• 제목/요약/키워드: kinect

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키넥트 센서를 활용한 셀프 운동 교정 프로그램 (Self-Exercise Correction Program Using Kinect Sensor)

  • 신현지;김강일;김광훈;박수진;이연희;고병철
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2017년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1083-1085
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    • 2017
  • 개인별 건강관리에 대한 관심이 증가함에 따라 다양한 형태의 운동관리 프로그램이 개발되고 있다. 본 연구에서는 개인별 맞춤 트레이닝 관리를 위해 키넥트 센서를 활용한 셀프 운동 교정 프로그램을 개발하였다. 셀프 운동 교정 프로그램의 동작 과정은 다음과 같이 구성된다. 1)키넥트 센서를 활용하여 사용자의 운동 모습을 촬영 2) USB 어댑터를 이용하여 PC와 연동한 후 실시간으로 골격분석 및 좌표를 추출 및 각도를 계산 3)표준 자세의 데이터와 비교, 분석하여 잘못된 동작을 인식 4)잘못된 동작이 인식되면 음성지원을 통해 실시간 알림, 운동이 끝난 후 수집되는 운동 기록(횟수, 영상) 데이터를 데이터베이스에 저장하고 열람 및 관리할 수 있도록 함으로써 효율적으로 개인 운동교정이 가능하다.

과제지향적 상지 운동과 가상현실 훈련이 뇌졸중 환자의 상지 기능과 균형, 우울감에 미치는 영향 비교 (Comparison of the Effects of Task-oriented training and Virtual reality training on upper extremity function, balance ability, and depression in stroke patients)

  • 송귀빈;박은초
    • 대한물리의학회지
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    • 제11권1호
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    • pp.115-125
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    • 2016
  • PURPOSE: The purpose of this study was to compare the effects of task-oriented training and virtual reality training on upper extremity function, balance ability, depression in stroke patients. METHODS: Forty stroke patients were randomly allocated into a task oriented training group (TTG, n = 20), a virtual reality training group (VRG, n = 20). Both groups received the usual physical therapy. In addition, TTG patients underwent task training such as sweeping the table, cup stacking, carrying wood block. VRG patients underwent virtual reality training using X-box kinect. Both groups received 30 minutes of training per day, five times per week, for twelve weeks. RESULTS: After intervention, both groups showed significant improvement on upper extremity function, balance ability, and depression. VRG showed more improvement on upper extremity function, balance ability, and depression than TTG. CONCLUSION: According to the results of this study, task-oriented training and virtual reality training are feasible and suitable for stroke patients. And virtual reality training is more effective method than task oriented training.

Interactive Typography System using Combined Corner and Contour Detection

  • Lim, Sooyeon;Kim, Sangwook
    • International Journal of Contents
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    • 제13권1호
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    • pp.68-75
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    • 2017
  • Interactive Typography is a process where a user communicates by interacting with text and a moving factor. This research covers interactive typography using real-time response to a user's gesture. In order to form a language-independent system, preprocessing of entered text data presents image data. This preprocessing is followed by recognizing the image data and the setting interaction points. This is done using computer vision technology such as the Harris corner detector and contour detection. User interaction is achieved using skeleton information tracked by a depth camera. By synchronizing the user's skeleton information acquired by Kinect (a depth camera,) and the typography components (interaction points), all user gestures are linked with the typography in real time. An experiment was conducted, in both English and Korean, where users showed an 81% satisfaction level using an interactive typography system where text components showed discrete movements in accordance with the users' gestures. Through this experiment, it was possible to ascertain that sensibility varied depending on the size and the speed of the text and interactive alteration. The results show that interactive typography can potentially be an accurate communication tool, and not merely a uniform text transmission system.

3D 웹 기반 실감 콘텐츠 협업 저작시스템 연구 (3D Web based Collaborative Authoring System of Tangible Contents)

  • 이창현;권용무
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2011년도 하계학술대회
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    • pp.308-309
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    • 2011
  • 최근 소셜 미디어(Social Media)라는 말은 컴퓨터 관련 연구분야에 종사하는 사람들 뿐만 아니라 일반 사람들도 모르는 사람이 없을만큼 중요하고, 많이 쓰이는 말이다. 본 연구에서는 인터넷과 통신기기의 발달로 이러한 소셜 미디어들이 사용자들이 감당할 수 없을 만큼 생성되지만 이러한 소셜 미디어를 어떻게 사용하고 효율적으로 묶어서 표현해야 하는지에 관한 연구이다. 소셜미디어의 종류에는 블로그, 소셜 네트워킹 서비스(SNS), 위키, UCC, 마이크로 블로그 등으로 나누어진다. 본 연구에서는 Social Media를 기반으로 Tangible Blog를 위한 콘텐츠를 저작하는 시스템에 관한 연구를 진행한다. 여기서 소셜미디어는 일반적으로 사용되는 사진, 동영상, 효과음, 텍스트에 3D Contents를 추가는 것을 목표로 한다. 3D Contents는 현재 게임분야에 많이 사용되고 있는 Kinect를 이용하여 생성하고 이러한 소셜 미디어들을 Web 환경에서 Authoring 하는 방법에 관한 연구를 소개한다. 최종적으로는 현재 많이 사용되고 있는 Blog의 형태에서 발전한 Tangible Blog를 만드는 것이 목표이다. 여기서 Tangible Blog는 기존의 텍스트, 음악, 동영상 등의 소스를 이용한 사용자의 일상생활 및 의견 표현을 넘어선 3D Contents의 활용, 스토리텔링 기법 활용 및 Sensory Effect를 활용한 실감 있는 블로그를 만드는 것을 목표로 한다.

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가상현실 기반 운동이 측만 각도 및 근활성도에 미치는 영향 (Effect of Virtual Reality-Based Exercise on Scoliometer and Muscle Activity)

  • 이현주;태기식
    • 대한의용생체공학회:의공학회지
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    • 제38권6호
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    • pp.336-341
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    • 2017
  • The aim of this study is to determine the effect of virtual reality(VR) exercise using XBOX $Kinect^{TM}$ on the scoliometer angle and muscle activities of the trunk. The subjects of the study were 13 young adults who devided into a virtual reality-based exercise group(VREG, n = 7) and a traditional stabilization exercise group(TSEG, n = 6). The VREG received virtual reality game for 5 days a weeks, 30 minutes a day, for a 2 weeks and the TSEG received general trunk stabilization exercise for the same period and frequency. The subjects were measured and compared for muscle activities of trunk stabilization before and after the program. VREG tend to decrease more than TSEG in scoliometer angle. In addition, VREG showed a significant decrease in muscle activities of multifidus. This study presents the impact of virtual reality-based exercise program on trunk balance and stabilization. The following studies need customized programs for subjects that trunk balance and stabilization is required.

음악의 비트 요소를 활용한 사용자 친화적 리듬댄스게임 연구 (Study on User-Friendly Rhythm Dance Game Utilizing Beat Element of Music)

  • 이태하;정승화;구본철
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.43-52
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    • 2015
  • 본 연구는 음악과 유저의 움직임 간의 자유로운 인터랙션에 주목하는 리듬댄스 게임의 사용자 친화적 게임 플레이 방식을 제안한다. 기존의 리듬댄스 게임들은 사용자의 움직임과 개성적인 춤에 제한을 부여하게 되는데, 이 제한을 최소화하는 방식으로 본 연구는 댄스음악에서 가장 기본 토대를 이루는 비트값을 사용하는 게임 방식을 선택하였다. 음악의 비트를 느끼는 방식은 어깨, 무릎, 고개의 세부분으로 나누어 키넥트를 통해 추출된 각 신체 포지션 값으로 자동적으로 파악된다. 이를 통해 사용자는 게임의 정해진 규칙이 아닌 자신의 춤을 추는 개인적 방식으로 게임을 즐길 수 있게 된다.

승강기 관리시스템 운영 시 안전요소에 관한 비교연구 (The Comparative Study on Safety Factors at Elevator Management System Operation)

  • 박주봉;신승중
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.159-162
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    • 2014
  • 최근 추세를 중심으로 특허청 분석에 따르면 12~08년 최근 5년 사이 엘리베이터 안전관련 특허출원이 급증하는 것을 확인할 수 있었고, 이를 안전에 대한 관심이 높아지고 있는 것으로 예측했다. 이에 본 논문은 13~09년 사이 승강기 안전 관련 특허자료를 취합 및 분석 후 시대별로 공통적으로 중요시 되는 승강기 안전요인이 안전제어, 비상제동, 도어개폐장치라는 것을 확인하였다. 신뢰성 분석을 통해 승강기 안전에 있어서 가중치가 높은 항목을 이 세 가지로 정의하고, 특허가 많이 출원된 요인을 시대적 배경을 통해 알아보고, 5년간의 자료를 기반으로 승강기 안전에 대한 사고예방기술을 종합하여 키넥트 장착 스카다시스템 승강기를 향후 승강기 제작 방향으로 제시한다.

영상처리 기반의 인터랙티브 미디어파사드에 관한 연구 (Interactive media facade based on image processing)

  • 전하리;윤현정
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.46-54
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    • 2015
  • 디지털 기술 환경이 발달하면서 도시 공간에도 영향을 미치고 있다. 다양한 디지털 매체를 접목하여 새로운 특성을 지닌 도시공간으로 확장하기 위해서 미디어파사드가 이용되고 있다. 이러한 미디어파사드는 예술적인 면에서는 미디어아트로서 도서 환경적 관점에서는 도심의 랜드 마크까지 기능의 확장성을 이어가고 있다. 또한 단순한 정보 제공 형태에서 벗어나 도시의 시민과 커뮤니케이션 하는 인터랙션 방식의 미디어파사드가 부각되고 있다. 본 논문에서는 실제 건자재로 쓰이는 투명전광유리를 이용하여 인터랙티브 미디어파사드 구현과 확장성에 대하여 연구한다.

3차원 동작인식기술을 적용한 어린이 교통안전교육 체감형 기능성 게임디자인 연구 (A Study of the Physical Experience Using Serious Game Design Traffic Safety Education for Children applied using 3D Depth Gesture Recognition Technology)

  • 장창익
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.5-14
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    • 2012
  • 일상생활을 살아나가면서 발생하는 안전사고 중에 어린이에게 가장 위협적인 사고는 보행 중 발생하는 교통사고이다. 사고발생 후의 대책이나 처리보다 사고를 미연에 방지하기 위해 어린이 스스로 몸을 유지할 수 있는 안전에 대한 바른 습관 및 태도를 형성시켜주는 교통안전 교육이 강조되야 한다. 본 논문에서는 기능성게임으로서 교통안전교육을 가장 효율적으로 학습할 수 있는 방안의 하나로 어린이의 몸을 활용해 교통안전 준수체험 교육훈련을 할 수 있는 체감형 교통안전교육게임을 설계해보고 3차원 동작인식기술을 다양한 기능성게임에 적용할 수 있는 가능성을 제시하였다.

적외선 방출 조명 조건 하에서 깊이 센서의 효율적인 필터링 (Efficient Filtering for Depth Sensors under Infrared Light Emitting Sources)

  • 박태정
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.271-278
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    • 2012
  • 적외선 기반 깊이 센서는 최근 저렴해진 가격으로 인해 소비자용으로 널리 보급되고 있으며 원래 목적을 넘어서 방송용 가상 스튜디오 제스처 인식을 포함한 다양한 분야로까지 적용 범위를 확대하고 있다. 그러나 이러한 방송 스튜디오 환경에서는 깊이 센서와 간섭을 일으키는 적외선이 다량 방출되어 올바른 깊이 정보의 포착이 불가능한 문제가 발생한다. 본 논문에서는 특정 적외선 파장대를 사용하는 깊이 센서가 적외선 방출 광원 하에서 간섭이 발생하는 원리에 대해 분석하고 깊이 센서의 올바른 작동을 보장하기 위한 필터링 기법을 논의한다. 또한 여러 차단 주파수대를 가지는 통과 필터를 적용하는 실험방법과 그 결과를 제시하며 올바른 대역 통과 필터를 적용함으로써 조명에서 방출되는 적외선을 차단하고 효과적으로 깊이 정보를 포착할 수 있다는 사실을 실험적으로 증명한다.