• 제목/요약/키워드: interactivity factors

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대학생들의 대학 내 활동적 요소들이 대학교 만족 및 충성도에 미치는 영향 (Influence of University Activity Factors of Students on University Satisfaction and Loyalty)

  • 김문태
    • 서비스연구
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    • 제7권3호
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    • pp.93-104
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    • 2017
  • 본 연구는 대학만족에 대한 원인변수의 규명에 있어 대학교에서 학생들의 참여 및 활동 등의 변수가 어떠한 영향을 미치는지 구체적 검증을 목적으로 수행되었는데 다음과 같은 시사점을 제시하고 있다. 첫째, 학생들의 학과적성부합도는 대학활동적 요소들 및 대학교 만족 등에 모두 정의 영향을 미치는 것으로 나타났으며 수업태도 또한 이러한 요소들에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 대학생들의 학교행사에 대한 참여도는 친교관계, 진로준비행동, 그리고 대학교 만족 등에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났으며 대학생들의 친교관계는 대학교 만족 및 대학교 충성도 등에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났으며 진로준비행동 또한 대학교 만족, 대학교 충성도 등에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 과거 마케팅 연구들은 소비자 간의 상호작용성이 소비자들이 서비스에 몰입하는데 중요한 원인이 됨을 검증하였는데 대학에서도 마찬가지로 학생들 간의 적극적 상호작용이 활발하고 및 친교관계가 좋은 것이 학교 만족에 중요한 영향 변수임을 알 수 있었다. 마지막으로 대학교 만족은 대학교 충성도에 매우 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났는데 대학교를 만족할수록 학교를 추천하려는 의도가 높기에 학생 자원이 부족해지는 현재의 위기에서 재학생들의 학업지속의도 및 재학생 추천에 의한 입학을 확보하기 위해서 학생들의 만족시키기 위한 대학당국의 선행변수들의 관리가 매우 중요하다고 생각된다.

역사문화지구의 퍼블릭 아트에서 나타나는 표현 특성과 아이덴티티 연구 - 징더전 시 도계천을 중심으로 - (A Study on the Characteristics and Identity of Public Art in Historical and Cultural Areas - Focused on Taoxichuan in Jingdezhen -)

  • 이지엔화;윤지영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.82-95
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    • 2020
  • 본 연구는 역사문화지구 퍼블릭 아트의 특징과 아이덴티티를 연구 대상으로 역사문화구역의 퍼블릭 아트에 대한 이론 연구와 조사를 통해 징더전 도계천이 대표하는 역사문화지구 퍼블릭 아트의 특성을 연구하였다. 공간적 특성과 아이덴티티를 형성하는 여섯 가지 평가요인인 환경성, 공공성, 상징성, 예술성, 역사성, 상호작용성을 중심으로 도계천 퍼블릭 아트의 특성과 아이덴티티를 분석과 평가하였다. 연구 결과 산업 유산물로 재탄생 한 7개 큰 굴뚝의 퍼블릭 아트는 완전히 보존된 산업역사 건물과 어울린다. 그중, 환경성, 공공성, 상징성, 예술성, 역사성이 명확한 구현을 갖추고 있으며 단지의 역사적 상징물로서 보존가치와 식별가능성이 높아 일반 퍼블릭 아트의 행사나 체험기능을 더하지 않아도 된다. 지역 재생을 위한 신퍼블릭 아트 중 퍼블릭 아트의 예술성, 환경성, 공공성이 높게 나타났고 환경성도 중간 수준을 보이고 있지만, 역사성이 높지 않고, 상호 작용성이 약하다. 산업 유산물로 재탄생한 퍼블릭 아트는 역사유적 퍼블릭 아트로 산업유산과 도자기 요소로 대중들의 시공간과소통을 형성하면서 대중에게 정신적 공감을 전달할 수 있는 아이덴티티를 형성하였으며, 지역재생을 위한 신 퍼블릭 아트는 도계천에 새로운 예술적 정취를 부여하였으나 새로운 아이덴티티는 나타내지 못하는 것으로 평가되었다.

온라인 브랜드커뮤니티가 소비자 태도에 미치는 영향 -온라인 대학 브랜드 선택을 중심으로- (Influence of On-line Brand Communities on Customers' Attitudes -Focusing on the Brand Selection of Online Universities-)

  • 이진희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권12호
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    • pp.366-377
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    • 2010
  • 인터넷과 모바일 등 정보화 사회가 급속한 변화를 가져오자 소비자 상호간의 관계를 어떻게 하느냐가 기업에 영향을 미치는 요인이 되었다. 기업들은 자사 브랜드를 중심으로 인터넷에 커뮤니티를 개설하고 있으며 소비자가 능동적으로 브랜드 커뮤니티를 형성하고 발전시키는 형태를 확산하고 있다. 따라서 소비자의 능동적 개입에 따른 커뮤니티 활동의 영향이 어느 정도이며 이에 대한 관리와 활용을 어떻게 효율적으로 할 것인가에 대한 방안을 분석을 통해 제시하고자 한다. 본 연구는 온라인 브랜드커뮤니티의 특성과 온라인 브랜드커뮤니티가 소비자태도에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 한다. 온라인 브랜드커뮤니티가 브랜드 선택시 커뮤니티 태도가 브랜드 결정과 구전커뮤니케이션에 어떤 영향을 미치는가를 연구하고자 한다. 연구는 온라인 대학생이 온라인 대학 선택시 커뮤니티 태도가 온라인 대학 브랜드결정과 구전커뮤니케이션에 어떤 영향이 있는지를 알아보고자 한 것으로 온라인 대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구에 의하면 브랜드커뮤니티의 특성(정보의 신뢰성, 상호작용성, 편리성, 친밀성)에 긍정적 반응을 보였으며 소비자태도에서도 구매의도와 구전커뮤니케이션에서 긍정적 행동을 기대할 수 있다. 또한 브랜드커뮤니티의 특성이 구매의도, 구전커뮤니케이션에 영향을 미치는 것을 알 수 있다. 이런 연구를 바탕으로 소비자들이 브랜드커뮤니티 활동을 활발히 할 수 있도록 마케팅전략을 제시할 수 있다.

정보디자인에서 비주얼 스토리텔링의 이해 (Understanding of Visual storytelling in Information design)

  • 최향지;류시천
    • 스마트미디어저널
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    • 제3권2호
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    • pp.29-36
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    • 2014
  • 인간은 어떤 대상을 지각할 때 그 대상의 특정 부분을 인식하기보다 전체적인 특정을 먼저 지각한다. 따라서 정보디자인의 주요 이슈인 '정보조직화', '정보시각화' 과정에서 디자이너가 전달하고자 전체 메시지를 효과적으로 표현하기 위해서 인과관계에 기초한 서사적 정보 표현 방식이 필요하다. 본 연구는 서사적 정보 표현 방식과 관련하여 정보디자인 영역에서 비주얼 스토리텔링의 의미를 파악하였다. 첫째, 비주얼 스토리텔링은 내러티브, 시각 커뮤니케이션 촉매, 상호작용성의 세 가지 역할을 담당한다. 내러티브는 정보의 인과관계에 의해 생성되는 흐름(f]ow)을 의미하며, 사용자의 정보 이해과정에서 정보에 스토리를 제공하는 역할을 담당한다. 둘째, 정보디자인에서 비주얼 스토리텔링은 정보의 구조(story)적인 표현뿐만 아니라 시각적인 표현을 활용해 특정한 메시지를 전달하는데 이것을 시각 커뮤니케이션 촉매라고 할 수 있다. 셋째, 비주얼 스토리텔링을 통해 정보조직화와 정보시각화 단계를 거친 정보디자인은 정보사용자에게 경험요소를 제공하는데 이 과정에서 상호작용성이 발생한다. 본 연구의 의의는 정보디자인에서 비주얼 스토리텔링의 의미를 파악하고 비주얼 스토리텔링의 역할을 이해함으로써 정보사용자의 시각적 인지력과 기억력을 높여 정보에 내재된 메시지 전달력을 향상시킬 수 있는 접근 방법의 기초를 제한 것이다.

멀티미디어디자인에서 인포그래픽 도구로서 디지털다이어그램 활용에 관한 연구 (The Application of Digital-Diagrams as Infographic Material in Multimedia Design)

  • 류시천
    • 디자인학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.133-146
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    • 2004
  • 다이어그램은 디자인 정보와 지식에 관한 효과적인 커뮤니케이션 지원을 목적으로 디자인 분야에서 폭넓게 활용되고 있으며, 그 결과 현재는 '디자인 과정의 개념과 방법을 증식' 시키는 '증식적 디자인 매체'로까지 그 역할이 확대되어 가고 있다. 최근에는 웹 컨텐츠, 인터랙티브 무비, DVD 타이틀과 같은 멀티미디어 디자인 분야에서 사용자 정보 이해를 손쉽게 지원하고 더 나아가 정보 획득 과정의 사용자 참여를 촉진시킬 목적으로 '디지털 다이어그램'이 적극 활용되고 있는 추세이다. 본 연구는 멀티미디어 디자인에서 인포그래픽 유형에 해당하는 '디지털 다이어그램'의 본질이 무엇이고 컨텐츠 개발 프로세스에서 그 활용의 문제가 어떠한지를 규명하기 위해 진행되었다. 이를 위해서 인포그래픽 유형으로서 다이어그램의 본질과 기존 다이어그램과 비교되는 디지털 다이어그램의 정체성에 대하여 논하였으며 최종적으로 멀티미디어 디자인 프로세스에서 디지털 다이어그램의 활용 문제를 탐색하였다. 디지털 다이어그램은 그 정체성과 관련하여 기능적으로 '언어적 형식'에 바탕을 둔 '하이퍼텍스트'와 '그래픽적 형식'에 바탕을 둔 '상호작용성'을 핵심 속성으로 활용하는 다이어그램이다. 따라서 의미론적으로'정보 표현의 층위를 세분화시켜 사용자의 정보 이해 폭을 확장시키고 더 나아가 정보에 대한 통제권을 사용자가 획득 ' 할 수 있도록 지원한다. 멀티미디어 디자인 프로세스와 관련지어, 디지털 다이어그램은 '정보 사용자의 정보 획득 지원'에 바탕을 둔 '실체적 모델링'의 일환으로서 '인포메이션 디자이너'와 '네비게이션 디자이너'에 의해 활용되어 진다. 특히 인포메이션 디자이너는 정보 제시 기법을 위해서 그리고 네비게이션 디자이너는 인터페이스의 실질적인 기능 요소 구현을 목적으로 디지털 다이어그램을 활용하고 있음을 파악할 수 있었다.

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중국 대형정경체험극 '우견평요'의 성공요인 분석 (Success Factors Analysis of Chinese Large Scenario Experience Drama:'You Jian Ping-yao')

  • 왕이룬;장혜원
    • 지역과문화
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    • 제8권3호
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    • pp.27-48
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    • 2021
  • 近年来, 中国的旅游演艺进行了一系列新项目的落成, 使旅游演艺产业的票房增加, 经济收入增高, 同时带动了旅游演艺的品牌形成, 而且拥有了一定的良好口碑, 对地域的文化传播, 经济发展都有一定的推动作用, 其中大型情景体验剧就是重点项目之一。大型情景体验剧是一种以模拟真实环境空间设计为空间, 使观众在视觉, 听觉, 嗅觉, 味觉和触觉等多位感官上进行主动式体验, 互动性极强的新戏剧形式。大型情景体验剧根据中国的传统文化, 地域文化, 流传已久的故事进行了改编, 又结合了灯光, 音效, 特效, 3D效果等高科技, 使观众的体验更加真实。《又见平遥》作为中国第一部大型室内情景体验剧, 以新的表现形式和创作手段来体现山西文化的博大精深。以情景体验剧的形式, 使观众更加直观地感受到了"山西人"的"山西情"和"山西德", 推动山西旅游业的发展, 带动山西地区的经济, 逐渐形成了完整的产业链。但也有剧情连接不顺及游客管理不当等局限, 可以通过更多的观众互动及指引完善演出效果。因此可以看出, 大型情景体验剧对地域在传统文化, 价值观的传播上, 旅游产业的发展上, 地域的品牌特色形成以及经济发展上都有很大的推动作用。通过这些, 可以看出大型情景体验剧对实景演出的发展具有创新思维内容, 逐渐形成产业链闭环以及拓宽宣传渠道等启示作用。

미술관 온라인 전시가 관람객의 미적 경험과 오프라인 관람의도에 미치는 영향 (A Study on the Effect of Online Exhibitions in Art Museums on the Aesthetic Experience and Offline Viewing Intentions of Visitors)

  • 박소라;김선영
    • 예술경영연구
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    • 제60호
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    • pp.121-153
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 미술관 온라인 전시가 관람객의 미적 경험과 오프라인 전시 관람의도에 미치는 영향 관계를 실증적으로 밝히는 데 있다. 이를 위해 온라인 전시의 속성을 접근성, 상호작용성, 정보성, 유희성 등으로, 미적 경험은 감정적, 소통적, 인지적, 지각적 영역 등 4개의 요인으로 각각 구성하여 오프라인 미술관의 관람의도에 미치는 영향을 분석하기 위해 설문조사를 실시하였다. 설문결과를 다중회귀분석한 결과, 첫째 온라인 전시는 미적 경험에 부분적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 미적 경험 중 감정적 영역에는 정보성이, 소통적 영역과 지각적 영역에는 유희성이, 인지적 영역에는 접근성이 각각 가장 큰 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 둘째, 온라인 전시는 오프라인 전시 관람 의도에 유희성, 상호작용성, 정보성 순으로 부분적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 미적 경험은 인지적, 감정적, 소통적, 지각적 순으로 오프라인 전시 관람의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 아울러 미적 경험은 온라인 전시와 오프라인 전시 관람의도를 부분매개함을 확인하였다. 본 연구가 온라인 전시 이용자들을 오프라인 전시로 유도하는 실무적 시사점과 함께 학술적 논의를 촉발하는 계기가 되기를 기대한다.

국내 가구기반 통신서비스의 고객접점에 관한 연구: PLC단계별 접점경험과 서비스품질의 상대적 영향 (A Study on the MOT of Household Telecommunication Services: The Effects of MOT Experience and Service Quality on Product Evaluations across Different Phases of the Product Life Cycle)

  • 손민희;한계숙;임효열
    • Asia Marketing Journal
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    • 제11권3호
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    • pp.91-124
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    • 2009
  • 통신서비스 시장의 경쟁이 날로 심화되고 기술속성이 표준화되면서 접점에서의 차별적 활동과 경험이 고객가치 창출을 위한 중요한 수단으로 인식되고 있지만, 정작 고객접점의 활동이 소비체인에 따라 어떤 식으로 구성되어 있고 어떤 영향력을 행사하는지, 접점의 서비스 품질이 고객성과에 미치는 상대적 영향력을 규명한 연구는 미흡하였다. 특히 현재 가구기반 통신서비스시장은 PLC단계별로 다양한 서비스들이 포진해 있는 바, 서비스가 도입-성장기에 있는지 이미 성숙-쇠퇴기에 들어섰는지에 따라 접점에서 요구되는 소비자들의 서비스 니즈가 달라질 수 있음에도 이를 실증한 연구는 전무한 상황이다. 이에 본 연구에서는 도입-성장기에 있는 가구기반 통신서비스로 VoIP와 IPTV, 성숙쇠퇴기에 있는 가구기반 통신서비스로 유선초고속 인터넷과 유선전화를 선정하여 각 서비스별로 MOT접점에서 고객들이 어떤 경험을 하고 있고 무엇을 중시하고 있는지 영향력을 확인한 후 접점의 서비스 품질이 고객성과에 미치는 효과가 통신서비스의 PLC 단계에 따라 어떻게 달라지는지 그 상대적인 영향력을 살펴보았다. 858명의 응답자를 대상으로 실증한 결과 접점에서 소비자들의 경험과 요구사항은 상이하게 나타났으며 서비스품질과 관련해서는 도입-성장기에 있는 서비스들은 유형성과 확신성이, 성숙-쇠퇴기에 있는 서비스들은 신뢰성과 공감성, 상호관계성이 고객성과(고객만족, 재구매의향, 구전의향)에 긍정적인 역할을 함이 제시되었다. 끝으로 이러한 결과에 대한 시사점과 향후 연구방향을 제시하였다.

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완전 자율주행 모빌리티의 리빙 스페이스 디자인에 대한 인식 (Perceptions of Living Space Design for Fully Autonomous Vehicle)

  • 박유선;이미준;서범준;이동석
    • 산업융합연구
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    • 제21권12호
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    • pp.91-99
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 완전 자율주행 모빌리티의 리빙 스페이스에 대한 일반인의 인식을 조사하기 위한 서술적 조사연구이다. 국내에서 운전하는 20대~60대 성인 250명에게 설문 조사를 하여 그중 응답을 완료한 204명을 최종 분석에 사용하였다. 수집된 자료는 빈도분석, 독립표본 t검정, 회귀분석을 사용하여 분석하였다. 완전자율주행 모빌리티 실내의 모빌리티 퍼니처 개념에 대해 이동성, 순응성, 전환성, 상호작용성의 4가지 핵심요소를 적용하는 것이 적절한지에 대한 의견은 5점 척도에 평균 3.76점으로 약간 높았다. 완전자율주행 모빌리티에 적용이 필요한 기능으로는 '수면과 휴식'이 46.4%(130)로 가장 많았으며, '엔터테인먼트' 19%(53), '회의 및 업무' 18.3%(51), '건강관리' 10.8%(30) 순이었다. 본 연구의 결과들이 완전자율주행 모빌리티의 핵심요소인 '리빙 스페이스' 디자인을 위한 기초적인 자료로 활용될 것으로 기대한다.

대화형 생성AI 서비스 사용자의 지속사용의도에 관한 연구: 과업-기술적합(TTF)과 신뢰를 중심으로 (A Study on User Continuance Intention of Conversational Generative AI Services: Focused on Task-Technology Fit (TTF) and Trust)

  • 안승규;안현철
    • 경영정보학연구
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    • 제26권1호
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    • pp.193-218
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    • 2024
  • 본 연구는 대화형 생성AI 서비스의 기술적 특성과 사용자의 과업 특성을 요인을 발굴하고 과업기술적합이 사용자 만족과 지속 사용에 미치는 영향을 분석하였다. 또한, 생성AI가 제공하는 정보에 대한 사용자의 믿음 정도를 나타내는 신뢰 변수가 과업-기술적합, 사용자 만족, 지속 사용 의도에 미치는 영향을 확인하였다. 본 연구에서 제안된 모형을 분석하기 위하여 연령대별 다양한 사용자를 대상으로 설문조사를 실시하였고 총 198부의 설문을 취합하여 SmartPLS 4.0을 이용해 분석을 실시하였다. 가설 검증 결과, 기술 특성 중 언어유창성과 상호작용성이, 과업특성 중 모호성이 과업-기술적 합을 매개로 사용자 만족과 지속사용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 하지만, 기술 특성 중 창의성, 과업 특성 중 시간 유연성은 과업-기술적합에 유의한 영향을 미치지 못하였으며, 신뢰 역시 과업-기술적합과 지속사용의도에 직접적인 영향을 미치지 못하고 오직 사용자 만족에만 긍정적인 영향을 미침을 확인하였다. 이러한 본 연구의 결과는 대화형 생성AI 서비스를 개발하여 공급하려고 하는 공급기업이나 비즈니스 생산성 향상을 목적으로 생성AI 기술을 도입하려고 하는 기업들에게 유의미한 시사점을 제공해 줄 수 있을 것이다.