International journal of advanced smart convergence
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제4권2호
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pp.34-37
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2015
An ideal teaching-learning method, such as the blended learning method, is to motivate interests in education and to allow active class participation of students. Students exposed to this method are hypothesized to be dedicated in learning and their school life. A research was conducted on $11^{th}$ graders in Daejeon city high school specialized in industry; the blended learning method was applied to a course, digital logic circuit and the effects on the students' learning were monitored. The result shows that compared with a common leaning method, the blended learning method is very effective in terms of increasing educational interest, class participation, the level of concentration in class and academic achievement of students. Also, it shows positive feedbacks from the students on the educational videos and the usage of the contents. Conclusively, the blended learning method effectively increases academic achievements through improved educational motivation and active class participation which positively affect the overall satisfaction of participants.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제9권3호
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pp.55-61
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2021
In this study, a learning environment based on STEAM theory was proposed to support and improve learners' activities and achievements for convergent design education. The learning environment design influence STEAM education with intentional design and schedule coordination, schools can create informal environments that are crucial to STEAM education. The physical surroundings of the learning space should be applied to teaching methods and learning activity, especially for STEAM-based education, physical space conditions should support the learner's design thinking and process. Furthermore, STEAM-based education environment should support a vast array of experiences that allow students to learn the context around ideas and skills. For spaces for learning environment based on STEAM, common design principles should be considered such as technology integration, safety and security, transparency, multipurpose space, and outdoor learning. Therefore, the learning environment based on STEAM needs flexible and mobile, connected, integrated, organized, flipped, and team-focused surroundings to support the learners understand, participate, cooperate, and accomplish the design process.
Objectives: The purpose of the study was to investigate the related factors of learning ethics of dental hygiene students. Methods: A self-reported questionnaire was completed by 278 dental hygiene students in G metropolitan city from June 9 to July 29, 2016. The data were analyzed by frequency analysis, percentage and stepwise multiple regression analysis using SPSS 12.0 program. The questionnaire comprised learning ethics (10 items), condition of learning ethics (10 items), reason of plagiarism (8 items), intellectual property right consciousness (8 items), internet ethics consciousness (20 items), individual ethics consciousness (2 items). Results: Condition of learning ethics was higher in mosaic plagiarism (33.9%). The main reason of plagiarism was higher in lack of time (52.7%). Related factors with the intellectual property right consciousness was use of reference (${\beta}=0.424$), internet expectancy (${\beta}=0.228$) and parental rearing attitude (${\beta}=0.229$) (Adjusted $R^2=0.336$). Related factors with the internet ethics consciousness were parental rearing attitude (${\beta}=-0.241$), academic achievements (${\beta}=0.420$), internet expectancy (${\beta}=-0.368$) and grade (${\beta}=-0.154$)(Adjusted $R^2=0.390$). Related factor with the individual ethics consciousness was academic achievements (${\beta}=0.445$) (Adjusted $R^2=0.192$). Conclusions: To increase the learning ethics and preventing plagiarism, it is necessary to have essential understanding and practice to make the liberal arts education and extracurricular program of institutions.
본 연구는 사이버대학 성인학습자의 모바일러닝 시스템 활용실태를 분석하고 이들의 모바일러닝 관련 인식이 학업성취도에 미치는 영향을 탐색하였다. 2013학년도 1학기 국내 한 사이버대학에 등록한 재학생중 1,118명을 연구대상으로 선정하여 이들의 인구학적 정보, 모바일러닝 활용실태 및 이에 대한 인식수준(모바일 자기효능감, 용이성, 유용성, 만족도), 학업성취도를 수집하여 분석에 활용하였다. 연구목적에 따라 연구결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 연구대상자들은 선행연구의 결과와 비교할 때 최신 모바일기기를 활용하여 보다 적극적으로 모바일러닝에 참여하는 것으로 나타났다. 또한 학습보조자료의 제공, 동영상강의에 대한 확충 등이 보완사항으로 제시되었다. 둘째, 연령이 높은 연구대상자들의 모바일러닝에 대한 전반적 인식수준이 낮은 집단에 비하여 높은 것으로 나타났다. 셋째, 현 상황에서 모바일러닝 관련 변인이 학업성취도에 기여하는 정도는 제한적이었다. 특히 모바일러닝의 유용성과 학업성취도 간 관계를 고려할 때 모바일러닝의 질적 수준을 높이기 위한 노력이 꾸준히 이루어져야 할 것으로 보인다.
본 연구는 중학교 1학년 기본도형과 작도 단원을 중심으로 공학적 도구를 활용한 수학 수업이 학생들의 수학 학업 성취도와 수학 학습 태도에 미치는 효과를 분석하기 위하여 수행되었다. 이를 위해 경남 소재 H중학교 1학년 학생 80명을 두 집단으로 구분하여 공학적 도구(Algeomath)를 활용한 수업과 전통적인 교구를 사용한 판서 수업을 총 6주간에 걸쳐 진행하였으며, 학생들의 수학 학업 성취도와 수학적 성향 변화를 분석하기 위해 공변량분석(ANCOVA)을 활용하였다. 분석 결과, 공학적 도구를 활용한 수업이 학생들의 수학 학업 성취도와 수학 학습 태도에 효과가 있는 것으로 밝혀졌으며, 연구 결과를 바탕으로 향후 중등학교 수학 수업에서 다양한 공학적 도구 활용의 필요성과 수업의 전망 및 시사점을 논의하였다.
본 연구는 영재성이라는 학습자 특성에 따라 수학학습동기를 비교하고, 수학학습동기, 수학인지 및 정의적 특성과의 관계를 알아보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 첫째, 영재학생과 일반학생을 대상으로 수학학습동기, 수학 정의적 특성, 수학 학업성취도의 차이가 있는지 알아보았다. 둘째, 수학학습동기, 수학 정의적 특성, 수학 학업성취도 간 관계를 살펴보았다. 특히, 수학학습동기에 있어서는 Keller(1983)의 ARCS 이론을 기반으로 학습자의 수학학습동기를 분석하였다. 초등학교 5학년 영재학생과 일반학생을 대상으로 연구한 결과, 영재학생과 일반학생의 수학학습동기, 수학 정의적 특성, 수학 학업성취도에서 차이가 나타남으로 세 요소 모두 영재학생이 높은 것으로 나타났다. 또한 수학 정의적 특성, 수학 학업성취도는 수학학습동기와 모두 상관관계가 있었고, 수학 정의적 특성과 수학 학업성취도도 상관관계가 있어 수학교육에의 시사점을 보인다.
본 연구의 목적은 대학 졸업 전공계열과 동일 학번의 학년변화에 따른 학업성취도를 비교 분석하는 것이다. C 의학전문대학원 2008학년에 입학한 학습자를 대상으로 입시원서 제출시 본교 전공 구분 기준을 자연 과학계열과 비자연과학계열로 대학 전공 계열을 구분하여 2008-2011년까지 학업성취도를 학년별, 교육과정별로 분석하였다. 대학 전공 계열에 따라 학년별 학업성취도 및 교육과정별 학업성취도간에 통계적으로 차이가 없는 것으로 나타났다. 또 대학 전공 계열이 학년별 및 교육과정별 학업성취도 상 중 하 수준별 분포와 그 차이를 분석한 결과 통계적으로 의미가 없는 것으로 나타났다. 다양한 학문분야의 배경을 가진 학습자들에게 선발의 가능성을 열어두는 입학전형제도가 일부 유지될 필요가 있고, 대학 전공 계열에 따라 학업성취도 차이가 있을 것이라는 일반적인 인식의 전환과 학습자들의 학습 가능성을 믿고 학습지도하는 것이 필요하다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제11권2호
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pp.56-63
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2023
I proposed the architectural guideline for educational environment based on design thinking approach to integrate and enhance learners' activities and achievements. The physical environment of design education learning space should be applied by teaching methods and learning activities, especially for STEAM-based convergent education, the architectural space conditions should support the design process based on design thinking. The learning environment conditions influence design education with physical design factors and learners' communication, and the flexible environment based on design thinking, which is crucial for design education. The 3 steps of design thinking experiences also allow students to learn the context of ideas, skills and outcomes. Therefore, I argued that the learning surrounding based on design thinking needs flexible and mobile, connected, integrated, organized, and team-focused environments to support learners' understanding, participation, and collaboration, and to achieve the design process based on research findings. For spaces for convergent learning environments based on design thinking, common design principles should be reviewed, such as coexistence with technology, safety and security, transparency and spatial extension, multi-purpose space and outdoor learning.
급변하는 사회 환경에 따라 학교교육도 다양성을 추구하고 있는 가운데 교실 내에서도 획일적인 수업이 아니라 학생의 수준에 따라 교육과정을 편성하여 운영하도록 요구되는 추세이다. 이에 본 연구에서는 초등학교 6학년 학급 내 기존의 수업방법에서 탈피하고, 개정 제7차 수학과 교육과정에서 강조하고 있는 수준별 수업을 현장에 적용하기 위해 실험집단을 상, 하 집단으로 편성하여 각 집단에 맞는 수준별 수업 프로그램을 구안하여 적용한 후, 수학 학업성취도 및 수학적 성향에 어떠한 영향을 미치는지 알아보았다. 이 연구는 개정 제7차 수학과 교육과정이 추구하는 목적을 사전에 적용하여 분석해 봄으로써 교실에서 수준별 수업의 방향을 제시하고자 한다.
On-line learning has been adopted as a major educational method due to the COVID-19 pandemic. Students and faculties got accustomed to on-line educational environment as they experienced it during the COVID-19 pandemic. Development of various technologies and social requirement for educational renovation lay groundwork for on-line learning as well. Therefore, on-line learning or blended learning will be likely to go on after the end of COVID-19 pandemic and it is necessary to prepare the guidelines for effective utilizing on-line learning. The primary purpose of this study is to examine the learning behaviors and the learning effects by using LMS data. Learning behaviors were measured in terms of learning time and access frequency for pre-recorded video lectures targeting computer-practice classes. The results of empirical analysis reveal that frequency was the significant predictor of course achievements but learning time was not. The findings of empirical analysis will provide insights that the effective planning and designing on-line classes based on learning behaviors are key to enhancing learning effects and learner's satisfaction.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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