• 제목/요약/키워드: lesson design

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창의와 인성 함양을 위한 수업척도 고찰에 관한 연구 - 중등 수학 수업을 중심으로 - (A Study of the Criteria for Lessons that Build Students' Creativity and Character - Focused on Secondary Mathematics Classes -)

  • 이은주;이재림
    • 교육녹색환경연구
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    • 제12권1호
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    • pp.1-14
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    • 2013
  • This study focuses on the criteria for lessons that develop secondary students' creativity and character in mathematics classes. Literature used in this study is related to the future direction of education (e.g., Core competencies, Information and Communication Technology, Constructivism education) and intent of the revised mathematics curriculum. Lesson criteria for developing students' creativity and character include educational content associated with the real-world contexts, use of tools and resources, active participation and interaction, problem-solving skills, teachers' attitudes, and the classroom environment. This study suggests ways to implement mathematics lessons that build students' creativity and character.

블랜디드 러닝 기반 STEAM 교육 적용 음악수업이 예비유아교사의 음악지식 및 융합인재소양에 미치는 영향 (The Effects of Music Lesson Applying the Blended Learning-based STEAM Education on the Musical Knowledge and STEAM Literacy of Pre-service Kindergarten Teachers)

  • 김옥주
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.217-227
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 블랜디드 러닝 기반 STEAM 교육 적용 음악수업이 예비유아교사의 음악지식 및 융합인재소양에 미치는 영향을 분석하는 것이다. 연구를 위하여 O광역시에 소재한 C대학교 유아교육과 3학년 유아음악교육 수강생 20명과 B광역시에 소재한 D대학교 유아교육과 3학년 유아음악교육 수강생 19명을 대상으로 음악지식 및 융합인재소양에 대한 사전-사후 실험설계를 통하여 효과를 검증하였다. 연구결과, 블랜디드 러닝 기반 STEAM 교육 적용 음악수업을 실시한 실험집단이 일반적 음악수업을 실시한 통제집단보다 음악지식 모든 영역과 융합인재소양 중 융합, 창의, 소통에서 유의미하게 향상된 결과를 보였다. 이러한 연구결과는 향후 대학교육 현장에서 예비유아교사의 음악지식과 융합인재소양 향상을 돕기 위한 교수학습방법으로 블랜디드 러닝 기반 STEAM 교육 적용 음악수업이 유용하게 활용될 수 있음을 시사한다.

몽골대학에서 개인 금융과 올바른 삶 교과간 융합수업 적용 (The Application of Convergence lesson about Private Finance with Life Science subject in Mongolian University)

  • 바야르마;이근수
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권12호
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    • pp.872-877
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    • 2018
  • STEAM은 과학, 기술, 공학, 예술 및 수학의 약자입니다. 미래 사회에서 요구되는 창의적 사고력과 핵심 역량을 갖추게 하고 연구 분야에서 빠져나오는 새로운 아이디어를 고안하도록 돕는 것이 중요하다고 여겨진다. 이 연구는 PBL(문제 중심 학습)을 통해 인재를 육성하는 라이프사이언스 과목과 민간금융의 교육적 디자인을 융합시키는 것이다. 협업, 창의력, 비판적 사고, 문제 해결과 같은 기술은 STEAM PBL의 일부이며, 학생들이 효과적이 되도록 해야 한다. STEAM 프로젝트는 학생들에게 독특한 방식으로 문제를 해결할 수 있는 기회를 제공합니다. 왜냐하면 학생들은 이러한 유형의 활동 중에 발생하는 문제를 해결하기 위해 다양한 방법을 사용해야 하기 때문입니다. 본 연구의 결과는 다음과 같습니다. 첫째, 융합과정의 체계적 과정 둘째, 수렴 과정. 셋째, 도로노드 대학교의 구글 강의실 기반 수업을 위한 라이프사이언스 과목과 민간금융의 문제해결와 이 모델을 효과적으로 활용하기 위한 교육적 설계를 적용하는 연구가 시행된다. 학습 동기 부여는 학습 내용의 이해(66.6%) 효과(63.3%) 자기 주도 학습(59.9%) 동기(63.2%) 신뢰(63.3%)를 보여 줍니다.

과학·공학 융합 수업의 중학교 현장적용을 위한 전문가 제안 (Expert Suggestions for the Implementation of Science and Engineering Integrated Lesson in Middle Science Classrooms)

  • 이효진;남윤경
    • 공학교육연구
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    • 제23권3호
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    • pp.20-31
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    • 2020
  • The purpose of this study is to suggest a meaningful way of implementing science and engineering integrated lessons in school science settings. To this end, two types of science and engineering integrated lesson units (focusing on the physic concepts of light and wave) were developed based on the core elements of science and engineering integrated lesson; object, context, engineering design, and connection with science. These two units were implemented in free semester program in a middle school in a metropolitan city. Throughout the process of program implementation, instructor's reflection and focus group interview with participant students were collected to reveal problems arising from the field implementation. In addition, engineering education experts were interviewed to discuss the potential problems and possible solutions for the problems. As results of the study, five main problems of implementing escience and engineering integrated lessons in a school science setting were revealed and practical solutions for the problems were suggested by the experts.

고등학교 기술.가정 교과 '창의공학설계' 단원 신설에 따른 기술교육과 교수의 인식 분석 (Study on Recognitions of Department of Technology Education Professors Introducing 'Creative Engineering Design' Unit of Highschool Technology.Home Economics)

  • 김성일
    • 대한공업교육학회지
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    • 제39권1호
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    • pp.128-142
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 2009 개정 고등학교 기술 가정 교과에'창의공학설계' 단원이 신설됨에 따라 창의공학설계 관련 수업을 먼저 경험한 기술교육과 교수 (professor)의 인식을 분석하여 고등학교 학생들의 '창의공학설계' 수업 방향과 대학 과정의 예비 기술 교사를 대상으로 한 창의공학설계 수업 방향에 대한 정보를 제공하고자 하는 것이다. 설문지는 34개의 문항으로 구성하였고, 16명의 기술교육과 교수에게 수집되었다. 데이터는 SPSS 프로그램으로 분석하였고, 결론은 다음과 같다. 첫째, 창의공학설계의 교육 목표에서 문제 해결 능력 응답 평균이 가장 높고 (M=4,44), 공학체험 기회, 창의력 향상 순으로 낮아졌다. 창의공학설계 교육 내 용에 대한 응답에서는 창의 사고기법 교육 평균(M)이 3.94로 가장 높고, 그 다음으로 발표를 위한 자료 작성 교육이 중요하다고 하였다. 둘째, 창의공학설계 교육 범위 응답에서는 아이디어 구상에서 설계, 제작을 선호하고 있고, 교수 학습 방법에서는 설계중심학습법 평균이 가장 높고, 문제중 심법과 문제해결법도 선호하였다. 셋째, 수업 운영에서는 실습 공간 및 실습 재료비 확보, 진행 상황 점검이 필요하며, 평가에서는 작품, 포트폴리오, 발표 등 다양하고 종합된 방법을 선호하였다. 넷째, 대학 과정의 예비 기술 교사 수업에서 작품 수준은 생활 속의 불편한 것을 개선하는 작품을 선호하였고, 작품 제작에서 어려운 점은 전공 지식의 부 족과 제품 구상이었다.

국내원전 액체방사성폐기물계통 설계경험

  • 이병식;김길정
    • 한국방사성폐기물학회:학술대회논문집
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    • 한국방사성폐기물학회 2003년도 가을 학술논문집
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    • pp.43-47
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    • 2003
  • The performance of the Radwaste System is measured in terms of generation of waste volumes, the release of radioactive materials to the environment and the occupational radiation exposure to workers. Based on our design and operating experience from PWR plants, various design goals for liquid radwaste system were developed to improve system performance. It has been making continuous effort to develop the advanced liquid radwaste processing technology for new PWR plants since 1998. The primary goal of this effort was to obtain better performance and to design a more economical liquid radwaste system. This paper describes lesson learned experience from design of the liquid radwaste system in Korea Nuclear Power Plants.

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일반계고의 창의공학설계 수업을 위한 아두이노 기반 STEAM 수업자료 개발과 적용 (Development of STEAM Instructional Materials using Arduino for Creative Engineering Design Class in High Schools and Its Application)

  • 이대석;임영대;김진수
    • 공학교육연구
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    • 제23권1호
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    • pp.3-9
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    • 2020
  • The purpose of the study was to develop the Arduino based STEAM instruction materials for creative engineering design class. PDIE model was used in this study. We developed a STEAM lesson plan and a STEAM lesson worksheet for a total of six sessions through the steps of preparation, development, implementation and evaluation. The validity of the instruction materials was evaluated by the 10 experts using a survey. The instruction materials were applied to the class (52 students attended) of the creative engineering designs unit in technology and home economics subject. The class satisfaction and the creative solving-problem ability were examined after the calss. The class satafacition was high as the average of 10 item was 4.57 (out of 5). The paired t-test was conducted to compare the means of the creative solving-problem ability. It was observed that 'understanding and mastery of knowledge, thought, function and skills in a specific domain', 'divergent thinking', 'critical and logical thinking' and ' motivational factors' were significantly increased after the class. The instruction materials develped in this study were successfully designed to enhance the creative solving-problem ability by designing creative tasks and to intrique the interest by adding visual and auditory stimuli with the Arduino.

교원양성프로그램에서 ICT활용 교수·학습과정안 개발 연구 -초등수학교과를 중심으로- (A Study on Mathematics Instructional Design and Development of Information and Communication Technology for Prospective Elementary School Teachers)

  • 방정숙;김민경
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제8권5호
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    • pp.1-15
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    • 2005
  • 본 연구는 초등교원양성프로그램에 있는 예비교사들이 수학과에서의 전반적인 ICT활용 교육을 이해하고 수업설계 부분을 강화한 ICT활용 교수 학습과정안을 체계적으로 개발하는 경험을 통하여 교수 학습과정안 개발에 관한 이해를 증진시킬 뿐만 아니라 ICT활용 교육에 관한 전문성 제고를 목적으로 한다. 구체적으로, 충북 H 대학과 서울 E 대학의 초등예비교사들이 연구에 참여하였으며 필수과목인 초등수학교육방법에 관한 강좌에서 수학과 수업 모형에 대한 이해를 바탕으로 수학교과에서의 ICT활용사례를 분석하고, 기존의 과정안에 관한 비평 능력을 키우며 체계적으로 초등수학 5학년과 6학년 교수 학습과정안을 개발하였다. 또한 이 과정을 통해 나타난 ICT활용 교육에 관한 예비교사들의 인식을 분석하며 연구 개발의 결과를 바탕으로 수학과에서의 ICT활용 교육에 관한 시사점을 논의한다.

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고등학교 가정과 식생활 문화 단원에 적용한 게임 기반의 교수·학습 과정안 개발 및 평가 (Development and Evaluation of a Game-Based Lesson Plan Applied to the 'Food Culture' Unit of the High School Home Economics Class)

  • 최성연;채정현
    • Human Ecology Research
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    • 제54권3호
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    • pp.333-349
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    • 2016
  • This study develops and evaluates a game-based lesson plan applied to the 'Food Culture' unit of a high school Home Economics class. We developed, implemented, and evaluated lesson plans for seven periods that contained 'the Korean food table setting card,' 'the world's food culture card,' and the procedure for cards games according to the Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation (ADDIE) model. 'The Korean food table setting card' consisted of 'the Korean food table setting order card' to easily understand 10 types of Korean traditional daily meals based on pictures and 'the Korean food table setting food card' to easily understand Korean traditional food based on 104 kinds of food picture and quick response (QR) code. 'The world's food culture card' consisted of 'the world's food culture quiz card' to help learners easily understand influential food culture formation factors, features of food culture, typical foods from 16 countries, and 'the world's traditional food card' to help learners easily understand typical foods from 16 countries through 63 kinds of pictures. Respective 'game guides' were also developed. High school students who studied the game-based Home Economics classes and who participated in the 'Food Culture' unit, could easily and enjoyably learn the food culture of Korea (and other countries), actively participate in learning activities, and understood the content of food culture. In addition, they evaluated that the game-based instruction was easy to remember with minimal memorizing.

역량중심 경혈학실습 교육을 위한 교수학습매뉴얼 개발 및 활용방안 (Development of Teaching and Learning Manual for Competency-Based Practice for Meridian & Acupuncture Points Class)

  • 조은별;홍지성;남연경;신혜규;김재효
    • Korean Journal of Acupuncture
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    • 제39권4호
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    • pp.184-190
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    • 2022
  • Objectives : In our previous study, we developed the prototype of a lesson plan for meridian and acupuncture clinical skills education by applying the rapid prototyping to instructional systems design. The present study aimed to develop a teaching-learning manual, including the lesson plans, practice notes, and instructions for devices. We also aimed to present a guideline on how to use the manual in class. Methods : The manual and materials for teachers and learners were developed based on the solutions and the prototype derived from our previous study. Practical classes on meridian and acupuncture points consist of four major subjects, and the lesson plan and practice note were designed according to each topic. Results : Flipped learning, George's five-step method, peer role-play, and peer-led objective structured clinical examination (OSCE) were applied as main methodologies in the meridian and acupuncture points practical class. The teaching-learning manual, including practice notes, detailed lesson plan, OSCE checklist, and instruction manual for devices, was developed to be utilized at each stage of the learning activity. Conclusions : The application of the teaching-learning manual is expected to provide effective clinical skills education, strengthen learners' communication skills, establish professional identity, assess learners' performance, and provide immediate feedback. The educational effect of the manual for the existing class should be identified, and its feasibility should be verified by implementing it on another group. This manual could be helpful in designing classes for other subjects of Korean medicine, especially for clinical skills education.