지능형 추천 시스템은 사용자의 요청에 응답하는 수동적인 시스템이 아닌 사용자가 원하는 서비스를 제안하는 시스템으로서 최근 콘텐츠 서비스 분야에 많이 개발되고 있다. 이러한 지능형 추천 시스템은 콘텐츠 개인화 서비스에 응용되고 있으며 대표적인 추천기법으로 내용기반과 협업적 필터링 기법이 있다. 본 연구에서는 협업적 필터링 및 퍼지 시스템을 이용하여 추천 시스템의 기반 기술인 예측 시스템을 제안하였다. 제안한 예측 시스템은 사용자의 과거 영화평가 정보를 바탕으로 영화에 대한 평가점수를 예측한다. 영화평가 예측시스템의 성능은 영화 평가점수의 실제값과 예측값의 오차를 RMSE(root mean square error) 방법으로 계산한 후 기존의 영화평가 시스템 RMSE 값과 비교하여 평가하였다. 본 연구를 통해 제안한 영화평가 예측시스템이 추천 시스템의 기반 기술로서 활용이 가능하고 다른 멀티미디어 컨텐츠 서비스 추천에도 응용이 가능할 것으로 기대한다.
영화 <어둔 밤>(심찬양, 2018), <오늘도 평화로운>(백승기, 2019)은 저예산영화라는 측면에서나 키치와 패러디 같은 서브컬처의 요소를 중점적으로 사용한다는 점에서 B급 영화의 성격을 파악하기 적절한 영화라고 할 수 있다. <오늘도 평화로운>과 <어둔 밤>의 B급 정서를 구성하는 가장 중요한 요소는 초현실적 공간 활용과 언어 사용의 자의성이다. 그런 면에서 본다면, <오늘도 평화로운>, <어둔 밤>은 만화의 성격을 차용한 매체의 경계를 넘나드는 속성을 갖고 있는 영화들이다. 영화 감상 동아리 회원들이 영화를 찍는 이야기를 하는 영화 <어둔 밤>은 황당한 이야기 전개에도 불구하고 영화를 찍는 문제에 대해 현실적이고 구체적인 접근을 하고 있다. <오늘도 평화로운>은 주인공 영준이 영화감독의 꿈을 위해 잡역부 일을 하면서 모은 돈으로 노트북을 사려다 사기를 당하고 직접 범죄소굴을 일망타진한다는 내용이다. 결론적으로, <오늘도 평화로운>, <어둔 밤>의 내용과 형식은 코미디 효과를 가중시키지만, 웃음 속에 진로에 대한 고민이나 보이스피싱 피해 등 현실적인 사회 문제를 지적하고 있으며, 영화를 만드는 것이 어떤 의미인지도 성찰하고 있는 영화들이다.
협동적 여과(CF) 시스템은 구현의 용이성과 뛰어난 성능으로 널리 활용되고 있다. 그러나 이 시스템은 데이터 희소성 신상품 추천 불가, 추천 근거에 대한 설명 부족 등의 문제점을 포함하고 있어 이를 해결하기 위한 많은 연구가 진행되었다. 데이터 희소성 문제는 데이터의 누적에 따라 해결될 수 있지만, 협동적 여과 기법의 특성상 새로이 출시되는 품목에 대한 추천이 불가능하다. 이를 해결하기 위해 내용 기반(CB) 기법을 같이 사용하는 연구들이 제안되었다. 또한 협동적 여과 시스템은 추천 과정에 있어 추천 근거에 대한 설명을 제공하지 않는다. 본 연구에서는 추천에 대한 설명 기능을 포함하고 있는 선호 단어를 활용한 내용기반 예측 시스템을 제안한다. 이 시스템은 새로이 출시되는 영화에 대해 사용자의 영화에 대한 평가 정보를 예측하며, 추천의 근거가 되는 선호 단어를 제시한다. 또한 기존의 내용기반 예측 시스템에서 일어나는 속성 비매칭 문제로 인한 성능 저하를 막기 위해 기호 네트워크를 활용한 성능 개선 방법을 제안한다. 성능 비교를 위해 EachMovie 데이터베이스와 IMDb 사의 영화 홍보 데이터를 사용하였다.
본 논문은 일제식민지 시기에 출발한 초창기 한국영화비평에 관한 연구로, 조선영화비평의 전개와 양상과 의미 그리고 한국근대영화비평사의 한 축으로서의 영화운동론을 고찰하고 있다. 조선영화의 출발점이 라고 할 수 있는 '연쇄극(kino-drama)' 시대에는 문명의 유입과 근대의식의 흐름에 젖어 역시 계몽주의적 영화관이 팽배하였고, 그 이후 무성영화의 시대로 접어들면서 영화본질 자체에 대한 관심증대로 영화라는 형식과 예술성 추구로서의 비평적 기조가 형성되면서 리얼리티와 재현의 문제 등 비평의 기준과 논쟁점이 다양하게 제기되면서 비평이 변모, 발전되었다. 또한 1920년대 중반부터 30년대 중반까지 지속된 프롤레타리아 영화운동론, 일명 카프(KAPF)영화운동은 당시 영화이론과 평론계를 주도하면서 조선영화계 전반에 큰 영향을 주어 선구자적인 모습을 보였다. 이들이 주장한 영화관은 볼셰비키적 대중화론과 변증법적 유물사관에 의한 계급적 영화로, 이들이 보여준 비평은 외국영화에 대한 정보와 이론소개, 영화조직과 강령 그리고 상영과 실천에 대한 여러 가지 방안제시 등 일정한 기여와 평가를 받을 만하다고 하겠다.
본 연구는 여성주의적 시각으로 영화 <죽여주는 여자>가 구성하는 공간을 헤테로토피아의 개념으로 분석하였다. 분석 결과, 젠더, 계급, 연령, 국가, 섹슈얼리티, 민족, 직업의 정치학이 상호 교차하면서 다음과 같은 공간을 구성하였다. 첫째, 나이 듦과 죽음이 교차하는 공간이다. 요양 병원, 달동네 쪽방촌, 북한산 바위, 호텔, 교도소 등을 통해 구성되는 이 공간은 죽음에 대한 역설과 모순을 불러일으키면서 죽음에 작동하는 가부장적 시선에 이의를 제기한다. 둘째, 밥벌이로서의 성매매 노동 공간으로 싸구려 여관과 녹음 짙은 야외 공원으로 대비되는 장소들이다. 낡은 여관방은 가부장적 성규범 사회에서 보호받지 못하는 '성매매 여성' 소영이 늙은 몸이 되면서 비체화되고 타자화되는 순간을 드러낸다. 셋째, 끊임없이 소환되는 모성 공간은 자식을 버린 죄책감에서 벗어나지 못한 소영의 일상을 통해 구성된다. 민호에 대한 과한 돌봄과 남성노인들에 대한 과도한 연민은 모성 결핍과 연결되면서, 모성 집착의 서사는 영화 내 다른 시선들과 충돌한다. 넷째, '다문화 소수자 유사가족 공간'은 이태원을 중심으로 경계 바깥의 구성원들이 모여 사는 공간이다. 이곳은 이성애 기반의 혈연 중심 '정상 가족'의 동질성에 균열을 내고 정상성 바깥의 섹슈얼리티를 가시화시키는 이질적 공간이다. 다섯째, 하위주체로서의 소영의 말하기 공간이다. 하위주체인 소영의 영화적 재현이 '말 걸기'라면 영화 텍스트 내에서 소영은 '말하기'의 주체로서 적극적으로 응대한다.
영화의 스토리에 대한 분석은 영화의 설계도와 같은 스크립트를 분석하여 용이하게 이루어질 수 있다. 영화의 스크립트는 파이널 드래프트(Final Draft)의 형식화된 구조로 기술되어 있지만, 웹상에 공개된스크립트들은 대부분 형식이 파괴되어 문장 내용에 대한 분석이 없으면 형식을 복원하기 힘든 상황이다. 이를 위해 자동으로 스크립트를 파싱한 후에 사용자들이 협업적으로 결과물의 오류를 자유롭게 점검하고 수정할 수 있도록 웹기반의 스크립트 분석 소프트웨어를 개발하고 제공할 필요가 있다. 따라서 본 논문에서는 사용자에 의해 스크립트의 형식 오류가 수정되고 걸러지게 하여 완성도 높은 영화 데이터 축적을 가능케 하는 웹 기반의 협업적 스크립트 분석 플랫폼의 구조를 제시하고, 구현 결과에 대한 성능평가를 진행하였다. 실험을 통해 자동 파싱 성공률이 64.95%로 나타났고, 협업적 오류 수정은 5단계를 거친 후에 대부분의 오류가 수정되어 99.58%의 파싱 정확도를 보여주었다.
The capability of real-time observation in TEM is quite useful to study dynamic phenomena of materials in a certain variable ambience. In performing the experiment, the choice of video recording program is an important factor to obtain high quality of movie streaming. Window Movie Maker (WMM) is generally recommended as a default video recording program if one uses "DV Capture" function in DigitalMicrograph$^{TM}$ (DM) software. However, the image quality does not often satisfy the condition for high-resolution microscopic analysis since the severe information loss in the final result occurs during the conversion process. As a good candidate to overcome this problem, Virtual-Dub is highly recommended since the information loss can be minimized through the streaming process. In this report, we demonstrated how useful VirtualDub works in a high-resolution movie recording. Quantitative comparison of the information quality between the images recorded by each software, WMM and VirtualDub, was carried out based on histogram analysis. As a result, the image recorded by VirtualDub was improved ~13% in brightness and ~122% in contrast compared with the image obtained by WMM at the same imaging condition. Remarkably, the gray gradation (meaning an amount of information) becomes wider up to ~115% than that of the WMM result.
최근 디지털영상의 발달로 시청각 몰입에 대한 정량적 연구는 진행되고 있으나, 영화에서 내용이나 클라이맥스 부분의 영상을 정량적으로 분석하는 것은 거의 연구되지 않았다. 본 연구에서는 일반적인 영상표현 구성요소들인 쇼트사이즈(shot size), 카메라 앵글(camera angle), 카메라의 움직임의 방향(camera direction), 카메라 위치(camera position), 배우들의 대립 구도(objective & subjective) 등을 사용하여 정량적 분석을 진행하였다. 이들 사용에는 규칙이 있어 원칙을 파괴하는 부분의 영상 쇼트에서 주로 클라이맥스 효과를 볼 수 있다. 본 연구는 기존에 있는 영화들을 영상표현 구성 요소 기반으로 쇼트리스트 (shot-list)분석하여 클라이맥스 효과를 내기 위해 공통적으로 사용되는 몇 가지 방법들을 정량적으로 분석한다. 이와 같은 쇼트리스트 분석 기반의 클라이맥스 부분을 찾는 방법 제안은 영화와 같은 긴 영상에서 특정 부분만 검색하고 싶을 때, 영화의 장르를 검색하거나 색인화할 때 사용될 수 있다. 또한 검색된 일부 클라이맥스 영상과 유사 관련 정보를 제공하는 등의 다양한 정보 제공 서비스 분야에서 효용성이 높다고 할 수 있다.
영화에 있어서 몽타쥬란 것은 시간화 라고 말할 수 있다. 그 방법을 뒤집으면 시간의 공간화라는 결과가 나오는 것을 알 수 있다. 영화는 미래이든 과거든 마음대로 갈 수 있으며, 분리된 사건을 함께 볼 수 있고, 동시에 일어나는 일을 분리해서 볼 수도 있다. 그래서 한편으로는 시간이 공간화 되고, 또 한편으로는 공간이 시간화가 되는 것이다. 결론적으로 영화 속의 공간은 필연적으로 시간을 표현한다. 영화 <써니>가 단순한 고등학교 때 이야기를 현재로 끌고 와서 700만이 넘는 관객을 동원 하는 데는 시간과 공간의 배치가 큰 역할을 했다고 보여 진다. 강형철 감독은 그가 가진 특유 영화 연출 언어를 배합함으로 식상함을 유쾌함으로 진부함을 통쾌함으로 바꾸어 냈고, 과거 청소년 시절 마음의 상처를 치유하는 효과를 관객들에게 만들어 줬다. 그는 "영화 연출에서 가장 중요한 것이 시각적 이야기 창작이며 그 시각적 이야기의 배경은 시간과 공간이다."라고 말한다. 영화 <써니>에 나타난 감독의 창의적 시공간 연출을 분석하고자 한다.
본 논문에서는 영화나 소설과 같이 스토리를 갖는 콘텐츠에 대해 스토리를 가시화해서 보여주는 시스템에 대해 제안하고 설명한다. 스토리를 가시화 해주기 위해 등장인물들 간의 관계를 모형화 하는 Character-net 방법론을 스토리 모형으로 적용하였다. 하지만 Character-net은 전체 스토리를 누적된 형태로 표현하기 때문에 스토리 진행에 따른 변화를 보여주기 한계가 있다. 이의 개선을 위해 Character-net의 변화와 등장인물들의 변화를 분석하여 보여주는 시스템을 개발하였다. 시스템은 Character-net 변화 실행 및 분석창과 등장인물 중심성 변화 시계열 그래프 창으로 구성하였다. 두 가지 창을 통해 주요 등장인물들이 처음 등장하거나 처음 만나는 장면과 같은 등장인물들 사이에서 나타나는 주요 변화지점을 찾는 기능과 인디그리와 아웃디그리의 변화 패턴을 통해 등장인물의 성향이나 성향의 변화를 추적할 수 있도록 지원하는 기능을 구현하였다. 본 논문에서는 이러한 스토리 가시화 시스템에 대해 설명하고 추가적으로 필요한 사항들에 대해 논의한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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