빅데이터 분석 결과는 고객의 트랜드를 이해하기 위한 유용한 도구이지만, 현재 마케팅 분야에서는 직접적으로 소비자들을 대상으로 하는 설문조사 기법 또한 고객의 트랜드 정보를 획득하기 위한 유용한 도구로 활용되고 있다. 이러한 점에서 본 연구는 화장품 브랜드를 중심으로 빅데이터 분석결과와 설문조사 방법의 결과를 비교하고자 한다.
As a new marketing tool, gamification design has been used in marketing practice by e-commerce platforms, aiming to motivate consumers to participate. Based on this, by sorting out relevant domestic and foreign literature, analysis of actual business cases, in-depth interviews with users, experiments and data analysis, this study extracts and describes in detail the elements of the e-commerce platform gamification incentive mechanism. Draw conclusions through research: (1) The incentive mechanism of gamification design of e-commerce platform contains four main dimensions : The richness of symbols, The fun of gamification, The contagiousness of Social and The seduction of achievement. (2) The four elements are closely related, and these can work on a system at the same time and have significant mutual effects. (3) Achievement and fun can bring intrinsic motivation to consumers, while sociability and symbols can bring external motivation to consumers and promote internal motivation through external motivation. (4) The seduction of achievement and the richness of symbol are most closely related.
Social networking service(SNS) helps users manage, share and delivery a vast information as a communication tool. When users read crisis news in SNS, they communicate the information with others by considering not only their belief (i.e., cognitive risk perception) but also emotion (i.e., affective risk perception). However, few researches have been interested in the construct of communication behaviors of crisis in SNS. This study aimed to explore the role of risk perception (cognitive and affective risk perception) between crisis responsibility and communication behavior through dual processing theory. As a result of the empirical analysis, crisis responsibility had a positive effect on cognitive risk perception and affective risk perception. In addition, cognitive risk perception had no significant effect on communication behavior whereas affective risk perception had influence on communication behavior positively. Thus, our findings may predict that the affective risk perception through crisis responsibility is more potentially important to communication behavior such as sharing information rather than cognitive risk perception. The results give insightful ideas why marketer should reduce perceived emotion caused by risk to strengthen prospective SNS users understanding of communication behavior intention.
본 논문은 기업들의 점증하는 체계적 브랜드 관리에 대한 필요를 인식하면서 이에 부응하기 위한 하나의 브랜드 관리 시스템을 제안하고자 한다. 일반적으로 전략적인 브랜드 관리는 브랜드자산의 구축, 브랜드자산의 측정과 진단, 브랜드 자산의 관리를 포함한다(Keller 1998). 그러나 이 논문에서 제안하고자 하는 브랜드 관리 시스템인 Brand Value-Up 은 주로 상표 자산의 측정과 진단에 관한 시스템이다. 이 논문에서 Brand Value-Up 을 제안하기 위해 우선 기존의 대표적인 브랜드 관리 시스템들을 검토하였다. 그리고 나서 이들의 미비점들을 분석하였으며, 나아가서 기존 시스템들의 미비점을 보완하는 시스템으로서 Brand Value-Up 을 소개하였다. 또한 Brand Value-Up 은 고객 중심의 브랜드진단 평가모델로서 결과지표 (Awareness Power, Functional Power, Image Power)와 성과지표(Brand Performance)로 구분하여 구체적으로 전략적인 시사점을 얻기 위한 모형으로서 제안하였다. 실제로 주요 국내 브랜드 (21 개 제품 106 개 브랜드)를 대상으로 한 분석을 통해 Brand Value-Up 의 활용 예를 보였으며, 마지막으로 이 시스템이 갖는 마케팅적인 의미와 시사점을 논의하였다.
이 연구는 상품을 알리는 마케팅 측면에서 유용한 수단인 소셜미디어와 소비자를 설득하는 커뮤니케이션 측면에서 유용한 수단인 게이미피케이션 기법을 결합한 새로운 마케팅 트렌드를 심도 있게 살펴보고자 한다. 게이미피케이션은 오래전부터 다양한 분야에서 활용된 기법이나 고전적 게이미피케이션 기법과 소셜미디어 상에서의 게이미피케이션 기법에는 차이가 존재한다. 따라서 소셜미디어와 게이미피케이션에 대한 이론적 고찰을 바탕으로 소셜미디어와 게이미피케이션의 결합 현상의 배경과 특징을 살펴보았다. 그리고 게이미피케이션을 활용한 소셜미디어 마케팅 사례분석을 통해 사용자의 마케팅 참여 정도와 방법에 따라 일반참여형, 주도적 참여형, 창조행위형, 관계형, 체험형으로 기업의 마케팅을 유형화했다. 이를 통해 소셜미디어와 게이미피케이션이 결합할 때 나타나는 변화양상을 고전적 게임기법과 비교하였는데, 경쟁-성취-관계가 오늘날의 소비자에게 좀 더 유의미한 영향을 주는 요인으로 파악되었다. 이 연구는 게이미피케이션을 활용한 소셜미디어 마케팅의 변화된 게임기법을 연구하여 마케팅 전략에 도움이 되는 기반을 마련했다는 점에 의의가 있다.
본 연구는 중국 자국 브랜드를 포함하여 중국에 진출한 브랜드의 국가이미지 및 기업이미지를 브랜드의 지각된 품질 그리고 나아가 브랜드이미지 및 자산에 영향을 미치는 중요한 요소로 제시하여 그 역할을 검증하였는데 본 연구의 시사점은 다음과 같이 몇 가지로 정리될 수 있다. 첫째, 국가이미지는 지각된 품질에 영향을 미치는 중요한 요소로 광고 등의 다른 촉진요인과 더불어 영향요인으로 충분히 작용할 수 있다. 전체적으로 국가마케팅 차원에서 정부는 앞으로 중국국민들에게 상당부분의 좋은 국가이미지를 심어주기 위한 홍보나 광고 활동들을 체계적으로 추구해 나갈 필요가 있다. 둘째, 본 연구에서 기업이미지 중에서 특히 기업의 제조능력을 중심으로 해당 브랜드에 대한 지각된 품질과 브랜드이미지에의 영향요인을 검증하였다. 결국, 기업이미지는 소비자들의 브랜드에 대한 지각된품질을 높이는 중요한 요소로 작용하는 것으로 나타났기에 중국에서 한국기업들의 기업이미지 중심전략은 상당한 효과를 볼 수 있다고 생각된다. 결과적으로 본 연구는 브랜드자산 형성에 있어서 국가이미지, 기업이미지 등의 변수가 브랜드의 지각된 품질을 높이고 브랜드이미지를 향상시켜 브랜드의 충성도를 고양할 수 있게 되고 결국 브랜드자산이 높아지는 메커니즘을 설명하고 있다고 볼 수 있다.
도시는 다양한 역사적 경험과 기억을 간직한 공간이다. 이러한 공간에서 간직해온 다양한 사회 문화적 환경을 통해 지역발전을 위한 일련의 활성화 정책들이 등장하기 시작하고 이 과정에서 지역들이 갖고 있는 고유의 역사와 문화는 훌륭한 핵심수단으로 인식되기 시작했다. 도시가 경쟁력을 갖기 위해 그 도심만의 유 무형의 자원을 개발하여 이를 매력적인 자산으로 활용하는 것이 그 출발점이라 할 수 있다. 그 지역이 갖는 도시정체성을 확립하고 이를 위해 특별한 장소 만들기를 위한 계기가 필요하다. 이러한 도시 정체성은 그 도시가 지금까지 지내온 시간을 바탕으로 한다. 이러한 역사적인 요소를 통해 지역의 문화적 역사적 도시 이미지를 제고시키는 전략을 개발하여 대외적인 홍보방안 수립을 위한 도시 마케팅적 프로그램을 제안하고 한다. 대전시를 비롯하여 국내외에 존재하는 문화적 요소인 근대 역사물의 보존과 활용을 통해 지역의 매력적인 도시로서 이미지를 제고 시키고 도시 정체성에 대한 포지셔닝을 구축하고, 지속가능한 도시 재생을 통한 도시 마케팅 활용에 대한 시사점을 제공하고자 한다.
본 연구는 인터넷과 유튜브채널의 급격한 성장으로 인해 국내기업들의 마케팅전략의 방식이 다양성에 따라 국내기업들의 유튜브채널 분석을 실시하였다. 유튜브 채널의 분석은 유튜브랭킹 사이트의 "회사/오피셜" 상위100위 국내 기업 유튜브채널의 구독자 수, 재생 수, 동영상 수, 국내기업의 분류를 분석하였다. 분석결과 가장 많은 구독자를 보유한 기업은 453만명으로 Samsung(samsung mobile)이며, 가장 많은 재생 수는 5억 4,469만 회로 Samsung(samsung mobile), 가장 많은 동영상을 보유한 채널은 11,416개의 League of Legends-Korea로 나타났다. 가장 많은 제품의 분류는 식품/외식기업이 유튜브 활동을 많이 하는 것으로 나타났다. 기업의 새로운 마케팅전략의 관점으로 유튜브 채널을 분석으로 기업에서 급성장 하고 있는 유튜브의 활용은 통합마케팅커뮤니케이션의 새로운 도구이다. 기업의 마케팅전략이 쌍방향적인 소통이 가능한 유튜브채널이 향후 유튜브 콘텐츠 제작 시 기초자료로 사용될 것으로 기대한다.
최근 마케팅 분야에서는 상위 20% 이내의 고객에 대한 맞춤형 서비스 제공을 통해 고객의 충성도 상승과 매출 증대를 위한 VIP 마케팅이 관심을 받고 있다. 본 연구에서는 RFID(Radio Frequency Identification) 기술을 이용한 VIP 고객 접점 관리 사례를 살펴보고, 이를 기반으로 고객관계관리(CRM)에 RFID 기술 도입시 고려할 사항과 일반적인 시나리오를 제시하였다. RFID 기술은 무선전파를 이용하여 사물이나 고객의 ID 정보를 인식할 수 있는 기술로 현재 유통 물류 및 자산관리 분야에서 활발하게 적용되고 있다. 이 기술을 고객관계관리(CRM)를 위한 새로운 고객접점채널로서 활용하는 경우, RFID 기술의 장점을 충분히 활용한다면 다양한 형태의 지능형 고객 맞춤 서비스를 제공할 수 있을 것이다. CRM 고객접점에서의 RFID 기술은 도입 초기 단계지만 RFID 기술 향상과 다양한 시도를 거쳐 향후 다양한 업종에서 VIP를 포함한 고객 관리와 고객의 쇼핑 및 소비 패턴과 같이 마케팅 캠페인에 도움이 되는 중요한 정보를 획득할 수 있는 유용한 도구로 활용될 것이다.
스마트폰 보급의 확산과 데이터 저장 및 분석 기법의 발전은 빅데이터 관련 산업을 미래의 유망 산업으로 탈바꿈하게 만들었다. 마케팅 분야에서는 소셜 데이터를 분석하여 소비자의 니즈를 파악하고, 효과적인 마케팅의 수단으로 활용하고 있다. 빅데이터 분석이 불가능했던 시대에는 소비자를 이해하기 위해서는 소수의 소비자를 대상으로 하는 조사 및 실험에 의존할 수밖에 없었으며, 이러한 전통적인 시장조사 방법은 현재도 활용되고 있다. 빅데이터 분석과 전통적인 조사방법 모두 고객을 이해하는 중요한 방법이기는 하지만, 두 가지 방법을 통해 도출된 결과가 소비자의 트랜드에 대하여 유사한 시사점을 주는지는 확인할 필요가 있다. 이러한 점에서 본 연구에서는 화장품 브랜드를 대상으로 소셜 데이터 분석 결과와 소비자를 대상으로 하는 설문조사의 결과를 비교하고자 하였다. 연구 결과 두 가지 방법 모두 유사한 시사점을 제공하는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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