• 제목/요약/키워드: learning difficulties

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수학 예비교사들이 과제의 인지적 노력 수준 변형에서 겪는 오류와 어려움 (Pre-service teachers' errors and difficulties in task modification focusing on cognitive demand)

  • 강향임;최은아
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제60권1호
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    • pp.61-76
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    • 2021
  • 본 연구는 수학 예비교사들이 과제의 인지적 노력 수준 변형에서 겪는 오류와 어려움을 분석하여, 수학 과제 변형과 관련한 수학 예비교사 교육에 유의미한 시사점을 제공하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 24명의 수학 예비교사들을 대상으로 수직이등분선의 성질에 대한 추론 과제를 높은 수준과 낮은 수준으로 변형하는 활동과 이에 대한 반성 및 수정 기회를 제공하였다. 변형 과제를 중심으로 예비교사들이 과제의 수준 변형에서 겪는 오류와 어려움을 분석한 결과, 과제 수준의 판단 관점에서 PNC와 PWC 과제의 구분에 제한된 이해를 보였으며, 과제의 외형적인 요소에 의존하는 간섭 현상을 확인하였다. 과제 수준의 변형 관점에서 예비교사들은 과제의 목표와 수직적 위계를 간과하거나 변형 유형의 편향성을 보였다. 한편 예비교사들은 반성 및 수정 활동을 통해 자신들의 변형 과제의 오류를 인식하고 개선할 수 있었으며, 도구의 범주를 Geogebra를 포함한 공학적 도구로 확장하는 모습을 보여주었다.

A Web-Based Domain Ontology Construction Modelling and Application in the Wetland Domain

  • Xing, Jun;Han, Min
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.754-759
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    • 2007
  • Methodology of ontology building based on Web resources will not only reduce significantly the ontology construction period, but also enhance the quality of the ontology. Remarkable progress has been achieved in this regard, but they encounter similar difficulties, such as the Web data extraction and knowledge acquisition. This paper researches on the characteristics of ontology construction data, including dynamics, largeness, variation and openness and other features, and the fundamental issue of ontology construction - formalized representation method. Then, the key technologies used in and the difficulties with ontology construction are summarized. A software Model-OntoMaker (Ontology Maker) is designed. The model is innovative in two regards: (1) the improvement of generality: the meta learning machine will dynamically pick appropriate ontology learning methodologies for data of different domains, thus optimizing the results; (2) the merged processing of (semi-) structural and non-structural data. In addition, as known to all wetland researchers, information sharing is vital to wetland exploitation and protection, while wetland ontology construction is the basic task for information sharing. OntoMaker constructs the wetland ontologies, and the model in this work can also be referred to other environmental domains.

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학생들이 증명학습에서 겪는 어려움 (Student's difficulties in the teaching and learning of proof)

  • 김창일;이춘분
    • 한국수학사학회지
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    • 제21권3호
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    • pp.143-156
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    • 2008
  • 본 연구에서는 중학교 2학년 도형의 성질 단원의 증명학습을 세 단계로 나누어 설문을 통하여 학생들이 증명학습에서 겪는 어려움을 조사하였다. 설문 분석 결과 학생들은 증명학습에서 증명의 의미를 이해하지 못해 명제의 참을 판단하는 정도의 간단한 추론도 하지 못할 뿐만 아니라 제시된 증명을 읽고 그것이 증명하려는 명제의 가정과 결론을 파악하지 못한다. 이는 학생들이 명제의 가정과 결론의 의미와 역할을 명확히 이해하지 못하는데서 비롯된다. 따라서 학생들에게 명제의 가정과 결론의 의미와 역할에 대한 지도에 좀 더 역점을 두는것이 필요하다.

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A Study on Cognitive Load and Related Factors at e-PBL

  • JUNG, Jaewon;JUNG, Hyojung;KIM, Dongsik
    • Educational Technology International
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    • 제13권1호
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    • pp.79-100
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    • 2012
  • The focus of this research is on identifying the problems that learners experience during online problem-based learning (e-PBL) from a cognitive perspective. The study is concentrated on learners' cognitive load level at each stage of e-PBL. The research questions are specifically as follows: What is the level of cognitive load at each stage of e-PBL and what is the relationship between cognitive load and group performance? What cognitive difficulties are experienced by learners in e-PBL and what causes cognitive difficulties? In this study, we found that cognitive load was the highest in stage 1 and there was negative relationship between cognitive load at stage 1 and group performance. In addition, learners experienced difficulties during e-PBL such as the complexity of task, the difficulty in collaboration, and the lack of appropriate references. For further study, we will investigate some strategies regarding adjusting learners' cognitive load in the early stages of e-PBL.

초등학생의 학습습관 향상을 위한 집단상담 프로그램 개발과 효과 (A group counsel ing program to improve the learning habits of elementary school children with learning difficulties)

  • 김지하
    • 초등상담연구
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    • 제5권1호
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    • pp.119-137
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    • 2006
  • The purpose of this study is to develop a group counseling program to improve the learning habits of the elementary school children who experience difficulties learning, because of their wrong learning habits. To achieve it, the sub-elements of learning habits are set by "learning motive & attitude" and "learning technique" A group counseling program composed of the essential factors suitable for each element are srhseqrently, devised to pursue the improvement of learning habits. The study propositions are set as follows: Can the group counseling program improve the learning habits of elementary school children? 1. Can the group counseling program improve the learning motive and attitude of elementary school children? 2. Can the group counseling program improve the learning technique of elementary school children? The subject of this study is the 4th graders of W elementary school located in Gwangju Metropolitan City. After selecting 12 pupils from low scorers after a learning habits test, Each 6 of those are randomly assigned to an experimental group and a control group, respectively. In this way, they are pcrticipate in the group counseling program. The group counseling program is consisted of 10 sessions. The program is implemented for six weeks with a 50 min duration per session. As a measuring tool, a restructured test with only motive variables and technique variables, excluding remaining variables, from the Learning Habits Test by Choi Jong-Ryul (1992) is used for pre and post tests. The results of the study is acquired by integrating the statistics from the test tool. Observation of the counselor and testees' thoughts are as follows: The group counseling program affects the sub-elements of learning habits positively, namely learning motive & attitude and learning technique. The program applied in this study is effective in improving the learning habits of the pupils with lower learning habits. Accordingly, this program can be one of the methods to develop effective learning habits, set efficient strategies and exert abilities maximally for the learners, who did not adequately exert their abilities, due to wrong learning habits, while ineffectively learning without knowing effective learning habits. To improve and maintain the learning habits of the elementary school pupils, overall understanding should be backed in order to precisely analyze and identify the learning habits of the pupils. Besides, an association between schools and homes is also needed along with parents' concerns over their children's learning habits at home.

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점진적 학습영역 확장에 의한 다층인식자의 학습능력 향상 (Improvement of Learning Capabilities in Multilayer Perceptron by Progressively Enlarging the Learning Domain)

  • 최종호;신성식;최진영
    • 전자공학회논문지B
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    • 제29B권1호
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    • pp.94-101
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    • 1992
  • The multilayer perceptron, trained by the error back-propagation learning rule, has been known as a mapping network which can represent arbitrary functions. However depending on the complexity of a function and the initial weights of the multilayer perceptron, the error back-propagation learning may fall into a local minimum or a flat area which may require a long learning time or lead to unsuccessful learning. To solve such difficulties in training the multilayer perceptron by standard error back-propagation learning rule, the paper proposes a learning method which progressively enlarges the learning domain from a small area to the entire region. The proposed method is devised from the investigation on the roles of hidden nodes and connection weights in the multilayer perceptron which approximates a function of one variable. The validity of the proposed method was illustrated through simulations for a function of one variable and a function of two variable with many extremal points.

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온라인 수업에서 치기공과 학생의 학습동기 및 학습동기저하에 영향을 미치는 요인 (Factors that affecting the learning motivation and demotivation of dental technology students in online classes)

  • 이선경
    • 대한치과기공학회지
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    • 제44권3호
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    • pp.97-103
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    • 2022
  • Purpose: This study sought to identify the factors influencing learning motivation and demotivation in online dental technology students. Methods: A survey was conducted from October 1 to 30, 2021, on 188 dental technology students. The collected data were processed using the IBM SPSS IBM SPSS Statistics ver. 22.0 statistical program (IBM), and frequency, factor, and one-way ANOVA analyses were performed, for which the significance was set at 0.05. Results: It was found that the main online learning motivation factors were the usefulness of the learning content, interest, and confidence in the activities, the relationships with the teachers and friends, the feedback, and learning satisfaction. The factors that reduced the students' online learning motivation were interaction difficulties, maladaptation to the self-directed learning environment, the inadequate number of learning activities, and activity difficulty. Conclusion: Based on the identified online class motivation and demotivation factors, better systematic management and increased research are needed to improve the quality of non-face-to-face classes.

과학 학습 기능성 게임 개발 과정에서 개발자가 겪는 어려움과 대처 방법 (Resolution Methods for Developer's Difficulties in the Serious Game Developing Process for Science Learning)

  • 황현정;이창훈;전영석
    • 정보교육학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.121-132
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 과학 학습 기능성 게임 개발 과정의 사례를 살펴봄으로써 앞으로 과학 학습 기능성 게임 개발 과정에서 개발자가 겪는 어려움을 해소할 수 있는 방안을 구안하는데 있다. 시나리오 개발자인 교사 3명 및 게임 개발자 3명과의 심층 면담을 통해 과학 학습 기능성 게임 개발 과정에서의 어려움에 대한 양측의 관점 차이를 분석하였다. 또한, 시나리오 개발자 3명으로부터 '게임 개발 과정'과 '개발된 게임에 대한 의견' 자료를 받아 분석하였다. 과학교육 기능성 게임 개발 과정에서 개발자가 겪는 첫 번째 어려움은 게임의 구현에 관한 인식인데, 시나리오 개발자는 게임의 구현 기술에 대해 다소 과도한 기대를 가지고 있었지만, 게임 개발자의 입장에서는 주어진 자원과 시간으로는 해결할 수 없는 부분이었다. 두 번째 어려움은 게임 구현 방법에 대한 것인데, 시나리오 개발자와 게임 개발자 사이의 활발한 의사소통 및 밀접한 상호작용이 예상했던 것보다 더 크게 요구되었다. 이에 대한 해소 방안은 다음과 같다. 첫째, 시나리오 개발자와 게임 개발자는 '기능성 게임'과 '학습 이론'에 대해 이해해야 한다. 둘째, 주어진 인적, 물적 자원의 한계를 분명히 인식한다. 셋째, 학습콘텐츠 저작 도구를 사용하여 시나리오 개발자가 게임 개발자의 역할을 병행할 수 있는 방안을 모색 한다. 넷째, 개발 단계에서 시나리오 개발자와 게임 개발자간에 지속적인 상호작용이 이루어져야 한다. 다섯째, 시나리오를 구체적이고 세부적으로 작성 한다. 여섯째, 시나리오 개발자와 게임 개발자의 협업을 지휘할 총괄책임자를 지정해야 한다.

Didactic Games and Gamification in Education

  • Almalki, Mohammad Eidah Messfer
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권4호
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    • pp.417-419
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    • 2022
  • This paper undertakes educational games and gamification, their features, importance, and integration into the educational process. Besides outlining features, benefits, and difficulties, it highlights the difference between gaming, gamification, and game-based learning. The article contends that game-based learning and gamification elements such as reward, completion, and cooperation develop students' positive attitudes toward the curriculum and boost their learning motivation.

학습 효과 증진을 위한 안드로이드 기반의 개방형 U-러닝 시스템 설계 및 프로토타입 제작 : 2009년 개정 과학과 교육 과정 중심으로 (Design and Implementation of Android-based Open U-Learning System for Improve Learning Effect : Focusing on 2009 revised science education courses)

  • 김윤수;이주홍
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제19권10호
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    • pp.135-149
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    • 2014
  • 본 연구는 과학 교과목 학습에 대한 학생들이 가지는 학습적 어려움을 파악하고 기존 연구와 시중에 사용되는 학습 애플리케이션들을 분석하여 U-러닝 시스템을 제안하였다. 사례조사를 통해 기존 대다수 학습 애플리케이션이 가지는 동영상 기반으로 인한 긴 학습시간의 요구와 개방형 학습콘텐츠의 부족으로 인해 학습자들이 자신의 학습 수준을 파악할 수 없다는 점과 양방향 참여가 어렵다는 문제점, 그리고 학습자 수준을 고려하지 않은 교육 콘텐츠 제공과 같은 문제점들을 발견하였다. 이를 보완하기 위해 단기학습 단위의 소규모 학습 콘텐츠, 개방형 학습 시스템, 강화된 계층적인 학습 콘텐츠 등의 설계요소들을 적용하여 새로운 U-러닝 시스템을 설계하였다. 설계된 시스템을 안드로이드 기반으로 구현하여 학습 대상에게 유익한 과학 교육을 제공하였다. 제안한 U-러닝 시스템이 교육 효과가 있음을 보이기 위해 중학생 3학년을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문조사에서 기존 학습 애플리케이션과 본 논문에서 제안된 U-러닝 시스템을 모두 이용하게 하였다. 분석 결과로서 일방적인 단방향 학습이 아닌 양방향으로 학습에 참여하고, 학습결과를 공유하여 피드백이 가능함으로써 학습효과가 얻어 질 수 있음을 t-검정으로 확인하였다.