• 제목/요약/키워드: metaverse experience

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재난 탈출 협동 훈련 기능성 게임의 메타버스 플랫폼 구현 (A collaborative Serious Game for fire disaster evacuation drill in Metaverse)

  • 이상호;하규태;김홍석;김시호
    • Journal of Platform Technology
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    • 제9권3호
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    • pp.70-77
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    • 2021
  • 기능성 게임은 사용자에게 재미와 함께 특정한 학습 목표를 달성하기 위한 훈련 또는 교육의 경험을 제공하는 것이다. 본 연구에서는 몰입형 메타버스 플랫폼에서 여러 훈련생과 감독자 들이 서로 실시간 동기화된 자신들의 아바타들 간 협업을 통해 화재 탈출 훈련을 제공하는 기능성 게임을 제안하고 구현하였다. 제작된 시스템 아키텍처는 착용형 동작 센서와 헤드 마운트 디스플레이로 구성되어 메타버스 사이버 공간에서 각 사용자의 의도된 행동을 사용자의 아바타의 동작과 동기화시킨다. 개인화된 착용형 시스템은 사이버 체험 기반의 화재 대피 훈련 시스템에 편리한 사용자 인터페이스와 몰입형 환경을 저렴한 구성 비용으로 제공할 수 있도록 한다. 본 연구의 기능성 게임은 건물의 화재 현장에 대해서만 구현되었으나 제안하는 플랫폼은 공공의 안전을 위한 다양한 재난 상황에 대해 구성을 확장할 수 있다. 본 시스템의 실험 결과를 통하여 제작된 시스템이 화재 탈출에 필요한 능력을 향상시키는 훈련 효과를 검증하였다.

SPICE를 활용한 메타버스 세계관 별 사용자 인식 비교 연구 (A Comparative Study on User Perception by Metaverse Worldview Using SPICE)

  • 김아현;김용진;김상수
    • 지식경영연구
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    • 제23권2호
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    • pp.61-82
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    • 2022
  • 메타버스는 Meta(초월)와 Universe(현실세계)의 합성어로 사용자 혹은 아바타가 사회, 경제, 문화적 활동을 하는 세계를 말한다. 본 연구는 Acceleration Studies Foundation(ASF)가 제시한 4가지 세계관(증강현실, 라이프로깅, 미러월드, 가상세계)에 대하여 고객 경험 촉진 요인인 SPICE의 5가지 평가요소를 기준으로 상호 비교해보고자 하였다. 227개의 표본을 분석에 사용하였으며 그 결과 증강현실에서는 연속성, 라이프로깅에서는 상호운영성, 거울세계에서는 실재감, 가상현실에서는 동시성이 가장 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 메타버스 플랫폼 분류와 세계관에 따른 모형 설계 방안을 제시하고, 기존 메타버스 플랫폼 운영자 또는 신규 진입자에게는 이에 따른 세부적인 전략적 방향성을 제시한다는 점에서 의의가 있다.

메타버스 저작 가이드라인 제공을 위한 한국인 헤어스타일 트렌드와 3D헤어 모델링 (Korean Hair Style Trends and 3D Hair Modeling for Metaverse Content Creation Guidelines)

  • 이채림;진성아
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권5호
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    • pp.501-508
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    • 2023
  • 본 연구는 대한민국의 남성과 여성의 다양한 헤어스타일을 헤어이미지를 활용하여 분류하고, 이를 기반으로 3D 헤어 모델을 제작하는 것을 목표로 한다. 헤어스타일 분류는 육안으로 확인 가능한 큰 특징을 기준으로 하여 14가지 카테고리로 구분하였다. 남성 6가지 스타일과 여성 8가지 스타일로 분류하였으며 헤어이미지에 가장 적합한 헤어스타일을 매칭하여 메타버스 저작환경에서 헤어 제작을 위해 필요한 헤어모델을 추천하는데 사용하도록 하였다. 메타버스와 같은 플랫폼에서 원격지에서 접속한 사용자의 헤어를 촬영하거나 이미 획득한 헤어이미지와 가장 유사한 3D 헤어 모델을 매칭하는 데 활용될 수 있다. 이를 통해 사용자에게 가장 유사한 3D 헤어 모델을 제안하는 데 사용할 수 있다.

가정과교육에서 메타버스 활용 수업에 대한 교사의 관심 단계와 실행 수준에 대한 연구 (Teachers' Levels of Use and Stages of Concern Regarding Metaverse-based Classes in Home Economics Education)

  • 김예림;채정현
    • Human Ecology Research
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    • 제60권3호
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    • pp.331-344
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    • 2022
  • The purpose of this study was to identify a support method for the introduction of metaverse-based classes (MBC) in home economics (HE) education. This was achieved by diagnosing the stages of concern and levels of use exhibited by HE teachers applying the concerns-based adoption model (CBAM). Questionnaires were sent to a convenience sample of middle- and high-school HE teachers using the KSDC (Korea Social Science Data Center). Overall, 271 responses were received, and the data were analyzed using KSDC E-STAT 3.0 and SPSS 28.0.1.1. The results were as follows: First, regarding the level of knowledge of MBC, the introductory level was the most common (139 respondents, 51.3%,), followed by the beginner level (81, 29.9%), the intermediate level (28, 10.3%,), the advanced level (12, 4.4%), and the master level (11, 4.1%). Average responses on a 5-point Likert scale to questions about the use of metaverse in HE classes were as follows: possibility (4.02), necessity (3.82), and usefulness (3.90). Second, HE teachers' stages of concern in MBC were as follows (in descending order): unconcerned - stage 0, and information - stage 1 (86.9), personal - stage 2 (85.6), management - stage 3 (80.9), collaboration - stage 5 (57.5), consequence - stage 4 (57.4), and refocusing - stage 6 (55.2). Third, the use of MBC was highest for orientation - level 1 (173 respondents, 63.8%), followed by non-use - level 0 (34, 12.5%), preparation - level 2 (29, 10.7%), mechanical - level 3 (15, 5.5%), refinement - level 5 (8, 3.0%), renewal - level 7 (8, 3.0%), routine - level 4 (3, 1.1%), and integration - level 6 (1, 0.4%). Many HE teachers had heard about MBC but were in the introductory level of not knowing what it is, and at the stage of being unconcerned or wanting to know about MBC. Of the 271 respondents, only 35 used metaverse in classes. Therefore, it is necessary to provide teacher training opportunities that provide basic information on the significance and implementation of MBC for HE teachers. Also, an MBC guideline book should be developed and distributed to HE teachers. Finally, a teacher community meeting is needed to share the expertise of teachers with substantial experience in using MBC.

메타버스 플랫폼 게더타운 기반 비대면수업의 학습만족도와 지속이용의도에 미치는 요인 연구 (A Study on Factors Affecting Learning Satisfaction and Continuous Use Intention in Non-face-to-face Classes based on Metaverse Platform Gather.Town)

  • 김나랑;김연국
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제28권2호
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    • pp.77-94
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 메타버스 기반 비대면 수업에서 학습만족도와 지속이용의도에 영향을 미치는 요인을 찾아내는데 있다. 이를 위해 기술수용모형과 정보시스템 성공모형을 토대로 가설을 세우고, 메타버스 플랫폼 중 게더타운을 이용한 수업 경험이 있는 학생을 대상으로 2021년 11월 22일에서 2022년 1월 3일까지 온라인과 오프라인을 기반으로 설문조사를 실시하여 불성실한 응답을 한 설문지를 제외하고 122부를 대상으로 PLS 구조방정식을 이용하여 분석 하였다. 분석결과 플랫폼 품질요인 모두 용이성에 영향을 미치지만, 유용성에서는 콘텐츠 품질만 영향을 가지고 있었다. 용이성은 유용성에 영향을 미치고, 유용성과 용이성이 학습만족도에, 유용성과 학습만족도가 지속이 용의도에 정(+)의 영향을 가지고 있었다. 본 연구의 의의는 메타버스 기반 비대면 수업에서 학습만족도와 지속이용의도에 영향을 미치는 변수를 실증적으로 분석하였다는 점에 있다. 후속 연구에서는 게더타운을 비롯한 다양한 메타버스 기반 플랫폼을 대상으로 학습만족도와 지속이용의도에 영향을 미치는 변수들에 대한 추가 연구가 필요하다.

K-MOOC 활성화를 위한 교수법 수업모형 개발 : 메타버스를 중심으로 (Development of Instructional Model for Activation of K-MOOC: Based on Metaverse)

  • 최동연
    • 기독교교육논총
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    • 제74권
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    • pp.273-294
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    • 2023
  • 연구 목적 : 본 연구의 목적은 지식과 이론전달에 편중되어 실재적으로 학습 적용하고 활용하는데에 한계가 있는 K-MOOC의 활성화를 위한 과제가 무엇인지 도출하는 것이다. 구체적으로 활성화를 위한 과제는 교수자의 교수법과 관련된 분야에 초점을 둔다. 그리고 도출된 과제를 실행하기 위해서, 최근의 실습과 맥락적인 적용의 분야에서 교육적 가치를 보이는 메타버스 플랫폼을 활용하여 교수법을 위한 수업모형을 개발하는 것을 목적으로 한다. 연구 내용 및 방법 : 연구 목적에 따라, 다음과 같은 절차로 연구를 진행하였다. 첫 번째, K-MOOC 사업과 관련된 자문 및 연구, 수업개발, 운영의 이력이 있는 전문가 21명을 대상으로 2022년 10월 4일부터 11월 15일까지 2차에 걸쳐 델파이 조사를 실시하였다. 델파이 조사를 두 번째로 델파 이 조사로 도출된 교수법 분야 과제를 실현하기 위해, 메타버스를 적용한 교수법 수업모형 요소와 매칭 하는 작업을 진행하였다. 마지막으로 전문가 델파이 결과와 메타버스 플랫폼 적용가능 수업모형 요소를 바탕으로 교수법 수업모형을 개발하였다. 결론 및 제언 : 연구의 절차를 통해서 K-MOOC 활성화를 위한 교수법 관련 과제는 지원 전략적 과제, 교수법 역량, 수업설계 측면, 평가 및 학습 성과 공유의 4가지 과제 총 16개의 세부항목을 도출하였다. 메타버스를 적용하여 K-MOOC 활성화를 위한 교수법 수업모형 요소는 자기주도적인 반복, 개별화된 문제해결, 실습기회 확대, 즉각적인 피드백의 4가지로 도출하여 첫 번째 도출된 16개 세부항목과 매칭 하였다. 최종적으로 수업모형은 교수법 강좌수강(1단계), 수준별 미션분석(2단계), 미션해결책 공유(3단계), 미션 평가 및 피드백(4단계)의 4단계로 최종 개발하였다. 본 연구를 통해 교수법 실습 플랫폼으로써 메타버스의 활용가능성을 특화기법의 도입과 개발측면까지 확인하였다.

메타버스 기반 브랜드 가상 공간 내 플로우가 만족과 가상 및 실제 패션 제품 구매의도에 미치는 영향 (The Effects of Flow in a Metaverse-based Virtual Brand Space on Satisfaction and Purchase Intention of Virtual and Actual Fashion Products)

  • 서혜심;여은아
    • 한국의류학회지
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    • 제47권5호
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    • pp.891-906
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    • 2023
  • The essence of fashion brands' marketing with metaverse-based virtual spaces is to capture more potential consumers and boost the sales of companies' virtual and physical products. However, existing research has not fully addressed customer responses and behavioral outcomes regarding fashion virtual brand spaces. This study uses flow theory to address this gap and explores the factors that lead to the flow experience in virtual brand spaces. It also establishes the causal relationships between the flow experience, satisfaction with virtual spaces, the intention to purchase virtual products, and the intention to purchase actual products. We chose "Ralph Lauren World" of Ralph Lauren on Zepeto as the virtual brand space for this study and analyzed 239 valid data sets. We tested the hypotheses using structural equation modeling and bootstrapping for the mediation analyses. The findings indicate that the flow experience in virtual brand spaces positively and indirectly affects the purchase intention of virtual products via satisfaction with virtual brand spaces. In addition, virtual space satisfaction had an indirect, positive effect on actual product purchase intention through virtual product purchase intention. The research emphasizes that the purchase intention of virtual and actual products has a positive causal relationship.

줌과 스페이셜의 학습자 경험 비교 평가 (Comparison of a Learner's Experience on Zoom and Spatial)

  • 이예진;정광태
    • 실천공학교육논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.535-541
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    • 2022
  • 줌(zoom)은 COVID19 이후 비대면 온라인 수업 도구로 가장 대중적으로 사용되어 왔다. 하지만 최근 메타버스의 확산으로 인하여 수업 목적으로 메타버스 플랫폼의 활용이 증가하고 있다. 메타버스 플랫폼은 로블록스, 제페토, 스페이셜 등의 여러가지 유형이 있지만, 스페이셜은 온라인 강의실 생성과 다양한 학습 기능들을 제공하고 있고, 교수자와 학습자 또는 학습자와 학습자 간의 다양한 상호작용이 가능하기 때문에 대학 수업에서의 활용 가능성이 높다. 온라인 수업에서 스페이셜의 활용성을 높이기 위해서는 다양한 관점에서의 연구가 필요하고, 특히 줌과 비교한 스페이셜의 학습자경험을 비교 분석하는 것이 필요하다. 본 연구에서는 학습자 경험을 비교분석하기 위하여 사용성, 몰입감, 만족도의 정량 분석과 학습자 의견에 대한 정성 분석을 수행하였다. 사용성 평가를 위하여 SUS(System Usability Scale)를 활용하였고, 몰입감과 만족도 평가를 위하여 Magnitude Estimation 방법을 활용하였다. 줌과 스페이셜을 활용한 수업에 참여했던 35명이 본 연구의 피실험자로 참여하였다. 줌과 스페이셜에 대한 사용성과 만족도는 줌이 스페이셜보다 유의수준 0.05에서 더 높게 나타났다. 반면 수업에 대한 몰입감은 스페이셜이 줌에 비해 더 높게 나타났다. 학습자들은 줌을 스페이셜보다 더 편하고 만족스럽게 생각하였다. 하지만, 스페이셜은 온라인 강의실 생성과 다양한 학습 기능들을 제공하고 있고, 교수자와 학습자 또는 학습자와 학습자 간의 다양한 인터랙션과 재미요소를 제공하기 때문에 수업에의 몰입도가 높게 나타났다. 향후 스페이셜의 사용자 인터페이스와 인터랙션의 개선이 이루어진다면 대학 수업에서 줌을 대체할 수 있는 효과적인 수업도구로 활용 가능할 것으로 판단된다.

COSPACES EDU를 통한 중국 둔황 원시벽화 메타버스 연구 (A study on metaverse of China's Dunhuang Frescoes through COSPACES EDU)

  • 유보아;오승환
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권11호
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    • pp.463-470
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    • 2021
  • 중국의 둔황 벽화는 자연과 인위적인 요소로 인하여 점점 퇴화되고 있으며 중국 둔황 벽화에 대한 보호연구는 1990년부터 벽화의 디지털 트랜스포메이션을 실시하였다. 그러나 값비싼 연구비용이 필요하고 대부분 관람객들은 디지털미디어에서 관람을 수동적으로 받아들이며 메타버스형 참여가 부족했다고 판단된다. 본 연구는 둔황 고굴 벽화를 연구범위로 정하고, 메타버스를 위해 COSPACES EDU 플랫폼에서 프로토타입을 제작하였다. 둔황벽화를 3차원으로 변환시키고 동굴모형에 이미지를 매핑하여 관광과 교육을 위한 코블록스 블록을 개발하는 등의 절차를 통하여 구현하였다. 또한 사례 연구를 통해 비싼 개발비용을 사용하지 않는 구체적인 방법론을 제시하여 몰입형 둔황벽화 세계를 쉽게 구축하고 관광 콘텐츠와 교육효과를 높이기 위한 프로세스를 개발 제안하였다. 그리고 100개의 유저 체험 설문 피드백을 기준으로 개선해야 할 연구 방향은 문화제 디테일에 대한 퀄리티를 강화하는 것으로 나타났다. 향후 연구를 통해 이를 보완, 최적화해야 할 것으로 판단된다.

디지털 플랫폼의 변화에 따른 디지털 패션쇼의 형태변화와 특성 연구 (A Study on Changes in Form and Characteristics of Digital Fashion Shows According to Changes in Digital Platforms)

  • 최하진;정재윤
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제26권2호
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    • pp.1-14
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    • 2024
  • Digital transformation has been actively evolving through the use of digital platforms. The fashion industry also utilizes digital platforms and significant changes have become particularly evident in fashion shows. Therefore it is essential to research digital fashion shows. The purpose of this study is to analyze the evolution of digital fashion shows in terms of their form and characteristics in response to changes in digital platforms. The research method consisted of literature research and case analysis. In this study, the development stages of digital platforms were divided into four stages: Internet platforms, SNS platforms, Metaverse platforms, and Artificial Intelligence platforms. Results were derived by analyzing digital fashion shows published on digital platforms at each stage. Internet digital fashion shows were used as an ancillary implement for fashion shows. SNS digital fashion shows expanded the fashion presentation method by experimenting with various fashion show formats. The Metaverse Digital Fashion Show offers a unique experience by integrating Virtual Reality and digital technology to create visual effects customized for the virtual environment. The Artificial Intelligence digital fashion show used virtual graphics created using Artificial Intelligence. Digital fashion shows will continue to evolve and become a significant digital strategy for fashion content and brands. The change in the format of digital fashion shows clearly showcases the characteristics of each stage, but the formats appear to merge during the development process.