 폐경상태가 추가되었다. 그리고, 키, 몸무게, 허리둘레, 엉덩이둘레, 초기혈압, 혈청 총 콜레스테롤이었다. 다중 로지스틱 회귀분석 결과, 남자에서는 연령의 비교위험도가 1.50(95% 신뢰구간; 1.15-1.96), 고혈압 가족력이 2.11(95% 신뢰구간; 1.04-4.26), 허리-엉덩이 둘레비가 2.09(95% 신뢰구간; 1.15-3.79), 초기 수축기 혈압은 120mmHg 미만을 기준으로 하였을 때 130-139mmHg가 3.34(95% 신뢰구간; 1.47-7.60)로 경계형이상 고혈압의 발생과 유의한 관련이 있는 위험요인이었다. 여자에서는 연령의 비교 위험도가 1.06(95% 신뢰 구간; 1.03-1.09), 추적 기간동안 새로이 폐경을 경험한 경우는 3.32(95% 신뢰구간; 1.01-10.87), 초기 수축기 혈압은 120mmHg미만을 기준으로 하였을 때 120-129mmHg가 2.00(95% 신뢰구간; 1.02-3.90), 130-139mmHg가 2.64(95% 신뢰구간; 1.34-5.20), 그리고 초기 이완기 혈압은 80mmHg미만을 기준으로 하였을 때 85-89mmHg가 4.09(95% 신뢰구간; 1.86-8.96)로 유의한 관련이 있는 위험요인이었다. 결론적으로 경 계형 이상 고혈압 발생과 관련된 위험요인으로는 남자에서는 연령, 고혈압 가족력, 허리-엉덩이 둘레비 그리고 높은 정상 혈압이었다. 여자에서는 연령, 폐경이 새롭게 일어난 경우 그리고 높은 정상 혈압이었다.

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