The recent development of IT, consolidation of communication and multimedia technology have brought enormous changes in many organizations. Theses changes are enabling the new educational opportunities such as distance teaming and virtual class room. Recently, e-Learning has grown rapidly in business training field, In the context of companies, e-Learning has merits in terms of access convenience, costs reduction self-directed learning, reciprocity, and flexibility. In this regard, the primary purpose of this study is to investigate which factors of e-Learning influence the effectiveness of education and transfer of loaming in business organizations. Based on the prior studies of the education and business training field, research model and research hypotheses were developed. Factors studied in this paper were as follows: 1) learners' characteristics, 2) organizational support and 3) system environments. The results of our study are as follows. (1) Motivation perceived usefulness in Learner factors had an significant influence on both learning effectiveness and transfer of teaming, whereas Ability, expectation had an influence on transfer of teaming. (2) Support from peer, support from supervisor in Organization factors had an significant influence on both Loaming effectiveness and transfer of teaming, whereas support from organization had influence on learning effectiveness. (3) Appropriate contents in system circumstance had an significant influence on both teaming effectiveness and transfer of teaming, whereas interface design had an influence on learning effectiveness.
본 연구는 호텔산업에서 경쟁우위를 선점하기 위한 대안으로 학습지향성이 조직냉소주의에 미치는 영향과 조직기반 자아존중감의 조절효과를 탐색적으로 알아보기 위해 수행되었다. 실증분석을 위해 서울지역 특1급 호텔직원을 대상으로 설문조사를 실시하여 총 400부를 배포하여 252부를 수거하였고, 그 중에서 236부를 분석에 사용하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 학습지향성의 요인 중 학습몰입, 비전공유는 조직냉소주의에 통계적으로 유의한 영향관계를 보였지만, 개방성은 유의한 영향관계를 보이지 않았다. 둘째, 조직기반 자아존중감은 학습지향성과 조직냉소주의 사이에서 조절변수의 역할을 하는 것으로 나타났다.
Purpose - This study explored factors of online education that affect student dissatisfaction and learning effectiveness in higher education during the COVID-19 pandemic. Research design, data, and methodology - This study combined qualitative and quantitative designs. The qualitative part of this study involved in-depth interviews using a criteria-based purposive sampling technique. The quantitative part of this study consisted of an online survey. Results - The qualitative results revealed that students faced significant problems related to online learning, including a lack of learning environment, interaction, and support from the school. The quantitative results indicated that the effects of transitioned-online courses on student dissatisfaction were higher with student support, the interaction between students and instructors, online learning environment, and course organization and evaluation based on the order, while the effects on learning effectiveness were higher with the online learning environment, interaction between students and instructors, course organization and evaluation, and student support based on the order. Conclusion - The results implied that online learning in the era of the COVID 19 pandemic negatively affects student satisfaction and learning effectiveness. Policymakers and school leaders should improve students' satisfaction and learning effectiveness when confronted with the pandemic. Better policies should be adopted to improve better way of teaching in the era of COVID19.
Identifying knowledge as the single most important asset ultimately defining organizational competitiveness, enterprises are trying to move towards knowledge-oriented practices. Such practices have given rise to learning and agile organization, This paper presents applied information technologies to realize the learning and agile organization, focusing on systems thinking. Firstly, in order to establish a framework for the systems thinking, an information systems development method based on process chain is proposed. Then, an agent-based microworld simulation approach is presented. The approaches provide visible and analytical information to knowledge workers so that they can have systems thinking capabilities eventually. Various microworlds on the top of the information system can be constructed with agents and simulated for possible business events. All decision makings are dynamic in nature. To let knowledge workers look ahead the possible outcomes of the whole relevant processes is the core capability of the approaches. Through watching, the knowledge workers would be able to acquire new insights or problem solving knowledge for the problem in hand.
The purpose of this study is to establish fundamental standards of architectural planning concerning special class facilities in order to offer the basic information on the appropriate spatial organization of the special classroom by looking at the relationship between learning activities and living activities and the existing spatial organization. At present, there are no proper architectural standards which correspond to special class children's handicap and it's various characteristics. The special classes are just using ordinary classrooms without a considerations of the children with manifold handicap. In this sense, this study deals with appropriate special class facilities corresponding to the various characteristics of children's handicap, the contacting activities of special children with ordinary children and finally proper environment for the mainstreaming education which special education pursues.
본 논문에서는 자기 조직화 기능을 갖는 Kohonen의 SOM(Self Organization Map) 신경회로망에 2단계의 학습과정을 활용하여 항공영상에서 물체를 인근의 물체와 효과적으로 구별하기 위한 접근방법을 제안하고 실제의 항공영상에 적용하여 기존의 고전적인 K-means 알고리즘 및 원래의 SOM 알고리즘보다 우수함을 보인다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제13권3호
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pp.1722-1737
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2019
We developed an insider threat detection model to be used by organizations that repeat tasks at regular intervals. The model identifies the best combination of different feature selection algorithms, unsupervised learning algorithms, and standard scores. We derive a model specifically optimized for the organization by evaluating each combination in terms of accuracy, AUC (Area Under the Curve), and TPR (True Positive Rate). In order to validate this model, a four-year log was applied to the system handling sensitive information from public institutions. In the research target system, the user log was analyzed monthly based on the fact that the business process is processed at a cycle of one year, and the roles are determined for each person in charge. In order to classify the behavior of a user as abnormal, the standard scores of each organization were calculated and classified as abnormal when they exceeded certain thresholds. Using this method, we proposed an optimized model for the organization and verified it.
In this era of cut-throat competition, innovation is a source of competitive advantage, and securing core competency through innovation plays a pivotal role in ensuring the survival and growth of an organization. In an organization, R&D team is a core division driving innovation, and creative tension and conflict among researchers fuels innovative performance. Despite heated debate over the positive and negative effects of conflict, insufficiently-identified process factors have left sophisticated mechanisms between conflicts and effects unaddressed. This study assumes that team learning behaviors can bean important process factor given that conflict propels learning, and that learning is a decisive factor in creating competitive advantage. This study conducted an empirical analysis of the relationship between relationship/task conflict and team innovative performance, and the mediating role of team learning behaviors using data collected from a questionnaire sent out to the heads of 262 R&D teams and second highest-ranking officials thereof. The analysis conducted based on structural equation model indicates that relationship conflict has negatively affected team learning behaviors, whereas task conflict has positively influenced team learning behaviors(full mediation effect), team learning behaviors has positively influenced team innovative performance. Based on these results, the study has suggested implications of intra-team conflict and team learning behaviors for team innovative performance.
The main purpose of this research is to consider educational environment, concept, and spatial organization and its characteristic based on the early 20th century European child-centered educational philosophy. For this process, the study of the following have been done : 1) Literature review, which includes educational ideology, perspective of child development of Maria Montessori, Rudolf Steiner, Peter Peterson, and Celestin Freinet. 2) Comparisons of spatial organization and classrooms of schools operated with the educational philosophy of mentioned philosophers from above. These schools have classrooms(or multi-purpose space near classroom) contained self-directed individual learning space, group and collaborative learning space, and training space of practical life. These configuration of learning space intended 1) learning based on individual child's interest, experience 2) developing of responsibility based on freedom 3) sociality and community spirit of children.
본 논문에서는 최근 학교 교육에서 강조되고 있는 자기 주도적 학습력 신장을 위하여 현행 중등학교 컴퓨터 교과 내용의 문제점은 무엇인지 분석하고, 이러한 분석에 기초하여 자기 주도적 학습력을 신장시키기 위한 컴퓨터 교육 내용을 구체적으로 어떻게 구성되어야 하는지에 대하여 모색하고 자기 주도적 교수-학습 원리에 근거한 웹 컨텐츠를 개발하였다. 이렇게 개발된 웹 컨텐츠를 학습자는 자신의 흥미와 적성에 따라 학습내용을 선정할 수 있고, 스스로 학습목표를 설정하여 학습을 진행해 갈 수 있도록 하였으며 그에 따라 교수자는 학습자에게 학습 과제를 제시함으로써 학습에 대한 참여도를 높일 수 있도록 하였다. 또한 게시판과 Q&A를 통하여 교사나 학생들이 상호 의사교환을 통한 교수-학습 활동을 활발히 진행해 나갈 수 있도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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