본 연구는 수학 예비교사들이 과제의 인지적 노력 수준 변형에서 겪는 오류와 어려움을 분석하여, 수학 과제 변형과 관련한 수학 예비교사 교육에 유의미한 시사점을 제공하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 24명의 수학 예비교사들을 대상으로 수직이등분선의 성질에 대한 추론 과제를 높은 수준과 낮은 수준으로 변형하는 활동과 이에 대한 반성 및 수정 기회를 제공하였다. 변형 과제를 중심으로 예비교사들이 과제의 수준 변형에서 겪는 오류와 어려움을 분석한 결과, 과제 수준의 판단 관점에서 PNC와 PWC 과제의 구분에 제한된 이해를 보였으며, 과제의 외형적인 요소에 의존하는 간섭 현상을 확인하였다. 과제 수준의 변형 관점에서 예비교사들은 과제의 목표와 수직적 위계를 간과하거나 변형 유형의 편향성을 보였다. 한편 예비교사들은 반성 및 수정 활동을 통해 자신들의 변형 과제의 오류를 인식하고 개선할 수 있었으며, 도구의 범주를 Geogebra를 포함한 공학적 도구로 확장하는 모습을 보여주었다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제24권8호
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pp.184-190
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2024
The research involved children and parents of primary school-aged children with cognitive development disorder, as well as scientific and pedagogical workers who organized the psychological and pedagogical principles for organizing distance learning. The purpose of the research lies in establishing how effectively children, parents and their teachers cope with online distance learning during the pandemic, as well as investigating the extent to which such educational technology affects the emotional and behavioural state of the child. The research methodology is based on complexity. In the course of the research, the method of pedagogical experiment was used; observation and questionnaire methods were also introduced; the descriptive method, analysis and synthesis were used to review the theoretical material. The hypothesis lies in the fact that distance online education increases academic difficulties, changes the behavioural and emotional picture of a child with cognitive development disorder; consequently, the behaviour and emotional background will be limited by certain parameters, and this requires the active involvement of parents and teachers in the distance work process. The results of the research have revealed that distance education causes a number of restrictions for children with cognitive development disorder, namely: concentration of attention has decreased, anxiety has increased, and sleep has worsened. Behavioural changes predicted increased restlessness and aggression. Parents and teachers have had methodological, academic and everyday difficulties; all participants in the educational process have been more limited in the conditions of online distance learning. difficulties and improving the behaviour and emotional states of all participants in the educational process.
Methodology of ontology building based on Web resources will not only reduce significantly the ontology construction period, but also enhance the quality of the ontology. Remarkable progress has been achieved in this regard, but they encounter similar difficulties, such as the Web data extraction and knowledge acquisition. This paper researches on the characteristics of ontology construction data, including dynamics, largeness, variation and openness and other features, and the fundamental issue of ontology construction - formalized representation method. Then, the key technologies used in and the difficulties with ontology construction are summarized. A software Model-OntoMaker (Ontology Maker) is designed. The model is innovative in two regards: (1) the improvement of generality: the meta learning machine will dynamically pick appropriate ontology learning methodologies for data of different domains, thus optimizing the results; (2) the merged processing of (semi-) structural and non-structural data. In addition, as known to all wetland researchers, information sharing is vital to wetland exploitation and protection, while wetland ontology construction is the basic task for information sharing. OntoMaker constructs the wetland ontologies, and the model in this work can also be referred to other environmental domains.
본 연구에서는 중학교 2학년 도형의 성질 단원의 증명학습을 세 단계로 나누어 설문을 통하여 학생들이 증명학습에서 겪는 어려움을 조사하였다. 설문 분석 결과 학생들은 증명학습에서 증명의 의미를 이해하지 못해 명제의 참을 판단하는 정도의 간단한 추론도 하지 못할 뿐만 아니라 제시된 증명을 읽고 그것이 증명하려는 명제의 가정과 결론을 파악하지 못한다. 이는 학생들이 명제의 가정과 결론의 의미와 역할을 명확히 이해하지 못하는데서 비롯된다. 따라서 학생들에게 명제의 가정과 결론의 의미와 역할에 대한 지도에 좀 더 역점을 두는것이 필요하다.
The focus of this research is on identifying the problems that learners experience during online problem-based learning (e-PBL) from a cognitive perspective. The study is concentrated on learners' cognitive load level at each stage of e-PBL. The research questions are specifically as follows: What is the level of cognitive load at each stage of e-PBL and what is the relationship between cognitive load and group performance? What cognitive difficulties are experienced by learners in e-PBL and what causes cognitive difficulties? In this study, we found that cognitive load was the highest in stage 1 and there was negative relationship between cognitive load at stage 1 and group performance. In addition, learners experienced difficulties during e-PBL such as the complexity of task, the difficulty in collaboration, and the lack of appropriate references. For further study, we will investigate some strategies regarding adjusting learners' cognitive load in the early stages of e-PBL.
The purpose of this study is to develop a group counseling program to improve the learning habits of the elementary school children who experience difficulties learning, because of their wrong learning habits. To achieve it, the sub-elements of learning habits are set by "learning motive & attitude" and "learning technique" A group counseling program composed of the essential factors suitable for each element are srhseqrently, devised to pursue the improvement of learning habits. The study propositions are set as follows: Can the group counseling program improve the learning habits of elementary school children? 1. Can the group counseling program improve the learning motive and attitude of elementary school children? 2. Can the group counseling program improve the learning technique of elementary school children? The subject of this study is the 4th graders of W elementary school located in Gwangju Metropolitan City. After selecting 12 pupils from low scorers after a learning habits test, Each 6 of those are randomly assigned to an experimental group and a control group, respectively. In this way, they are pcrticipate in the group counseling program. The group counseling program is consisted of 10 sessions. The program is implemented for six weeks with a 50 min duration per session. As a measuring tool, a restructured test with only motive variables and technique variables, excluding remaining variables, from the Learning Habits Test by Choi Jong-Ryul (1992) is used for pre and post tests. The results of the study is acquired by integrating the statistics from the test tool. Observation of the counselor and testees' thoughts are as follows: The group counseling program affects the sub-elements of learning habits positively, namely learning motive & attitude and learning technique. The program applied in this study is effective in improving the learning habits of the pupils with lower learning habits. Accordingly, this program can be one of the methods to develop effective learning habits, set efficient strategies and exert abilities maximally for the learners, who did not adequately exert their abilities, due to wrong learning habits, while ineffectively learning without knowing effective learning habits. To improve and maintain the learning habits of the elementary school pupils, overall understanding should be backed in order to precisely analyze and identify the learning habits of the pupils. Besides, an association between schools and homes is also needed along with parents' concerns over their children's learning habits at home.
본 연구의 목적은 과학 학습 기능성 게임 개발 과정의 사례를 살펴봄으로써 앞으로 과학 학습 기능성 게임 개발 과정에서 개발자가 겪는 어려움을 해소할 수 있는 방안을 구안하는데 있다. 시나리오 개발자인 교사 3명 및 게임 개발자 3명과의 심층 면담을 통해 과학 학습 기능성 게임 개발 과정에서의 어려움에 대한 양측의 관점 차이를 분석하였다. 또한, 시나리오 개발자 3명으로부터 '게임 개발 과정'과 '개발된 게임에 대한 의견' 자료를 받아 분석하였다. 과학교육 기능성 게임 개발 과정에서 개발자가 겪는 첫 번째 어려움은 게임의 구현에 관한 인식인데, 시나리오 개발자는 게임의 구현 기술에 대해 다소 과도한 기대를 가지고 있었지만, 게임 개발자의 입장에서는 주어진 자원과 시간으로는 해결할 수 없는 부분이었다. 두 번째 어려움은 게임 구현 방법에 대한 것인데, 시나리오 개발자와 게임 개발자 사이의 활발한 의사소통 및 밀접한 상호작용이 예상했던 것보다 더 크게 요구되었다. 이에 대한 해소 방안은 다음과 같다. 첫째, 시나리오 개발자와 게임 개발자는 '기능성 게임'과 '학습 이론'에 대해 이해해야 한다. 둘째, 주어진 인적, 물적 자원의 한계를 분명히 인식한다. 셋째, 학습콘텐츠 저작 도구를 사용하여 시나리오 개발자가 게임 개발자의 역할을 병행할 수 있는 방안을 모색 한다. 넷째, 개발 단계에서 시나리오 개발자와 게임 개발자간에 지속적인 상호작용이 이루어져야 한다. 다섯째, 시나리오를 구체적이고 세부적으로 작성 한다. 여섯째, 시나리오 개발자와 게임 개발자의 협업을 지휘할 총괄책임자를 지정해야 한다.
본 연구는 분수 개념화 과정에서 나타나는 어려움을 은유의 관점에서 분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 수학교육에서의 은유를 은유에 의한 자연스러운 개념화와 교육적 은유로의 확장으로 나누어 고찰한 후, 은유적 개념화의 과정에서 발생할 수 있는 분수 학습의 어려움을 하나 이상의 은유의 통합, 기존에 형성된 기초 은유의 방해, 은유의 패러독스의 세 측면에서 분석하였다. 이를 통해 분수 교수·학습 시 은유가 어떤 방식으로 작용하는지에 보다 세심한 주의가 필요함을 밝히고 분수 학습 지도 방안을 고안하는 데 시사점을 제공하였다.
The multilayer perceptron, trained by the error back-propagation learning rule, has been known as a mapping network which can represent arbitrary functions. However depending on the complexity of a function and the initial weights of the multilayer perceptron, the error back-propagation learning may fall into a local minimum or a flat area which may require a long learning time or lead to unsuccessful learning. To solve such difficulties in training the multilayer perceptron by standard error back-propagation learning rule, the paper proposes a learning method which progressively enlarges the learning domain from a small area to the entire region. The proposed method is devised from the investigation on the roles of hidden nodes and connection weights in the multilayer perceptron which approximates a function of one variable. The validity of the proposed method was illustrated through simulations for a function of one variable and a function of two variable with many extremal points.
Purpose: This study sought to identify the factors influencing learning motivation and demotivation in online dental technology students. Methods: A survey was conducted from October 1 to 30, 2021, on 188 dental technology students. The collected data were processed using the IBM SPSS IBM SPSS Statistics ver. 22.0 statistical program (IBM), and frequency, factor, and one-way ANOVA analyses were performed, for which the significance was set at 0.05. Results: It was found that the main online learning motivation factors were the usefulness of the learning content, interest, and confidence in the activities, the relationships with the teachers and friends, the feedback, and learning satisfaction. The factors that reduced the students' online learning motivation were interaction difficulties, maladaptation to the self-directed learning environment, the inadequate number of learning activities, and activity difficulty. Conclusion: Based on the identified online class motivation and demotivation factors, better systematic management and increased research are needed to improve the quality of non-face-to-face classes.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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