The Journal of Korean Association of Computer Education
/
v.9
no.5
/
pp.31-39
/
2006
The change into the knowledge based information society requires a transformation of educational paradigm. Accordingly, intelligent learning and distance education are attracting a fair amount of attention. To apply the instructional learning method in this field, we need to consider a individualization of learning, as it were, abstraction of fact and path through learning, which is based on learner's traits, this focus entails a argument for individualized reasoning strategy. Therefore, in this paper, we design a learner's cognitive union, which is based on X-Neuronet(eXtended Neuronet), represent learner's hierarchical knowledge is able to self-learn, and grows adaptive union by proprietor. Additionally, we propose a individualized reasoning strategy, which relies upon learner's cognitive union, and verify the validity.
Journal of the Korean Institute of Illuminating and Electrical Installation Engineers
/
v.25
no.7
/
pp.63-71
/
2011
Due to the rapid development of digital technnology and informantion communication, in the IEC 61850 based substation automation system, the innovative paradigm shift is expected and also required in many substation-related jobs, especially in the device function test area Accordingly a common testing model which can simplify the complex contents of the SAS performance test performed by test engineers has been identified, that can overcome limitations of engineers' own testing knowledge and experience. Testing models and its design system for the comprehensive performance test of the Substation Automation System is developed and the result of the study is reported in this paper.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
/
v.40
no.4
/
pp.660-668
/
2016
In the $21^{st}$ century of digital information society, design is changing from an analog era that focuses on logical and rational knowledge to a new paradigm of an era focused on sensible communications that can react fast. Design becomes to fulfill sensible needs; moreover, full efforts are being made in the academic research of sensibility evaluation for the conceptualization, quantization, and visualization of design sensibilities based on the measurement and evaluation of sensibility. This study provides insight into a sensibility evaluation method to understand the global user's sensibility in the fashion design field. As for research methods, first, measurement methods of physical, psychological, and physiological reactions to design sensibility were examined through written research on sensibility evaluation in both domestic and overseas research. Next, studies on sensibility during the past 15 years from 2000 to 2014 in the field of domestic fashion design were analyzed to grasp research trends in sensibility evaluation methods; subsequently, suitable sensibility evaluation methods for current fashion design were discussed. As a result of the study, it was shown that most sensibility evaluation studies in the field of domestic fashion design are based on surveys using sensibility terms. However, it requires the process of translating among different terms in different lingual cultures and within the limits of a uniformed evaluation. In this regard, recent cases of overseas design studies have been applying new methods to measure physiological reactions such as eye tracking methods combined with IT. The analysis of multilateral sensibility evaluation methods in this study have significant meaning for use as basic data to establish a planning for an evaluation scale to measure the sensibility of global consumers towards modern fashion design more quantitatively.
Kim, Kyong-Ho;Cho, Sung-Ik;Lee, Jae-Sik;Wohn, Kwang-Yun
Journal of the Korea Society for Simulation
/
v.18
no.4
/
pp.9-20
/
2009
Navigation system providing route-guidance and traffic information is one of the most widely used driver-support system these days. Most of the navigation system is based on the 2D map paradigm so the information is ed and encoded from the real world. As a result it imposes a cognitive burden to the driver to interpret and translate the ed information to real world information. As a new concept of navigation system, augmented-reality navigation system (AR navigation) is suggested recently. It provides navigational guidance by imposing graphical information on real image captured by camera mounted on a vehicle in real-time. The ultimate goal of navigation system is to assist the driving task with least driving workload whether it is based on the abstracted graphic paradigm or realistic image paradigm. In this paper, we describe the comparative studies on how map navigation and AR navigation affect for driving tasks by experimental research. From the result of this research we obtained a basic knowledge about the two paradigms of navigation systems. On the basis of this knowledge, we are going to find the optimal design of navigation system supporting driving task most effectively, by analyzing characteristics of driving tasks and navigational information from the human-vehicle interface point of view.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
/
v.15
no.1
/
pp.137-143
/
2014
Smart education in the information window, type talent in modern society is changing as talented smart shoes, smart automation creative talent through education, training can be called education revolution. In other words, the advent of smart devices, such as knowledge and information and to actively growing individual customized training paradigm change in the way education and training to reflect this approach. Therefore, in this paper, a smart learning environment based technologies for implementing the system was designed to be the next generation of cloud computing and N screen-based smart education system was studied. From this, educational functions and features in a smart media environment, based on the analysis of the utilization of a smart education system, which maximizes the system design were studied.
International conference on construction engineering and project management
/
2022.06a
/
pp.484-491
/
2022
A paradigm shift in teaching modular construction in higher education and K-12 is proposed as a means to increase the future adoption of the modular construction technique. To this effect, a new education module is presented to STEM educators. This education module is based on LEGOs and directed towards educators in the architecture, engineering, and construction (AEC) industry. The main objectives of the education module are to increase interest and knowledge of modular construction, acknowledge the benefits of using 3D design with 4D scheduling, and create a simulating hands-on educational opportunity. The education module is designed to allow participants to experience a hands-on simulation of modular construction and stick-built construction through building a LEGO project. Participants are challenged to find the advantages and disadvantages in both construction systems first-hand and record their findings. Results are presented from the preliminary testing of this education model on a group of construction management students at the University of Nevada, Las Vegas. Overall, the survey results showed that the LEGO education module was successful at achieving the project's three main objectives: 1) increasing the participants' interest and knowledge of modular construction through an interactive project; 2) increasing the participants' understanding of the benefits of 3D design with 4D scheduling over the use of 2D drawings; and 3) creating a simulating hands-on educational opportunity to help participants compare modular construction to stick-built construction. In the end, this proposed a new LEGO education module addressing the problems identified from this study with more participants.
Some Research is actively being done on a web-based collaborative learning system. This is changes in educational paradigm in the knowledge information age. A web-based collaborative learning system for question making is to improve the effect of studying through positive interactions between colleagues and to motivate studying through group competitions. This system is designed to active and self-leading studying when a learner do collaborative learning for question making in group. This system can help initiate and active studying to learner through a course of collaborative learning for question making. It can be used to achieve collaborative learning in various ways.
Leading educational paradigm based on Constructivism drives for many changes in the field of education. It causes the shift from instructor-based to learner-based learning, and cooperative teaming amongst the learners. Multi User Game (MUG) which is a network-based cooperative game is popular among many college students. MUG is known to provide positive and creative activities encouraging learners to participate, reform and produce new knowledge and skills. Thus, it has potential as an effective learning tool. In this study, however, we have designed a prototype of Cooperative MUG Game for elementary students to learn within networked environment to play while learning new knowledge and skills. The elementary students will interact with the other students through chatting while playing MUG.
The mutual exclusion (MX) paradigm can be used as a building block in many practical problems such as group communication, atomic commitment and replicated data management where the exclusive use of an object might be useful. The problem has been widely studied in the research community since one reason for this wide interest is that many distributed protocols need a mutual exclusion protocol. However, despite its usefulness, to our knowledge there is no work that has been devoted to this problem in a mobile computing environment. In this paper, we describe a solution to the mutual exclusion problem from mobile computing systems. This solution is based on the token-based mutual exclusion algorithm.
As human-centered design has become new paradigm in the whole field of design, they make an effort to understand users in the field of graphic interface design. However, there are not much of study to systematic process for human-centered approach in graphic interface design. Therefore, in this paper, the study was conducted to develop application methodology of prototype in the graphic user interface design process. The study consists of three sections. first, definition, types and application methods are introduced by secondary research. Second, all the knowledge gathered above by secondary research are integrated in the newly proposed Prototype-based interface design process. There are many types of prototype from idea sketches on the paper to final working prototype realized by computer. It is needed to develop and test appropriate prototype with appropriate techniques by objectives of the stages. Finally, the proposed prototype-base design process is verified and exemplified through the process of using prototype in the development of multi-user educational multimedia product.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.