• 제목/요약/키워드: learning immersion

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지능형 튜토링과 게임 기반 학습을 결합한 콘텐츠 개발 (Content Development by Combining Intelligent Tutoring and Game-based Learning)

  • 홍명표;한기태;이의혁;최용석
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제16권5호
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    • pp.601-605
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    • 2010
  • 본 논문에서는 부울 함수 간략화에 사용되는 Karnaugh Map 기법 학습을 위한 지능형 튜토링을 지원하는 GBL(Game based learning) 콘텐츠를 제안한다. 이 GBL 콘텐츠는 게임 기반 학습과 지능형 튜토링 시스템이 가지고 있는 장점을 결합하여 게임 요소를 통하여 학습자의 흥미를 이끌어 학습에 몰입할 수 있도록 하고, 지능형 튜토링 모듈을 통하여 몰입감을 해치지 않는 수준에서 적응적 피드백을 제공한다. 본 콘텐츠의 학습 효과를 검증하기 위해 실제 학습 환경에서 실험 집단과 통제 집단의 학업성취도를 비교한 결과 유의미한 차이를 확인할 수 있었다.

플립러닝을 활용한 온라인 학습에서 중·장년층 학습자의 반복학습에 따른 학습몰입과 흥미가 학습만족도에 미치는 영향 (The Influence of Learning Commitment and Interest by Repetitive Education Activities of Adult Learners on Satisfaction in Online Learning Using Flip Learning Pedagogy)

  • 강태구;임구원
    • 산업융합연구
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    • 제19권3호
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    • pp.27-34
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    • 2021
  • 4차 산업혁명 '인공지능 시대'를 맞이하여 ICT 기술의 발전은 온·오프라인 교육환경에 다양한 영향을 미치고 있다. 온라인 교육의 대중화는 교육 패러다임을 변화시켜 학습자 중심의 서비스로 전환하여 새로운 교육 환경의 변화가 요구되는 시점에서 플립러닝에 대한 관심이 높아지고 있다. 특히 성인학습자의 경우 생애 전반에 걸쳐 보다 다양한 학습과정의 온라인 학습 수요가 강하게 대두되고 있다. 본 연구는 K사이버대학교의 중·장년층 온라인 학습자를 대상으로 플립러닝을 활용한 반복학습이 학습 몰입과 학습 흥미가 학습 만족도에 미치는 영향의 관계검증과 구조관계에 어떻게 되는지 규명하고자 하였다. 이를 통해 플립러닝을 근간으로 한 학습 만족도를 위한 방향성 제시를 위한 연구에 의의가 있다. 향후 연구에서는 측정할 수 있는 다양한 요인 분석의 모델을 구체화하여 적용한다면 플립러닝을 근간으로 한 학습만족도를 더욱 극대화할 수 있는 연구에 활용될 수 있을 것이다.

CARE 모델 기반 수학학습 코칭 모델 개발 연구 (CARE Model-based Math Learning Coaching Model Development Study)

  • 김정현;고호경
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제36권4호
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    • pp.511-533
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    • 2022
  • 본 연구는 학생들의 자기 주도적 학습을 지지하는 CARE 학습 코칭 모델에 수학 교과의 특징 및 수학 교수·학습 과정을 반영함으로써 수학 교과에 적합한 학습 코칭 모델을 개발하고자 하였다. 본 연구에서 개발한 수학 학습 코칭 모델은 코칭을 적용해 나가는 '단계'와 '요소' 그리고 이를 수행하기 위한 '전략'이다. 수학 학습 코칭 모델은 '편안한 분위기 조성' 단계의 요소로써 라포, 신뢰, 상태관리, 수학 사전검사를, '인식의 개선' 단계의 요소로써 문제점 인식, 초인지, 재구조화, 주도성, 수학 학습역량을, '학습 몰입의 재각성' 단계의 요소로써 자기효능감, 학습 준비성, 확인(피드백)을, '임파워먼트' 단계의 요소로써 자발적 동기와 성공 경험을 배치하고 각각의 요소를 수행하기 위한 다양한 수학학습 전략을 제시하였다. 수학학습 코칭 모델은 수학 교사들이 학생들의 학습 동기를 유발하고 학생들이 학생 스스로 자신의 문제를 해결해 나갈 수 있도록 돕는데 활용될 수 있다.

성인대학생의 사회적지지와 대학교육서비스품질이 학습몰입에 미치는 영향: 학습동기의 매개효과를 중심으로 (Impact of Adult College Students' Social Support and Service Quality of University Education on Learning Engagement: Focusing on Medium Effect of Learning Motivation)

  • 조재철;김진숙
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권2호
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    • pp.251-259
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    • 2023
  • 본 연구는 성인대학생의 사회적지지, 대학교육서비스품질, 학습몰입의 관계에서 학습동기의 매개효과를 검증하여 성인대학생의 학습효과 향상과 학습촉진 강화를 위한 학습체계 구축에 기초자료를 제공하고자 하였다. 이를 위하여 대구광역시와 경상북도에 위치한 2~3년제와 4년제 대학교에 재학 중인 성인대학생 573명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 분석한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 사회적지지와 학습몰입의 관계에서 학습동기는 부분 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 대학교육서비스품질과 학습몰입의 관계에서 학습동기는 완전 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 이상의 연구결과는 성인대학생의 학습몰입을 높이기 위해서는 다양한 지지체계 구축과 교육서비스 향상을 위한 지속적인 개발과 노력이 필요하다는 것을 시사한다.

The Relationship between Metacognition, Learning Flow, and Problem-Solving Ability of Dental Hygiene Students

  • Soo-Auk Park
    • 치위생과학회지
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    • 제23권4호
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    • pp.271-281
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    • 2023
  • Background: This study aims to improve dental hygiene education by investigating the relationship between metacognition, learning flow, and problem-solving abilities in dental hygiene majors. Methods: A survey was conducted on 2nd to 4th-year students from dental hygiene programs, with 132 responses analyzed. Data analysis involved t-tests and ANOVA to examine the differences in metacognition, learning flow, and problem-solving abilities based on the general characteristics. Multiple regression analysis was employed to investigate the factors influencing the dependent variable, which is problem-solving abilities. The collected data were analyzed using SPSS. Results: First, when comparing metacognition, learning flow, and problem-solving abilities based on the general characteristics of the study participants, statistically significant differences were observed in common factors such as major satisfaction, subjective academic performance, GPA (grade point average), and reason for major choice (p<0.05). Second, it was found that there is a significant positive correlation between metacognition, learning flow, and problem-solving abilities in dental hygiene students (r≥0.79, p<0.05). In other words, higher levels of metacognition and learning flow were associated with better problem-solving abilities. Third, factors influencing problem-solving abilities were identified, with both metacognition and learning flow having a statistically significant positive impact. It was also noted that metacognition had a greater influence on problem-solving abilities compared to learning flow (adjusted R2=0.815, p<0.05). Conclusion: To enhance the core competency of problem-solving abilities, it is essential to improve metacognition and learning flow. To enhance metacognition and promote learning flow, strategies such as goal setting, utilizing effective learning methods, boosting self-efficacy, managing the learning environment, choosing activities that foster immersion, stress management, self-assessment and feedback integration, improving focus, and utilization a variety of learning experiences will be necessary.

한국어 교육을 위한 게임화 방법론 연구 (A Research on Gamification Methodology for Korean Language Education)

  • 권종산;우탁
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.61-74
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    • 2013
  • 본 논문에서는 한국어 교육에 효과적으로 활용 할 수 있는 게임화 방법론을 제안하였다. 게임화 성공사례들을 분석하여 재미요소를 증가시키고 몰입을 유도할 수 있는 게임화 요소들을 도출하였으며 운영적 측면, 실행적 측면, 자기 표현적 측면의 세 가지로 분류하였다. 그리고 한국어 학습이론과 다양한 한국어 교수법들을 분석하여 한국어 학습 8기능 중 듣기, 말하기, 어휘, 문화를 게임화 적용을 위한 우선요소로 선별하였다. 선별된 기능들을 최근의 한국의 문화를 대표하는 한류 콘텐츠위에 순환 구조의 학습틀로 구성하고 앞에서 도출한 게임화 요소들을 적용한 게임화 방법론을 제시하였다.

IoT 기반의 근거리 통신 기술을 활용한 교육콘텐츠 서비스 플랫폼 (Education Content Service Platform Using the Near Field Communication based on IoT)

  • 류창수
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.690-692
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    • 2014
  • 기존의 학교현장에서의 단방향 주입식 교육은 학습자의 학습 흥미와 몰입감, 학습능률이 매우 떨어지는 단점을 가지고 있고 집단지성, 협력학습에 한계를 드러내고 있다. 학생들의 자발적인 학습참여를 유도하여 자기주도적인 학습을 통한 학습효과를 높일 수 있는 수단으로 근거리 통신을 활용한 교육콘텐츠 서비스 플랫폼이 요구되고 있다. 본 연구는 IoT(Internet of Things) 기반의 근거리 통신기술인 블루투스를 이용해 교사음성과 교수학습이 전자칠판(Interactive White Board)과 통신하고, NFC 기술을 이용해 학생들의 개인 강의노트 콘텐츠를 재생성하여 빅데이터화 되고 학생 간 공유가 가능해짐으로써 질 좋은 교육 콘텐츠를 생성하는 스마트 스쿨에 걸맞는 교육콘텐츠 제작시스템 기술을 연구하였다.

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중학생의 체육교사에 대한 신뢰와 체육수업 몰입 경험이 체육교과 태도 및 수업만족에 미치는 영향 (The Influence of Trust in Physical Education Teachers and Immersion Experience in Physical Education Classes on Attitude and Satisfaction During Physical Education Classes)

  • 박유찬
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.187-202
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    • 2019
  • 본 연구에서는 체육교사 신뢰와 체육수업 몰입 경험이 중학생의 체육교과에 대한 태도와 체육수업 만족에 미치는 영향을 규명함으로써 체육교과에 요구되어지는 사회적 역할에 부응하고 학교체육 활성에 기여하는 데 목적이 있다. 본 연구는 광주광역시에 소재하는 중학교 학생을 대상으로 863명의 유효표본 자료를 분석하였다. 자료 분석은 SPSS window Ver 25 프로그램을 사용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도분석, 상관분석, 다중회귀분석을 실시하였다. 도출된 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 체육교사 신뢰의 하위 요인은 체육교과 태도의 하위 요인에 부분적으로 유의한 정(+)과 부(-)의 영향을 미쳤다. 둘째 체육교사 신뢰의 하위 요인은 체육수업 만족에 하위 요인에 따라 부분적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것을 나타났다. 셋째, 체육수업 몰입의 하위 요인은 체육교과 태도에 부분적으로 유의한 정(+)적 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 넷째, 체육수업 몰입의 하위 요인은 체육수업 만족의 하위 요인에 부분적인 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결과를 종합하면 중학교 학생들의 체육교과에 대한 긍정적 태도 형성과 체육수업 만족 향상에는 체육교사에 대한 학생의 신뢰와 체육수업에 대한 몰입 경험이 중요한 요인으로 작용한다. 관련하여 체육교사는 학생과의 신뢰를 형성하기 위한 노력 즉 다양한 상호작용을 통한 친근한 이미지 구축, 흥미롭고 체계적인 수업구성과 진행, 학생의 특성과 능력을 고려한 수준별 수업 적용 등의 노력이 지속되어야 한다. 또한 학생의 체육수업 몰입 경험을 제고하기 위해서 성과 및 순위 위주의 교육 방식을 지양하고 신체활동 자체에 의미를 부여하는 수업 분위기를 조성하여야 한다. 더불어 학생의 능력을 고려한 운동학습 과제 부여, 수업 집중도를 높일 수 있는 수업내용 선정 등의 노력이 함께 이루어져야 할 것으로 사료된다.

여성 베이비부머세대의 직업훈련학습과 취업동아리 경험에 관한 내러티브 연구 (Narrative Study on Job Training Education and Job Club Experience of Female Baby-Boomer Generation)

  • 이병준;김지현;한현우
    • 수산해양교육연구
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    • 제29권3호
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    • pp.878-887
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    • 2017
  • This study performed a qualitative research on the transformative learning cases in vocational education for female baby-boom generation. The baby-boom generation that recently starts retirement is participating in vocational education for their re-employment. Even though their first goal of education was to find a job, they experienced in finding themselves through the actual education. Especially, female baby-boom generation learners were finding their own identity as an entity of social participation, getting out of the existing identity as wife, mother, and housewife. Such a learning experience was the process of recovering themselves, and in this process, new meanings of life were formed. In the results of the study, first, the learning experience in vocational education was the transformative learning to find themselves. They newly created themselves by critically introspecting their negative experience and perception of themselves, and then rearranging/cognizing the accumulated experiences. Second, the immersion in the transitional process to learner increased the motivation for learning and also drew learning about learning. Especially, they reinterpreted their educational methods and contents based on their learning experience in the vocational activity. Through the process, they learnt their past learning experience again. Third, the educational volunteer activity through learning club was a place for study to practice learning. Through this, the research participants realized that theories could not be separated from practice.

가상현실 기술을 활용한 학습이 학습 동기에 미치는 영향 (The Effect of Learning Using Virtual Reality Technology on Learning Motivation)

  • 김우겸;최동열;곽승철;김희수
    • 과학교육연구지
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    • 제43권3호
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    • pp.271-283
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    • 2019
  • 이 연구에서는 가상현실 기술을 활용하여 지구과학 교과의 지질 단원 수업에 적용하였을 때 학생들의 학습 동기에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 이를 위해 D소재 과학고등학교 1학년 91명을 대상으로 우리나라의 지질학습장 일부에 대하여 제작된 가상현실 학습 자료로 15차시의 수업을 진행하였다. 이때 학습 동기 전략 ARCS를 사용하였다. 수업을 진행하기 전 사전검사를 한 다음 수업 진행 후 사후 검사를 실시하고 면담을 진행하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 지구과학 교과 지질단원의 핵심 개념 요소가 포함된 우리나라의 지질학습장을 선택하여 가상현실 학습 자료를 개발하여 수업에 적용함으로서 야외답사의 단점인 시간, 거리, 비용 문제를 해결할 수 있다. 둘째, 지구과학 교과 수업에 가상현실 기술의 활용은 학습자의 학습 동기 요소 중 주의집중, 만족감, 자신감에 긍정적인 효과가 있으며, 학생들은 학습 활동에 대한 흥미와 몰입, 주의집중 향상에 도움이 된다.