Nowadays world wide web has been abundunt in quantity. However, the quality decreaed. Due to the much information, we need to select search some key words and review the search results using keywords related search methods in order to obtain information users want. In this paper, we propose the system design of treatise retrieval through metadata reasoning using ontology. In the process of this design, we express a particular treatise information as semantic-based metadata using ontology instead of using simple keywords relationship which has been used conventionally.
Accumulation of high-quality data is crucial for AI learning. The goal of using AI in fashion service is to propose of a creative, personalized solution that is close to the know-how of a human operator. These customized solutions require an understanding of fashion products and emotions. Therefore, it is necessary to accumulate data on the attributes of fashion products and fashion emotion. The first step for accumulating fashion data is to standardize the attribute with coherent system. The purpose of this study is to propose a fashion emotional classification system. For this, images of fashion products were collected, and metadata was obtained by allowing consumers to describe their emotions about fashion images freely. An emotional classification system with a hierarchical structure, was then constructed by performing frequency and CONCOR analyses on metadata. A final classification system was proposed by supplementing attribute values with reference to findings from previous studies and SNS data.
본 연구는 콘텐츠 생산자, 콘텐츠 판매/유통자, 최종 콘텐츠 소비자 모두에게 도움이 되는 품질 평가 척도를 개발하였다. 개발된 품질평가 척도는 국내외 관련 품질 척도를 근간으로 전문가 28명과 관련 종사자 89명의 설문을 통해 타당성을 고려한 척도를 구성하였다. 개발된 척도는 기술, 내용, 서비스 항목으로 구성되어 생산자, 유통자, 소비자의 요구 사항을 담고 있다.
Journal of information and communication convergence engineering
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제11권2호
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pp.103-111
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2013
Given the lack of suitable quality evaluation standards for educational serious games (designed for both entertainment and instruction), we designed a development framework for evaluation standards of educational serious games and proceeded to develop standards in accordance with our proposed procedure. Our standards were designed to evaluate the quality of both technical and non-technical elements of educational serious game software products. We conducted a survey on the need for individual elements of the standard. Participants rated the need for each element on a five-point Likert scale. We then performed a reliability analysis of the survey results. Based on the survey results, we established a final standard for quality evaluation composed of 9 main elements and 31 sub-elements. The results of our research will contribute useful information to users as well as to the developers of educational serious games.
최근 지리정보시스템은 국가단위의 대규모 응용 애플리케이션 개발 뿐만 아니라 시설물관리시스템과 같은 소규모 시스템에 이르기까지 그 규모가 다양하다. 또한 그 활용 분야도 경영정보시스템에서부터 카네비게이션시스템에 이르기까지 우리의 일상 생활에 다양한 모습으로 다가오고 있다. 이런 시점에서 짧은 시간 내에 효과적이고 유용하게 지리정보시스템을 개발하기 위해서는 GIS 컴포넌트의 개발방법론 뿐만 아니라, 이미 개발되어 사용되어지고 있는 GIS 컴포넌트의 관리측면에 대한 고려가 매우 절실한 실정이다. 현재 많은 GIS 컴포넌트가 그 상호운용성 및 질적면에서 탁월한 결과를 가지고 있지만, 저장소 내에서 검색의 비효율성으로 인해 재사용성의 많은 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 각 GIS 컴포넌트가 저장소 내에 위치하기 전에 이들의 기능적 및 비기능적 요소를 반영하여 컴포넌트를 분류하고자 하였다. 특히 비기능적 요소를 정의함에 있어서 컴포넌트의 메타데이터를 이용하여 'GIS content-dependent metadata'와 'GIS content-independent metadata'를 식별하였다. 그리고 이들 정보를 바탕으로 웹기반 GIS 컴포넌트의 등록 및 검색시스템을 설계하였다. 향후 GIS 애플리케이션 개발자는 웹기반 GIS 컴포넌트 저장소 내에 등록된 컴포넌트와 그 정보를 바탕으로 자신의 목적에 부합하는 새로운 컴포넌트를 쉽게 재구성하고 수정할 수 있으리라 사료된다. 결국 GIS 컴포넌트의 재사용성과 상호운용성을 높여 새로운 지리정보시스템 개발에 소요되는 인력 및 시간, 예산 절감의 효과를 얻을 수 있을 것으로 기대된다.
국가과학기술표준분류는 과학기술 관련 정보, 인력, 연구개발사업 등을 효율적으로 관리하기 위한 목적으로 제정 및 운영되고 있으며 개정주기는 5년이다. 2022년은 차기 개정 절차의 첫 해로 현재의 대, 중, 소분류체계 중 소분류체계를 기술키워드화 하는 것이 주 목적이다. 이는 현재의 경직된 구조로 인해 발생하는 유관 분류체계와의 연계 어려움과 최신 용어에 대한 미반영 문제를 해결하기 위한 것이다. 본 연구에서는 이 문제 해결을 위해 기존의 분류체계 관리를 용어관리체계로 변화시켜 용어의 품질과 활용성을 높일 수 있는 방법을 제안하였다. 이를 위해 표준용어관리체계인 SKOS와 ISO/IEC 11179 표준을 기본 모델로 설정하였다. 또 해외 과학기술용어집에서 활용하고 있는 용어관리 메타데이터 표준을 조사하여 현 국가과학기술표준분류체계와 비교한 후 용어관리관점에서 즉시 활용할 수 있는 메타데이터들을 도출하였다. 그 결과 현 관리체계에서 즉시 변형하여 적용할 수 있는 11개 표준 요소를 발굴 제안하였으며, 차후 분류체계 개정 작업을 거친 후 적용할 수 있는 5개 요소를 발굴하여 제안하였다.
이 연구의 목적은 ChatGPT가 도서의 표지, 표제지, 판권기 데이터를 활용하여 생성한 더블린코어의 품질 평가를 통하여 ChatGPT의 메타데이터의 생성 능력과 그 가능성을 확인하는 데 있다. 이를 위하여 90건의 도서의 표지, 표제지와 판권기 데이터를 수집하여 ChatGPT에 입력하고 더블린 코어를 생성하게 하였으며, 산출물에 대해 완전성과 정확성 척도로 성능을 파악하였다. 그 결과, 전체 데이터에 있어 완전성은 0.87, 정확성은 0.71로 준수한 수준이었다. 요소별로 성능을 보면 Title, Creator, Publisher, Date, Identifier, Right, Language 요소가 다른 요소에 비해 상대적으로 높은 성능을 보였다. Subject와 Description 요소는 완전성과 정확성에 대해 다소 낮은 성능을 보였으나, 이들 요소에서 ChatGPT의 장점으로 알려진 생성 능력을 확인할 수 있었다. 한편, DDC 주류인 사회과학과 기술과학 분야에서 Contributor 요소의 정확성이 다소 낮았는데, 이는 ChatGPT의 책임표시사항 추출 오류 및 데이터 자체에서 메타데이터 요소용 서지 기술 내용의 누락, ChatGPT가 지닌 영어 위주의 학습데이터 구성등에 따른 것으로 판단하였다.
비즈니스 인텔리전스를 위한 통합 정보시스템의 운영을 위하여서는 무엇보다도 기업 내부와 외부에서 발생한 자료들을 상호 연계하여 통합 관리하여야 한다. 데이터의 통합관리를 위하여서는 기존의 데이터와 데이터들 사이의 일대일 매핑이 아니라 데이터의 생성부터 통합 저장까지의 변환 과정을 총괄적으로 표현하고 관리하여야 한다. 본 연구는 정보구조그래프를 확장함으로써 데이터의 변환구조들 뿐만이 아니라 세부 처리 단계들까지 통합 관리할 수 있는 방안을 제시하며, 이를 이용하여 비즈니스 인텔리전스와 같은 통합환경에서 데이터베이스의 품질 향상을 위한 활용방안을 제시한다.
정보통신 기술이 빠르게 발전하면서 데이터의 생산 속도가 급증하였고, 이는 빅데이터라는 개념으로 대표되고 있다. 단시간에 데이터 규모가 급격하게 증가한 빅데이터에 대해 품질과 신뢰성에 대한 논의도 진행되고 있다. 반면 스몰데이터는 품질이 우수한 최소한의 데이터로, 특정 문제 상황에 필요한 데이터를 의미한다. 문화예술 분야는 다양한 유형과 주제의 데이터가 존재하며 빅데이터 기술을 활용한 연구가 진행되고 있다. 하지만 문화예술기관의 기본정보가 정확하게 제공되고 활용되는지를 탐색한 연구는 부족하다. 기관의 기본정보는 대부분의 빅데이터 분석에서 사용하는 필수적인 근거일 수 있고, 기관을 식별하기 위한 출발점이 된다. 본 연구는 문화예술 기관의 기본정보를 다루는 데이터를 수집하여 공통 메타데이터를 정의하고, 공통 메타데이터를 중심으로 기관을 연계하는 지식그래프 형태로 스몰데이터를 구축하였다. 이는 통합적으로 문화예술기관의 유형과 특징을 탐색할 수 있는 방안이 될 수 있다.
Many papers point out that the e-Learning is one of the most important industries, and the effect on other industries can be more powerful than any other business. Therefore, we think about social, cultural, industrial and technological effect of the e-Learning in order to enlarge industry scale as well as educational performances. In many cases of developed countries, various kinds of study have been performed for the e-Learning quality assurance because quality of the e-learning should operate on effective and efficient learning and continuous market development of education industries. The e-Learning quality assurance has import function not only for learning contents reusability like a SCORM and metadata but also for learning system, solution and service operation, so activities for the quality assurance should consider of cultural and tactical approach when it is applied in the e-learning business. In this paper, we present the concept, domain and purpose of the e-Learning quality assurance. Furthermore, this paper proposes the process and methodology in order to make the quality assurance standard model which is consist of 6 phase such as Environment Research, Needs Analysis, Framework, Metrics, Development and Implementation, Evaluation and Feedback through the analysis and comparison of pre-studied worldwide quality control, management and assurance documents.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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