본 연구는 초등학교 저학년 아동들의 국어 읽기 능력의 신장 및 문자 해독 능력을 배양하기 위한 입문기 문자 지도용 멀티미디어 프로그램을 설계 및 구현하는 데 그 목적이 있다. 이에 따라 본 연구에서는 기본 음절표 및 쓰기 시범 자료와 표준 발음을 포함한 학습 내용으로 재구성하여 입문기 문자 지도에서 요구되는 반복 연습 및 개별 학습의 기회를 제공하여 아동들이 자신감을 가지고 접근할 수 있는 멀티미디어 프로그램을 개발하고자 하였다. 본 프로그램은 낱자 공부, 낱말 공부, 바르게 쓰기 등의 기본 학습 내용과 동화 읽기, 쉼터 등의 심화 학습 내용 및 숨은 그림 찾기, 낱자 끌어다 놓기, 배운 것 알아보기 등의 평가 내용으로 구성되어 있으며, 실제 교육 현장에서의 활용 가능성 및 기대 효과를 제시하였다.
본 연구에서는 초등학생의 디지털 소양 함양을 위한 예비 초등교사의 과학 수업 실행을 탐색하였다. 이를 위해 광주광역시의 ㄱ교육대학교 4학년 학생 4명을 대상으로 면담을 실시하였고, 교수학습과정안과 수업 실행 영상을 분석하였다. 면담 질문은 과학 수업 계획 단계와 과학 수업 실행 단계, 과학 수업 실행 후 단계로 구분하였고, 면담 내용은 녹음 후 전사하여 범주화하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 과학 수업 계획 단계에서 예비 초등교사들은 초등학생의 디지털 소양 함양을 위해 디지털 교수학습 도구를 선택할 때 해당 주제의 활동과의 관련성, 초등학생에게 익숙한 정도 등을 고려하였다. 교수학습과정안을 작성하면서 디지털 소양함양 관련 기준을 설정하는 데 어려움을 겪었다. 둘째, 과학 수업을 실행하면서 예비 초등교사들은 학생의 수업 참여도 향상, 실시간 자료 공유를 통한 학생별 지도 가능성 증가 등의 긍정적인 경험을 했던 반면에, 디지털 교수학습 도구를 원활하게 활용하지 못해서 수업 시간이 초과되기도 하였다. 셋째, 과학 수업 후에 예비교사들은 수업에 대한 성찰 및 요구사항을 제시하였다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 예비 초등교사들의 디지털 소양 개발 필요성과 교육대학 교육과정 개선의 필요성을 제안하였다.
이 연구의 목적은 가정과교육을 통해 미디어 리터러시를 향상시키는 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 2015년 개정 가정과 교육과정의 핵심개념 '관계' 관련 단원에 대해 ADDIE 단계로 10차시의 교수·학습 과정안과 학습활동지, 수업자료를 개발하였다. 개발된 수업의 1~6차시를 실행 후 프로그램의 효과를 양적, 질적으로 분석한 결과, 참가자의 미디어 접근 능력과 미디어에 대한 비판적 이해에 통계적으로 유의미한 향상을 보였다. 그리고 자신의 생각과 감정을 표현하고 미디어를 제작하는 능력도 향상되었다. 질적 분석 결과 수업에 참여했던 학생들은 미디어 리터러시 수행목표 전반에 걸쳐 변화가 있었고 특히, '비판적 이해와 평가'에 있어서의 변화를 많이 인지하였다. 미디어 이용 윤리와 사회참여 의식도 개선된 것으로 나타났다. 본 연구는 가정 교과에서 미디어 리터러시를 함양할 수 있는 프로그램을 개발했다는 데 의의가 있다. 가정과 교육에서 미디어 리터러시 교육의 수용성 향상, 가정과 교사의 미디어 리터러시 교육 전문성 제고, 현장의 수업 개선에 도움이 될 것으로 기대된다.
컴퓨터가 사회 전반에 침투함으로써 컴퓨터의 사용이 점차 보편화되었다. 그리고 컴퓨터 교육이 사회의 각 층에서 일어나고 있다. 본 고에서는 컴퓨터 교육 현상을 중심으로 컴퓨터 교육의 의미와 과제를 컴퓨터 소양의 관점에서 살펴보고, 컴퓨터 교육현상에 따라 컴퓨터 소양의 의미를 탐색해 보았고, 각 현상에 따른 내용을 실 예를 들어 제시하고, 앞으로의 과제에 대해 논의하고 있다. 또한 컴퓨터 소양의 관점에 있어서의 교육방법에 대한방향을 제시하고 있다.
현재의 ICT 활용 교육은 소양 교육에 초점을 두고 단순히 정보통신의 기능을 습득하는 기술적인 면에 치우치는 문제점을 가지고 있다. 본 연구에서는 이와 같은 문제점을 해결한 ICT 활용 교수-학습 모형을 제안한다. 제안된 모형은 기존의 교수-학습 유형별 ICT 활용 모형들에 대해 정보활용의 실천력을 조사하고 분석한 다음, 이를 평가할 수 있는 질적 기준이 교수-학습 모형에 균형있게 반영되도록 하였다. 적용 결과, 정보 활용의 실천력을 질적으로 평가해 주는 6개 항목 중 5개 항목에서 유의미한 향상이 있음을 보였다.
스마트교육의 시행과 함께 새로운 교수 학습 방법의 필요성이 증대되고 있고 이에 따라 교원 양성 대학에서도 예비 교사들을 위한 스마트교육 교수 학습 방법을 체계화할 필요가 있다. 본 연구는 국내외 초 중 고등학교 스마트교육 교수 학습 유형 분석과 CTLA(Creation Teaching Learning Assessment) 모델 분석을 통해 예비 교사에게 적용할 수 있는 스마트교육 교수 학습 모형을 설계하였다. 스마트교육의 목적은 학습자의 역량 강화에 있다. 예비 교사들의 Smart Literacy 역량 강화에 도움을 줄 수 있도록 설계된 스마트교육 교수 학습 모형은 앞으로 스마트교육을 받을 예비 학습자의 역량 강화에 적합하도록 설계되었다. 본 연구의 스마트교육 교수 학습 모형 설계는 교원양성 대학의 예비 교사에게 적용할 수 있도록 15주차로 지도안을 작성하였다. 교수 학습 모형은 문제중심학습(PBL: Problem Based Learning), 상황학습(Situated Learning)모형, 협동학습 모형 등을 주차별 수업에 맞게 적용하였다. 향후에는 제안된 교수 학습 모형의 점진적 개선을 통해 예비교사들의 Smart Literacy 역량 강화의 효과성을 입증하고 지속적인 스마트교육 교수 학습 모형 개발 및 검증연구가 지속되어야 할 것이다.
지식을 직접적으로 경험하고, 느끼는 것을 통해 배우는 학습자 중심의 참여 교육이 강조되기 시작했다. 그리하여 교육현장에서는 이를 뒷받침하기 위해서 기존의 교수법이 아닌 새로운 창의적인 교수법이 필요하게 되었다. 하지만 컴퓨터 교육에 있어서 그와 같은 교수법 관련 연구가 미흡한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 컴퓨터 교수법에 대한 이론적 고찰을 통해서 현장에 적용할 수 있는 교수법을 개발하고, 이를 적용한 학습이 학생의 컴퓨터 활용 능력 및 학습태도 신장에 미치는 긍정적인 효과를 규명하는 데에 목적이었다. 창의적 교수법은 학생에게 최대한 주도권을 주고, 학생 상호간의 작용을 적극 이용하여 참여를 이끌어내는 학생 참여 중심의 교수법을 말한다. 본 연구의 결과 컴퓨터 활용 능력 및 학습 태도 향상을 위한 창의적 교수법은 컴퓨터 소양 교수법의 부재를 겪고 있는 학교 현장에 제공함으로써 컴퓨터 소양 교육의 실효성을 거둘 수 있음이 입증되었다. 연구 대상과 적용된 교육 주제에 한계가 있다. 그러므로 차후 실험집단의 확대와 교육 주제 등의 확대를 통한 창의적 교수법 개발 연구가 계속적으로 필요하다.
인공지능, 빅데이터, 생명과학 산업 등이 선도하는 지식정보사회의 물결이 우리 삶의 방식에 전방위적인 영향을 미치고 있다. 이에 교육부는 미래사회 변화에 대응할 수 있는 기초소양과 역량을 함양할 수 있는 교육과정 개선을 추진하며 AI·소프트웨어 교육을 비롯한 디지털 기초소양 강화를 서두르고 있다. 모든 교과교육을 통해 디지털 기초소양 함양의 기반을 마련하고 정보 교육과정과 연계한 AI 등 신기술분야의 기초 및 심화 학습을 내실화하는 것은 미래사회에 대비한 교육으로서 반드시 필요한 부분이라 볼 수 있다. 하지만 디지털·AI 리터러시 함양을 위한 각각의 내용에 대한 연구는 비교적 활발히 이루어지고 있는 반면 디지털·AI 리터러시를 함양할 수 있는 교수·학습 전략에 대한 연구는 미비한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 디지털·AI 리터러시를 키워줄 수 있는 컴퓨팅 사고력(CT) 기반의 디지털·AI 교수·학습 전략을 개발하여 델파이 전문가 검증을 실시한 결과 타당함으로 분석되었고, 이를 바탕으로 교수자 사용성 평가 및 학습자 효과성 분석을 진행한 후 최종 교수·학습 전략을 완성하였다.
Han, Sun-Young;Rosli, Roslinda;Capraro, Robert M.;Capraro, Mary M.
한국수학교육학회지시리즈D:수학교육연구
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제15권2호
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pp.127-140
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2011
"Statistical literacy" is important to be an effective citizen ([Gal, I. (2005). Towards "probability literacy" for all citizens: Building blocks and instructional dilemmas. In: G. A. Jones (Ed.), Exploring probability in school: Challenges for teaching and learning (pp. 39-63). New York: Springer]). Probability and statistics has been connected with real context and can be used to stimulate students' creative abilities. This study aims at identifying the extent that textbooks in three countries include experimental probability concepts and non-routine, open-ended, application and contextual problems. How well textbooks reflect real application situations is important in the sense that students can employ probability concepts when solving real world problems. Results showed that three textbook series did not mention experimental probability. Furthermore, all of text-books had more routine, close-ended, knowing, and non-contextual problems.
이 연구는 미디어와 지리교육의 새로운 관계를 정립하려는 시도로서 미디어 리터러시에 초점을 두고 있다. 지금까지 미디어를 통해 나타난 지리적 현상이 세계를 비추는 창으로 간주되었다면, 이제는 다양한 주체와 목적에 의해 사회적으로 구성된 재현의 산물로서 인식될 필요가 있다. 미디어에 대한 이러한 인식론적 전환은 교수 학습에 있어서 사회적 구성주의와 미디어 리터러시의 중요성을 부각시킨다. 기존의 미디어를 활용한 소극적이고 수동적인 지리교육에서 벗어나 미디어를 통해 재현된 지리적 현상, 즉 미디어 텍스트가 어떻게 구성되고 선별되는지를 비판적으로 분석 이해하고 추론할 수 있는 능동적인 미디어 리터러시를 촉진할 수 있는 지리교육으로의 전환이 요구된다. 이러한 미디어 리터러시로서의 지리교육은 학생들의 능동적이고 창의적인 비판적 활동을 강조하여 미디어 텍스트에 감추어진 이데올로기를 드러내게 할 뿐만 아니라, 학생들의 지리적 상상력을 자극하고 풍부하게 할 수 있다는 점에서 더욱 의의가 있다고 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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