The aim of this study is to explore the pre-service math teachers' characteristics of education to develop their AI literacy and SW competency, and to derive some implications. We conducted a 14-hours AI and SW education program for pre-service teachers with theory and practice, and an analysis on class observation data, video frames of classes and interview, Python programming assignments and papers. The results of this case study for 3 pre-service teachers are as follows. First, two students understood artificial neural network and deep learning system accurately, furthermore, all students conducted a couple of explorations related with performance improvement of deep learning system with interest. Second, coding and exploration activities using Python improved students' computational thinking as well as SW competency, which help them give convergence education in the future. Third, they responded positively to the necessity of AI literacy and SW competency development, and to applying coding to math class. Lastly, it's necessary to endeavor to give a coding education to the student's eye level according to his or her prerequisite and to ease the burden of student's studying AI technology.
Although many people have recognized the importance of history of mathematics in mathematics education, there are few studies that history and mathematics educations are connected. In this paper, we present and discuss the ways of introducing the instruction with mathematics machines. This instruction use the history of mathematics as part of a class not as a tool to stimulate students' interest but as a goal that it can be targeted mathematical itself. To do this, we first analyze the characteristics of applying history of mathematics in mathematical education, second, describe the meaning and the educational value of mathematical machines, and finally explained the way of applying history of mathematics with mathematics machines. The Instruction of history of mathematics with mathematics machines has advantages that practice (manipulation and experiment) and theory (elaboration of definition, production of conjectures and constructions of proofs) are interlaced within a historic-cultural perspective.
This study aims to find out the teacher's role in each procedure necessary for math gifted students' independent study so as to help them grow to become more creative experts. The case study targeted 14 gifted students. The result shows that the necessary steps for math gifted students' independent study are as fellowing; introducing the independent study, selecting a topic, asking a question, literature review, choosing a study method, gathering information, analysing information, developing a product, sharing information, evaluating the study, Teachers should teach students necessary skills with plans and take the roles of advisors and facilitators. Especially, for effective independent study, this should be planned and done in a regular program for gifted students; teachers' and parents' interest and encouragement facilitate the students' study process.
Problem solving in math education is of great importance. The interest on problem solving in math education is growing all over the world. Problem solving ability is important throughout the fourth-sixth national curriculum in Korea and this is also necessary in the seventh national curriculum. The writer has implemented a proper model for problem posing and this is also necessary in the seventh national curriculum that emphasizes self-leading for improvement in the classroom. This model has advantages to cultivate a good habit of students who tries to solve the problems with concrete strategies, to take part in the problem solving activity and to change their mathematical attitude.
본 연구는 암묵적 이론(implicit theory)의 관점에서 한국 초등학생들의 학습동기에 영향을 주는 요인이 무엇이고 어떻게 구성되어 있으며, 이러한 학습동기 요인의 구성은 성별에 따라 어떤 차이가 있는가를 밝혀보는 데에 그 목적이 있다. 한국 초등학생들의 학습행동에 관련된 동기에 대한 암묵적 이론을 이끌어내고 체계화시키기 위하여 초등학생들이 가장 열심히 학습하고 있는 활동이 무엇이고 그러한 학습활동을 열심히 하는 이유가 무엇인지 조사하여 그 원인을 문항으로 하는 측정도구를 제작하여 학습동기 요인을 분석하였다. 전국에 걸쳐 지역을 고려하여 7개 도시에서 무선 표집한 초등학교 4~6학년 856명을 대상으로 학습활동의 원인에 관한 탐색적 및 확인적 요인분석의 결과 유용성, 흥미, 인정, 지식획득, 기대충족의 5가지 요인으로 나타났다. 남녀별로 보면 남학생은 유용성-흥미-인정-지식획득-기대충족의 순으로 5가지 요인이 나타났고, 여학생은 흥미-유용성-보상-인정--기대충족-경쟁의 순으로 6가지 요인으로 나타나 남녀간 요인수와 요인구조에 다소 차이가 있었다.
This paper is dedicated to the enhancement of the second-grade students of middle school students' understanding of the basic principles and concepts of probability with the help of Web-browser-used WBI programs relating to probability and statistics in teaching them the unit of probability. I have come up with the following research problems with a view to applying and analyzing the findings. (1) A web sites in relation to the learning of probability and statistics is to be developed with the second graders of middle school in mind. (2) Is there any difference between the experiment group exposed to web-sites-aided classes and the control group going through the conventional ways of math classes when the sites is made trial use of \ulcorner (3) What response do the learners show in regard to classes which makes use of the web sites when the sites is applied\ulcorner After making an experiment with the aid of the web sites and teaching plans, I made a measurement and an analysis of the academic achievement of the subjects, their understanding of classes based on the web sites, the concentration of the learners, and their responses relating to the contents of web sites concentrating on probability and statistics. I have come to the following conclusions based on the findings. First there was a significant difference between the classes of honor students and the classes of backward pupils when T-Test was made with regard to the achievement of the subjects who divided into the experiment group and the control group. The former made use of the web sites whereas the latter stuck to the conventional way of teaching math. The former scored higher than the latter. Second, the research based on questionnaire findings shows that the web-site-aided experiment classes proved to be more effective than the traditional control classes. All in all, I think that web-aided classes will have a more positive influence on the students' interest in math and on the scholastic achievement of math than conventional classes.
본 연구는 초등학교 1학년을 대상으로 융합인재교육(STEAM)을 적용한 수학 프로그램을 개발하고, 이 프로그램이 수학 교과에 대한 학습 동기, 창의적 인성에 미치는 영향이 어떠한지를 살펴보기 위한 것이다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, STEAM 프로그램을 적용한 수학 수업은 초등학교 1학년 학생들에게 그 내용이 타당한 것으로 분석된다. 둘째, 융합인재교육 프로그램은 1학년 학생들에게 수학 교과에 대한 학습동기와 창의적 인성에 영향을 준다. 몬 연구에서는 초등학교 특정 지역의 1학년을 대상으로 하였기에 한계가 있으며, 융합인재교육 프로그램에 대한 꾸준한 자료 개발이 이루어질 필요가 있다.
본 연구의 목적은 스토리텔링을 적용한 2009개정 교과서로 직접 수업을 진행한 중학교 담당교사들을 대상으로 스토리텔링에 대한 인식을 조사하고, 수업의 활용 실태를 분석하여 스토리텔링의 효과적인 현장 적용을 위한 기초 자료를 제공하고자 하는 것이다. 이를 위해 스토리텔링 교과서에 대한 중학교 교사들의 인식과 스토리텔링 수업의 활용 실태를 알아보는 설문지를 구성하였고, 경기도 김포시와 일산, 부천 지역에 근무하는 중학교 1,2학년 담당교사 48명을 대상으로 설문 및 면담을 통한 조사 연구를 실시하였다. 연구결과, 교사들은 스토리텔링 교과서의 다양한 소재와 활동에 따른 창의력과 사고력 증진에 대해 긍정적인 반응을 보였으나 스토리텔링에 대한 깊이 있는 이해가 부족하였고, 교과서의 내용과 구성의 부자연스러움을 지적하였다. 또한 여러 가지 형태의 스토리텔링 자료들이 활용되고 있었는데, 특히 동적인 자료가 수업에 많이 활용됨을 알 수 있었다. 교사들은 단원의 도입부분에 스토리텔링을 가장 많이 활용하고 있으며, 교사와 학생간의 문답활동을 통하여 수학 개념이 전달되는 형태로 스토리텔링 수업이 많이 진행되는 것으로 나타났다.
2012년 8월 경기도 소재 영재학급 중 정보과학전공 ${\bigcirc}{\bigcirc}$초등학교 학생 67명과 수과학전공 ${\bigcirc}{\bigcirc}$초등학교 38학생 명을 대상으로 2박 3일간의 융합형 정보과학영재캠프를 실시하였으며, 캠프 기간 중에 총 105명의 참여 학생에 대한 ICT 활용 실태를 조사하고 이에 대한 특징을 분석하였다. 캠프에 참여한 영재학생들을 대상으로 실시한 ICT 활용실태 관련 설문 문항은 20문항으로 구성하였다. ICT 활용실태 관련 조사 결과의 주요 내용을 요약하면 영재학생들은 평균적으로 7~9세 사이에 컴퓨터 사용을 시작(51.9%)하였으며, 자신의 컴퓨터 활용 수준이 보통(50.0%)이라고 생각하고 있었고, 자신의 학습에 도움이 될 수 있는 다양한 분야의 교육을 받고 싶어 하는 것으로 조사되었다. 정보과학분야 영재학생들과 수과학분야 영재학생들과의 차이점을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 정보과학분야 영재학생들은 수과학 분야 학생들보다 컴퓨터 활용 시간이 많았으며, 자신의 컴퓨터 활용능력이 우수하다고 답변한 비율이 높았고, 컴퓨터의 활용이 학습에 도움이 된다고 응답한 비율도 높게 조사되었다. 둘째, 컴퓨터의 사용 측면에서도 정보과학분야 영재학생들은 교육 및 학습(56.9%)에 사용하는 것이 가장 많았던 반면, 수과학 분야 영재학생들은 여가활동(40.5%)이 가장 많은 것으로 조사되었다. 셋째, 향후 배우고 싶은 컴퓨터 관련 분야에 대한 조사에서도 정보과학분야 영재학생들은 컴퓨터 프로그래밍(33.8%)이 가장 많은 것으로 조사되었으나, 수과학 분야 영재학생들은 발표자료 작성(26.3%)이 가장 많은 것으로 조사되었다. 결론적으로 영재학생들의 ICT 활용 실태를 분석한 결과 일반적인 부분에서는 두 그룹 간 큰 차이점을 발견할 수 없었으나, 컴퓨터 사용에 대한 자신감, 컴퓨터 사용 분야, 컴퓨터 관련 교육 분야 등에서는 차이가 있는 것으로 조사되었다.
이 연구에서는 우리나라의 문제점으로 지적되고 있는 낮은 수학교과 정의적 수준을 신장시킬 수 있는 방안 중 하나로 교육용 프로그래밍 언어의 활용 가능성을 확인해보았다. 중학교 수학교과의 삼각함수와 연계하여 포트리스 게임을 제작하는 과정을 교수 학습으로 설계하고 그 효과성 검증을 하였다. 연구 방법은 이질 사전 사후 실험설계를 하였다. 연구 과정은 4차시 동안은 실험 비교집단 공통적으로 삼각함수의 개념의 이해와 적용관련 수업을 하였다. 이 후 실험집단에는 이 연구에서 설계한 스크래치를 활용한 포트리스 게임 제작 활동을 하도록 하였으며, 비교집단에는 실생활 수학인 삼각비 개념 활용으로 건물의 높이 구하는 과정을 해결할 수 있도록 하였다. 적용 후 t검증 결과 수학교과 흥미와 가치인식 수준은 실험집단이 비교집단에 비해 유의미하게 향상 되었음을 확인하였으나, 두 변인의 사전점수를 공변인으로 공변량 분석을 한 결과 수학교과 가치인식 수준의 향상은 유의미하였으나, 홍미 수준은 사전점수의 영향이 있었음을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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