인터넷을 통한 문제풀이와 학습의 효과는 나날이 늘어가고 있는 추세이다. 본 논문에서는 자격증에 대한 정보와 필기 및 실기평가 문제가 데이터베이스화되어 있어 쉽게 접근할 수 있는 능동적인 학습 방법을 제시한다. 먼저, 가중치에 의한 사용자 프로파일의 정보를 이용하여 사용자의 특성에 맞는 문제를 필터링하여 제공함으로써 개별 평가가 가능하고 학습의 동기를 증진시키고 성취감을 느끼게 해준다. 그리고 자격증취득에 대한 지도와 관리를 통해 자격증 취득률을 향상시키고 진로에 대한 적극적인 관심과 인식을 새롭게 할 것이다. 본 논문의 방법을 이용한 경우 자격증 취득 시험 성적이 10점정도 상승한 것으로 나타났다.
본 연구는 온라인 협력학습에서 학습 활동 촉진을 위해 교수메시지를 학습자에게 전달하였을 때, 학습동기(성취목표지향성) 유형에 따라 나타나는 반응 행동을 탐색하기 위해 수행되었다. 이를 위해 수도권 A대학과 B대학의 학생 82명을 대상으로 온라인 협력학습을 수행하였고, 교수자는 총 6회의 메시지를 전달하였다. 이후 학습자들의 반응 시간과 상호작용의 빈도와 수준을 수집하였다. 자료의 분석은 독립표본 t-test를 사용하여 분석하였다. 그 결과 교수메시지를 전달하기 전보다 이후가 상호작용의 빈도와 수준이 모두 높아졌다. 교수메시지에 대한 반응 시간은 수행회피목표지향성을 가진 학생들이 가장 빨랐으며, 스캐폴딩 형태의 메시지에는 숙달목표지향성의 학생들이 가장 민감하게 반응하였고, 독촉의 메시지에는 수행회피목표지향성 학생들이 가장 민감하게 반응하였다. 마지막으로 숙달목표지향성 학생들은 새로운 주제에 대한 행동이 많았고, 수행접근목표지향성 학생들은 정확성과 관련성에 대한 행동이 많았다.
최근 대학에서도 SW 교육이 강조됨에 따라, 교양 수준의 컴퓨팅 사고력(CT)수업에 대한 관심이 높아졌다. 이에 효과적인 교양 교육을 위해 학생들의 CT 교육에 대한 부담감을 줄이고 학습동기를 높이기 위한 다양한 교수학습방법이 요구되고 있다. 이에 본 연구의 목적은 필수 교양으로써의 CT 교과목에서 학습자들의 학습동기와 학습 성취도를 향상시키기 위한 ARCS 모형을 적용한 교수학습을 설계하는 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 대학의 교양 교육에서의 교육의 특성에 대한 선행연구와 CT 내용 요소 분석을 바탕으로 CT의 학습 요소를 선정하였다. 또한, Keller의 ARCS 학습동기 모형의 주의집중(Attention), 관련성(Relevance), 자신감(Confidence), 만족감(Satisfaction)의 각 동기요소들에 따른 수업 전술을 본 과정에 맞도록 선별하였다. 결국, 본 연구에서는 이러한 CT 내용들을 효과적으로 가르치기 위해 ARCS 모형 기반의 세부 전략을 주차별로 설계하여 제시하였다.
본 연구는 사서교육전공 학생들의 석사과정 중 학습경험이 어떤 의미와 본질을 지녔는지 탐색하는데 목적이 있다. 연구 목적 달성을 위해 K대학교 석사과정을 졸업한지 2년 이내인 전공생 12명을 대상으로 도입 질문, 소개 질문, 주요 질문, 마무리 질문의 4가지 종류로 정한 개방형 질문 방식의 포커스 그룹 인터뷰를 진행한 뒤 답변 내용을 분석하여, 석사과정에서의 학습경험에 대해 9개의 주제, 35개의 범주, 104개의 개념을 도출하였다. 각 영역별 주요 분석 결과를 살펴보면, 석사과정 진학 동기는 임용고시 응시를 위한 조건인 사서교사 자격 취득을 위해서가 가장 많았으며, 학습경험에 대한 만족도는 10점 만점 중 평균 7.66점이었다. 또한 석사과정 동안 가장 불만족스러웠던 부분은 학교도서관 운영과 사서교사 임용고시에 도움 되지 않는 교과목과 수업 내용이었기 때문에, 향후 발전을 위해서는 반드시 개선이 필요하다고 응답하였다.
The purpose of this study came to start to be helpful in that the teachers in field produced evaluation subject about the mathematics and applied by analyzing the performance capacity for the students about the subject developed through the application of subject about the teaching-learning model that can utilize the learners' learning experience and the development of items that can evaluate it by utilizing various and concrete operational materials as an object of the first year at the middle schools. The concrete purpose of realizing it is as follows. 1. This study is to develop the teaching-learning model centered on activities adequate to utilize various and concrete operational materials. 2. This study is to develop evaluation data for utilizing the concrete operational materials by making construction through the application of developed teaching-learning model as possible. 3. This study is to present standards initiative for reliable and fair marking about the evaluation data and to analyze the students' practice capacity by using it effectively. For accomplishing the purpose of this research, this study is the work-oriented teaching and learning model using learning data that can be easily found around the surroundings and 8 evaluation programs in order that the experience-oriented learning based on circumstances learning among the learning models of constructivism. Also, it is to examine the result after applying that on a basis of 25 students, consisted of only on class in a year, in the first year at the small size of agricultural middle schools. The result of this study from this research is as follows. First, as a result of frequency survey, of response about the developed evaluation data it showed positive response more than 80% of all the items. The atmosphere of self-directed learning was produced because the developed evaluation data could induce activity-based learning naturally by stimulating the students' curiosity and promoting interest. Second, this study executed t-test for the result of questionnaire about the mathematics propensity, and there were significant differences in 19 items among 25 items. It presented that the application of data about the teaching-learning and evaluation directly using concrete operational materials to the constructional learning by level might have desirable affect on the students' mathematical propensity. It came to be a motive that could increase value recognition and interest on the subject of mathematics by investigating a mathematical principle rule and confirming it through activity learning using the concrete operational materials.
PSP(personal software process)는 소프트웨어 개발자들이 양질의 코드를 생산할 수 있도록 개발된 정밀하면서도 계량적인 수치를 기반으로 한 소프트웨어공학 기법이다. PSP의 효과적 학습을 위해서는 프로젝트에서 발생하는 많은 양의 데이터를 계산하고 기록하는 작업을 필수적으로 행해야만 한다. 이 작업은 많은 시간이 소요될 뿐 아니라, 오류의 발생이 쉬워 PSP 학습의 동기와 효과를 감소시키는 결과를 초래한다. 이를 개선하기 위해서 본 연구에서는 데이터의 정리, 검증 및 분석을 처리할 수 있도록 웹 기반의 PSP 로그 시스템을 설계하고 구현하였다. 3년간의 실험 결과는 이 시스템이 생산성과 정밀도를 높일 뿐만 아니라, 데이터의 처리보다는 PSP 기법의 프로세스에 대한 학습과 교수에 더 집중할 수 있게 해주었음을 보여주었다.
현재의 수학과 교육과정에서는 정의적 측면을 강조하고 있으나 정의적 목표가 피상적인 수준에서 제시되고 있다. 이에 본 연구에서는 내적 표현 체계 이론, 자기 체계 과정의 역동적 관점, 사회구성주의 관점, 동기 부여 이론 등을 고찰하여, 정의적 능력, 학습 동기, 수학적 정체성, 사회적 환경, 정의적 경험 등에 대하여 논하고 정의적 영역의 구조를 제안하였다. 이로써 정의적 교육에서 고려해야 할 점들을 제시하고, 수학 교육에서 정의적 목표의 대안을 말하였다.
학습자 중심의 다양한 수업 방법을 시도하는 교육 여건에 부응하여 학습자로 하여금 학습 동기를 유발하고 학습의 흥미를 유발시켜 학습의 효과를 높이고, 학생들 스스로 해결해 나가는 자기 주도적 학습 방법인 프로젝트 기반 교육법을 비주얼 베이직 교과에 적용하여 프로젝트를 완성해 가는 과정을 통해 문제 해결력을 신장시키고자 한다. 본 논문에서는 비주얼베이직 교과에 프로젝트 기반 교육을 적용하여 학습효과가 뛰어난 교육컨텐츠를 개발하였다. 특히 최근 웹 저작도구로 알려 진 FLASH MX와 PHOTOSHOP 프로그램을 이용하여 기존의 교육컨텐츠와 차별성을 두어 애니메이션의 적극적인 활용으로 학습자의 흥미와 집중력을 유도하고 컴퓨터와 학습자 사이의 상호작용이 가능한 비주얼베이직 학습을 위한 프로젝트 기반 교육 컨텐츠를 설계 및 구현하였다. 이를 적용한 결과 학습 효과에 상당한 효과가 있음을 보였다.
본 논문에서는 '디지털 회로' 과목을 효과적으로 학습할 수 있는 웹 코스웨어를 구현함에 있어, 웹 서버 시스템에 구축한 데이터베이스를 이용함으로써 교육정보의 갱신을 용이하게 하였으며, 학습에 대한 이해와 상호작용을 증진시키기 위해 그래픽, 애니메이션, 음성 등의 멀티미디어 요소를 제공하고 그리고 실습 위주의 시뮬레이션형 웹 코스웨어를 설계하고 구현했다. 그 결과, 학습자들에게 시각 및 청각적 효과를 제공함으로써 학습동기를 유발시키고 학습효과를 높일 수 있었다. 또한 필요에 따라 학습내용을 보강할 수 있어 다양한 내용의 학습을 할 수 있다. 더 나아가 결과에 대한 피드백을 제공함으로써 학습에 대한 이해를 증진시킬 수 있었다. 앞으로 저장기능을 가지는 회로를 추가함으로써 좀 더 복잡하고 많은 기능을 가지는 회로의 설계 및 구현에 대한 보완이 필요하다.
교육평가란 학습자들을 서열별로 등급화 하는 과정이 아니라 적절한 평가를 통해 학습자의 문제를 해결하고 교육 과정을 개선하여 교육적 효과를 높이는 과정이다. 기존의 웹 기반 평가 시스템은 학습자의 인지 수준을 정 오답 이분 변수로만 측정하였다. 또한 수준별 평가를 지원하나 평가 시 학습동기 부여와 흥미를 이끌어 내는데 미흡하였으며, 평가 후 틀린 문제에 대한 피드백만을 제공하여 추후 학습 방향 설정과 재학습이 효율적으로 이루어지지 못한 문제점이 있다. 본 논문에서는 문제의 답지에 따라 학습자의 인지 능력을 좀 더 세밀하게 추정하고자 부분점수를 고려하여 문제를 출제하고 학습자의 수준을 평가하였으며 평가가 끝나면 학습 진단을 제공하여 피드백 학습이 효과적으로 이루어질 수 있도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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