• 제목/요약/키워드: laughter

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국내외 경도인지장애 노인의 비약물적 중재에 대한 통합적 문헌고찰 (An Integrated Literature Review of Non-pharmacological Intervention in Older Adults with Mild Cognitive Impairment)

  • 이정은
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권3호
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    • pp.471-482
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 국내외 경도인지장애 노인의 비약물적 중재에 대한 통합적 문헌고찰을 통해 비약물적 중재 프로그램 개발을 위한 기초자료를 제공하기 위함이다. 국내외 경도인지장애 노인의 비약물적 중재연구에 대한 통합적 문헌분석 결과, 최종 16개의 논문이 선정되었다. 비약물적 중재 프로그램의 전반적인 경향은 모두 인지강화를 주목적으로 하되 국내연구는 운동요법 등의 신체적 활동보다 음악치료와 웃음요법 등의 정서적 활동이 병합된 경우가 많은 반면, 국외연구는 정서적 활동보다는 신체적 활동을 병합한 연구가 많았다. 중재 프로그램 효과는 결과변수에 따라 다르게 나타났는데 일차적 변수는 인지기능과 우울로 나타났고, 이차적 변수는 신체적 기능, 일상생활수행능력과 자기효능감에 중재 효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 토대로 경도인지장애 노인의 치매예방을 위한 다양한 비약물적 중재 프로그램 개발을 통해 임상현장에서 적용할 수 있는 다학제적 접근에 기여할 수 있을 것이다.

존 버닝햄 그림책 『셜리야, 물가에 가지 마!』, 『셜리야, 목욕은 이제 그만!』 의 상상적 함의: Bakhtin의 카니발 개념을 이용한 해석 (Imaginative Implication of John Burningham Picturebooks 『Come Away from The Water, Shirley』 and 『Time to Get Out of The Bath, Shirley』 : An Interpretation using Bakhtin's Conception of Carnival)

  • 정유정
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권6호
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    • pp.551-556
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    • 2023
  • 본 연구에서는 존 버닝햄의 그림책 2권(『셜리야, 물가에 가지 마!』, 『셜리야, 목욕은 이제 그만!』)을 Bakhtin의 대화주의 이론 중 카니발의 개념을 이용하여 분석했다. 존 버닝햄의 그림책에서는 주인공 '셜리'의 일탈에 대한 무의식적인 소망이 기상천외한 상상세계에서의 모험으로 전환되어 웃음이 곁들여진 축제와 같은 사건으로 묘사되고 있다. 그림책을 통해서 유아들은 현실에서 금지된 행동을 상상세계에서의 사건으로 전환 시켜 간접적으로 체험하면서 만족한다. 이러한 간접 경험은 유아가 현실에서의 불만을 자연스럽게 해소하면서 자기만의 독창적인 내적 발달을 하는데 매우 중요하다. 본 연구는 가정이나 유아교육기관에서 유아들에게 다양한 그림책을 쉽게 접할 수 있는 환경을 제공하는 것이 그들의 성장에 매우 중요한 역할을 한다는 것도 또한 시사하고 있다.

Nitrous oxide splurge in a tertiary health care center and its environmental impact: No more laughing stock

  • Amit Sharma;GD Puri;Rajeev Chauhan;Ankur Luthra;Gauri Khurana;Amarjyoti Hazarika;Shyam Charan Meena
    • Journal of Dental Anesthesia and Pain Medicine
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    • 제24권1호
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    • pp.67-73
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    • 2024
  • Background: Nitrous oxide has been an integral part of surgical anesthesia for many years in the developed world and is still used in developing countries such as India. The other main concerns in low-resource countries are the lack of an advanced anesthesia gas-scavenging system and modular surgical theatres. As a greenhouse gas that has been present in the atmosphere for more than 100 years and damages the ozone layer, nitrous oxide is three times worse than sevoflurane. Here, we conducted an observational study to quantify the annual nitrous oxide consumption and its environmental impact in terms of carbon dioxide equivalence in one of busiest tertiary health care and research centers in Northern India. Methods: Data related to nitrous oxide expenditure' from the operation theatre and manifold complex of our tertiary care hospital and research center from 2018 to 2021 were collected monthly and analyzed. The outcomes were extracted from our observational study, which was approved by our institutional ethics board (INT/IEC/2017/1372 Dated 25.11.2017) and registered prospectively under the Central Registry (CTRI/2018/07/014745 Dated 05.07.2018). Results: The annual nitrous oxide consumption in our tertiary care hospital was 22,081.00, 22,904.00, 17,456.00, and 18,392.00 m3 (cubic meters) in 2018, 2019, 2020, and 2021, respectively. This indicates that the environmental impact of nitrous oxide (in terms of CO2 equivalents) from our hospital in 2018, 2019, 2020, and 2021 was 13,016.64, 13,287.82, 10,289.94, and 10,841.24 tons, respectively. Conclusion: This huge amount of nitrous oxide splurge is no longer a matter of laughter, and serious efforts should be made at every central and peripheral health center level to reduce it.

<슈렉> 캐릭터에 나타난 애니메이션 희극성 연구 (Study of Animation Comicality, Characters in )

  • 이채론
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권38호
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    • pp.145-176
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    • 2015
  • 애니메이션에서 '웃음'은 재미를 위한 중요한 요소다. 드림웍스 애니메이션 <슈렉>은 대중적으로 성공한 애니메이션으로 4편의 시리즈와 스핀오프 애니메이션까지 제작되었으며 작품 전반에 패러디를 전략적으로 활용해 재미를 추구한 성공적인 사례로 자리한다. 이 작품에 대한 기존의 연구들 역시 유머 혹은 패러디, 풍자를 중심으로 탐구되었다. 하지만 대중들이 원하는 재미있는 애니메이션을 제작하기 위하여 애니메이션이 가진 독자적 희극성을 중심으로 살펴본 연구는 부족했다. 따라서 본 논문에서는 애니메이션을 보고자 하는 수신자의 욕망이 현실에 대한 판타지에 근거한다고 보고, 이를 바탕으로 <슈렉>이 가지고 있는 희극성을 애니메이션 캐릭터 중심으로 탐구했다. 애니메이션 캐릭터는 현실의 규칙을 외면하는 재치로 대중과 소통한다. 현실에 존재하지 않는 캐릭터들이 창조되고, 현실세계를 전복시키며 생명력을 가지는 것이다. <슈렉>이 가지고 있는 희극성은 이렇듯 사회의 고정관념과 편견에 대한 유희적 변형에서 시작된다. 디즈니 애니메이션에 의해 고착되었던 동화세계라는 이데올로기를 유쾌하게 변주하며, 현실의 애니메이션 시장에서는 디즈니에게 도전하고, 작품 안에서는 동화라는 세계를 전복시키면서 대중들의 욕망을 해갈시킨다. 그 중심에 몬스터 캐릭터 '슈렉'이 존재한다. 안티의 자리에 위치했던 몬스터 캐릭터를 주인공으로 만들며 동화가 만들어 놓은 규칙들을 무너뜨린다. 이것이 첫 번째, 안티캐릭터의 주체화다. 두 번째는 과장되고 왜곡된 신체를 가진 새로운 안티 캐릭터다. 권력과 야망에 비해 몬스터형 캐릭터보다 비루한 외형을 가진 파과드 영주가 웃음을 선사한다. 세 번째는 다양한 동화 속 캐릭터들의 변주다. 동물, 무생물 가리지 않고 고정된 틀 속에 박혀있던 동화 속 캐릭터들이 고정관념을 탈피해 능청스럽게 등장하면서 극의 활력이 된다. <슈렉>은 동화가 꾸려놓은 현실세계의 고정관념과 편견, 그리고 이데올로기를 재해석하는 과정에서 희극적인 캐릭터를 활용한다. 한국의 성공적인 애니메이션을 위하여 작품의 활력소가 되는 캐릭터 기획의 포맷을 구축할 수 있는데 도움이 되었으면 한다.

감성인식에 따른 가상 캐릭터의 미소 표정변화에 관한 연구 (Study of expression in virtual character of facial smile by emotion recognition)

  • 이동엽
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.383-402
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    • 2013
  • 본 연구에서는 감성 변화에 따라 나타나는 얼굴 표정에 대한 해부학적 접근방식으로 근육 체계에 의해서 부호화하는 얼굴 움직임 부호화 시스템(FACS, Facial Action Coding System)을 얼굴표정에 적용하고 이를 바탕으로 듀센스마일(Duchenne smile)을 가상 캐릭터에 적용하여 검증해 보고자 한다. 인간의 표정을 인식하는 방식이 동일하게 가상의 캐릭터에도 적용된다는 선행연구를 바탕으로 애니메이션, 게임 등의 캐릭터에 보다 사실적인 표정을 담을 수 있는 연구 방식을 제안하고자 한다. 실험을 위해 훈련된 연극전공 학생들에게 정서 유발 실험을 통해 듀센 스마일과 일반 스마일을 추출하였다. 추출된 표정을 바탕으로 얼굴 근육 데이터를 표집하여 입과 입술주변의 근육과 다른 부위의 얼굴 표정 빈도를 산출하여 얻어진 데이터를 가상 캐릭터에 적용해 보았다. 그 결과 미소 표정에서 근육의 움직임은 협골 대근육의 수축으로 인한 입술 끝이 상향운동을 하며 안륜근이 수축하며 뺨이 올라가고 눈의 아래쪽 외측 눈꺼풀이 올라가는 표정이 나타났다. 개방성과 관련된 입주변 근육(AU25, AU26, AU27)과 코주위 근육(AU9)이 함께 협골근과 광대근 주변 근육의 움직임이 표현되었다. 그중 듀센 미소는 협골 대근육과 안륜근이 동시에 움직이는 형태로 발생되었다. 이를 바탕으로 본인의 의지에 의해 수행 가능한 광대근육과 감성적 정서에 공감하여 웃음의 형태로 나타나는 안륜근을 구분하고 이를 가상의 캐릭터의 근육에 적용하여 인간의 표정과 가상의 캐릭터 표정이 서로 구분 가능한지를 설문을 통해 알아보고자 하였다.

한국 중년여성의 비약물적 우울중재연구: 체계적 문헌고찰 (A Systematic Review of Non-pharmacological Intervention for Depression in Korean Middle-aged Women)

  • 채명옥;전해옥;김아린
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.638-651
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    • 2016
  • 본 연구는 중년여성을 대상으로 한 비약물적 우울중재연구를 고찰하고 그 효과를 탐색하기 위해 수행되었다. 체계적 문헌고찰은 국내 데이터베이스인 RISS, KISS, DBPia의 온라인 검색을 통해 2006년부터 2015년 9월까지 국내 학술지에 게재된 연구 논문을 대상으로 하였으며. 자료 검색어는 중년여성과 우울, 폐경기와 우울, 갱년기와 우울로 하였다. 그 결과, 280편이 검색되었고, PICOTS-SD에 따라 최종 12편이 분석에 이용되었다. 그 중 4편은 간호학 분야 연구였고, 6편은 무작위 배정이 이루어진 무작위 대조군 실험연구였다. 비약물적 우울중재는 에어로빅 등 신체적 활동을 포함하는 형태가 4편으로 가장 많았고, 웃음요법과 단전 등 명상 각각 3편, 아로마 마사지와 상담 각각 2편, 미술요법이 1편으로 나타났고, 복합중재가 적용된 논문은 3편이었다. 중재 프로그램의 1회 적용 시간은 20분에서 120분, 중재 적용 기간은 2주에서 24주, 총 중재 회기는 8회에서 72회로 나타났고, 이들 프로그램은 우울뿐만 아니라 비만과 관련된 신체적 측면과 불안, 삶의 질, 삶의 만족도 등 사회 심리적 변수에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다.

한국어와 영어 성별어 비교연구: 공손표현과 관련하여 (A Comparative Study on the Korean and English Genderlect: Focused on Polite Expressions)

  • 김현효
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권10호
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    • pp.6527-6533
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    • 2015
  • 본 논문은 한국어와 영어 성별어(genderlect)에 관한 비교연구이다. 성별어란 성(gender)의 차이가 언어에 반영된 현상을 말한다. 일반적으로 여성의 언어가 남성의 언어와 다르며, 이러한 차이가 성차별의 원인이나 증거가 된다는 것에 초점이 맞추어져서 연구가 이루어져 왔다. 본 논문은 성별어 중 여성발화의 특성을 영어와 한국어의 영화와 드라마 대사를 분석하여 알아보고자 하였다. 영어자료에서는 여성어가 주로 어휘 즉, 명사, 형용사, 부사의 사용과 관련하여 나타났으나, 한국어 자료에서는 어휘 뿐 아니라 한국어 경어법의 최고단계인 '합쇼체'와 관련하여 여성이 익숙치 않다는 특성이 드러났다. 일반적으로 공손발화에서는 영어나 한국어 모두 여성발화가 공손표현의 특징과 유사한데, 한국 여성들은 경어법에서 아주높임단계를 선호하지 않는 것으로 나타났다. 한국어와 영어의 성별어의 특징이 공손표현이라는 측면에서는 일반적으로 공유하는 부분이 많지만, 한국 여성들의 경우에는 공손어법 중 경어법의 최고 단계인 '합쇼체'보다는 '해요체'를 선호하는 부분을 주목하였다. 이는 성별어의 세계 보편적인 특성과 개별 문화의 차이가 드러나는 부분이라 하겠다.

희극적 실사의 애니메이션화에 따른 장면 연출과 캐릭터 과장연기 표현 연구 - TV애니메이션 Mr.bean을 중심으로 (A study on the scene directing and overacting character expressions in accordance with creating actual comedy movie into animation Focusing on TV animation Mr. Bean)

  • 박성원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.143-167
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    • 2017
  • 본 연구에서는 기존의 미디어 콘텐츠를 애니메이션으로 리메이크하여 제작하였을 때 생기는 특이점 중, 희극적 실사 영화를 애니메이션화 하였을 때 나타나는 특징에 대해 분석하는 것이 목적이다. 애니메이션과 슬랩스틱 코미디 영화는 몸짓과 표정, 행동들을 과장지어 표현함으로서 이를 관람하는 수용자로부터 희화화된 웃음을 이끌어낸다는 부분에서 공통점을 가지고 있다. 실사 영화의 경우 사람이 연기를 해야 하고 공간적 한계가 존재하지만 애니메이션은 그렇지 않다는 점에서 같은 장르적 요소를 공유하고 있음에도 희극 애니메이션은 희극 실사영화와는 다른 공간적 화면연출과 연기를 구현한다. 따라서 본 논문에서는 영국 코미디 TV 프로그램 와 이를 리메이크하여 애니메이션화 한 TV 애니메이션 에서 같은 사건의 내용을 다룬 를 비교 분석하여 실사영화와 애니메이션화에 따른 캐릭터 연기와 화면 연출에 대해 비교 분석해 보고자 한다. 같은 인물과 같은 사건을 다룬 두 작품을 분석함으로서 희극 장르를 애니메이션화 하는 것에 있어 용이한 점과, 애니메이션 매체가 갖는 장점에 대해 알아본 결과 표정과 행동의 연기에서의 과장된 연출과 스토리에 있어서 상상력이 가미된 에피소드의 다양성 그리고 슬랩스틱 표현의 소격효과 등의 기대를 통해 더욱 여유와 유희가 배가된 희극적 연출이 가능한 것으로 분석되었다.

한국 전통연희에서의 재담의 양상과 그 의의 (Joke-Related Aspects and their Significance in Traditional Korean Funny Performing Arts)

  • 손태도
    • 고전문학과교육
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    • 제32호
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    • pp.29-61
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    • 2016
  • '재담(才談)'은 우리 말 중에서 '가장 재미있고 재치가 있는 언어단위'다. 그러나 이에 대한 연구는 아직 시작 단계다. 재담이라고 하면 재담말, 재담이야기, 재담소리, 재담극 등이 모두 관계되지만, 그 대상을 분명히 한다면 '재담말'로 한정하는 것이 좋다. 재담 곧 재담말은 '재치있게 하는 재미있거나 우스운 말'이다. 이러한 재담은 전통연희에 많이 있는데, 전통연희의 공연 장소는 대부분 개방된 마당으로 이런 곳은 항상 놀이적인 것을 요구했고, 그러한 놀이적인 것이 대사에서는 재담들을 요구했기 때문이다. 전통연희에서의 재담은 대체로 다음과 같다. 1) 상황과 관련되는 재담: 주어진 상황에 적절한 말, 과장(誇張)의 말, 과소(誇小)의 말, 논점일탈의 말, 인과(因果)의 말 2) 진술과 관련되는 재담: 열거의 말, 부연(敷衍)의 말, 대조의 말, 거짓으로 잘 둘러대는 말, 부정할 수 없는 말, 짐짓 모른 체하는 말, 짐짓 틀리게 하는 말 3) 어휘와 관련되는 재담: 곁말, 이어동의어(異語同義語), 이어유의어(異語類義語), 일부러 순서를 바꾼 말, 잘못 한 말 4) 발음과 관련되는 재담: 동음이의어(同音異義語), 이어동음어(異語同音語)이 외에도 더 있을 것이나, 위의 것들이 대표적인 것들이 아닌가 한다. 재담은 '인간이 자연과 사회의 여러 문제들을 극복하고 제대로 즐길 때만 가질 수 있는 인간의 자유로우면서도 창조적인 정신의 한 결과물'로 어느 시대, 어느 곳에나 필요한 것이다. 전통연희에서의 재담들을 바탕으로 오늘날에도 보다 다양하고 차원 있는 재담들이 이뤄졌으면 한다. 또 재담은 항상 창의성이 요구되기에 오늘날에도 새로운 방식에 의한 새로운 재담들이 만들어졌으면 한다.

웃음서사의 근대성 획득방식 연구;『별건곤』을 중심으로 (A study on method of acquisition of modernity in comic narrative;in 『Byeolgeongon』)

  • 임선애
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.151-161
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    • 2017
  • 일제강점기에는 신문과 잡지뿐만 아니라 단행본-『요지경』(1910), 『절도백화』(1912), 『개권희희』(1912), 『앙천대소』(1913), 『깔깔우슴』(1916), 『소천소지』(1918), 『고금기담집』(1923), 『만고기담』(1924), 『조선팔도 익살과 재담』((1927), 『세계소화집』(1934) 등이 출간될 정도로 웃음서사들이 유행했다. 본 연구에서는 『별건곤』 각 호에 흩어져 있는 서사들의 큰 제목을 중심으로 그 서사들이 근대성을 획득하는 방식을 논하고, 서사들의 내용을 살펴서 『별건곤』(1926. 11-1934. 8)에 실린 웃음서사들의 특성을 밝힌다. 잡지에 수록된 웃음서사들은 149개에 이르고, 특히 서사를 아우르는 제목들에서 당시의 잡지 편집인들의 고민을 읽을 수 있다. 서사들은 '신부후보자 전람회', '신랑후보자 전람회', '넌센스 특설관', '현대 조선 10대 발명품 신제조법', '소화방송실', '소화방송국', '자유행진곡', '신춘 폭소대회', '유모어 오케스트라' 등처럼 우리의 전통문화에서는 찾아볼 수 없는 새롭게 유행하는 문화용어들과 결합함으로써 근대성을 획득하고 있다. 서사는 재치, 계몽, 세태비판, 그로테스크 등의 성격을 지니며 독자들에게 웃음을 전해주고 있다. 『별건곤』 잡지에 수록된 서사는 일제강점기의 우울한 시대를 웃음으로 견뎌낼 수 있게 했다는 데 그 의미가 있다.