This study looked at the influence of MMORPG's motivation on interpersonal competence through MMORPG's social usage. For this, 496 surveys were retrieved. As a result, the social usage of MMORPG was completely mediated in the relationship between motivation and interpersonal competence. The social usage of MMORPG has a positive full mediation effect on the relationship between the social relationships motivation and the interpersonal competence. And Immersion/Escapism motivation, the social usage of MMORPG has reduced the negative effect on the interpersonal competence.
The domestic game market is developmental in the form which is strange produces only the MMORPG. But the level of the intelligence elder brother character is coming to a standstill as ever. It uses a gene algorithm and the neural network from the dissertation which it sees and embodies the character which has a more superior intelligence the plan which to sleep and it presents it does. When also currently it is used complaring different artificial intelligence technologies and this algorism from the MMORPG, the efficiency proves is not turned over and explains the concrete algorithm it will be able to apply in the MMORPG and an embodiment method.
MMORPG game is an industry that is growing fast through COVID-19. This study confirmed the factors that influence the self-character identification and social relation internalization of MMORPG games and identified the factors that affect the intention to purchase items and the intention to continue play. According to the PLS analysis, the influence of the character characteristics and social characteristics of MMORPG on self-character identification and game commitment was significantly confirmed. In addition, the relationships between these mediating variables and user behavior were tested. The results of this study suggested the importance of researching MMORPGs' game characters and could be used to improve the competitiveness of MMORPG game companies.
MMORPG which offers a utopian world that includes a different rule from the real to satisfy players' needs for escape from the real world has changed. In these days, MMORPGs which have a unique world than middle-age fantasy have appeared as a new experience field. This paper compares MMORPGs have a middle-aged fantasy background story like J.R.R. Tolkein with another types bases on fantasy theory and presents difference.
In MMORPG development process, spreadsheet based data management has advantages in the handling of functions and analysis of large data set. But it has limitations in inserting, deleting, searching and relational management of that. In this paper, we proposed the spreadsheet based tool model for large data set for MMORPG development. Our system can reduce the risk of data management failure in MMORPG development process and improve the efficiency of data handling in the large-scale team.
The purpose of this article is analyzing the ironic characteristics of MMORPG character. The MMORPG character's ironic characteristics are: inner irony which is caused by relationship between each character, outer irony which is formed by relationship between character and player. The inner irony is based on the heroic role of character and its context. The death and rebirth system of game make the outer irony. The result of analysis shows us that MMORPG is a presentational art and it can give us a profound meaning of life.
Purpose Despite the continued rise in the popularity of mobile MMORPGs, the previous studies mainly focused on negative results of playing MMORPG such as violence and game addiction. In addition, previous studies that verified game play motives were not enough to explain user's fundamental motives for MMORPG play. To verify the positive role of playing MMORPG, this study focused on stress coping strategies on continued play MMORPG, and divided factors into two dimensions: escapism and coping with system. The purpose of this study is to comprehensively identify the discriminatory effects of each factor on users' self-control, and the effect of self-constrol and behavioral adapatation on continued use intention for MMORPG. Design/methodology/approach This study was designed to examine the structural relationships among MMORPG users' escapism, system coping, self-control, behavioral adaptation and continued use intention for MMORPG. Findings The results from this study are as follow. First, the participants' effect-based escapism had a positive impact on self-control, whereas cause-based escapism had a negative impact on self-control. Next, proactive coping and reactive coping for system problem had a positive impact on self-control. In addition, Self-control had a positive impact on behavioral adaptation and continued use intention for MMORPG. Lastly, the behavioral adaptation to MMORPG had a positive impact continued use intention. The results of our study can suggest the positive effects of coping strategy on users' self-control and behavioral adaptation by applying the theory of both escapism and coping with system. Based on our results, game companies should develop contents that can gratify users' coping motives and enhance self-control and behavioral adaptation.
The purpose of this study is to analyze the characteristics of traditional art expressions in recent Chinese online games, which are now most popular in Chinese game market. Designing the MMORPG game character reflecting users' psychological preferences for aesthetic characteristic of the traditional Chinese culture allows the users to feel more visual satisfaction while they are enjoying a game. The selected characters for this analysis were chosen from the traditional myth chivalry game to utilize the traditional art expressions that are peculiar in Chinese MMORPG. The analysis was conducted within the context of an ideal character figure and operation, and social nature reflecting a personal user. This analysis suggested the representation technique reflecting traditional clothing, color, and life style, and the reconstruction of subject matter, and the development of the characteristics of ideal group character. Even though Chinese MMORPG history is short, this study will help the user understand more effectively the identity of the myth martial MMORPG game in connection with the Chinese traditional culture and art. And this study will also increase the user's satisfaction of the Chinese online-game.
In the middle and late period of MMORPG, as more and more time and energies are repeatedly consumed due to Grinding, it is easy for the players to feel bored and quit the game. This paper mainly studies the differences in preferences of four types of players for MMORPG grinding types. Apart from that, SPSS software is used to make descriptive analysis, credibility analysis, and one-way analysis of variance on the 200 survey sample data. Based on the content of the experimental results, this study proposes an optimized design plan for MMORPG grinding from the perspective of player tendency.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.14
no.3
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pp.83-91
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2009
Recently game industry is emerging as a core of the domestic cultural contents by rapid development of IT technology and also the market scale has growing highly every year. Among various games, particularly the market ratio of MMORPG increases rapidly in domestic and oversea online game market. However it is true that the competition in the oversea market is too week for the investment to the MMORPG development efforts from the domestic game industry. Accordingly this paper collects the interests which players concern. Also this paper analyses and classifies design elements of successful MMORPGS as a way to obtain competition and shows a model in terms of game software qualify to be referred by MMORPG development organizations or companies.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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