In the casting industry field, a lot of researches have been carried out to maximize soundness and productivity and improve quality of mass produced products. The researches on the optimum mould design by using computer simulation have achieved a lot of accomplishments in the die-casting process especially. Their results are utilized to mass-produce sound products in their field. But there are some difficulties to use the simulation in order to make the design of product and mould. In general, repetitive calculations of computer simulation require much analyzing time in order to make sound design of them. Another difficulty is that only expertise technicians can analyze results of the simulation. In order to solve such a problem, we are building mould design optimization system which consists of knowledge-based module, simulation, optimization module and interactive modeler(it is based on the commercial modeler). By using and interacting between these modules of that system, we can easily make an optimum design of mould and construct the database. This study introduce the general process of the system and connection method between the modules is mentioned above and some examples to apply it to real product.
This paper presents a real-time fire simulation on the mobile phone using stable fluid animation techniques. Stable and fast fluid simulation methods are developed in PC and console games, but fluid simulation and interactive fluid models require too much system resources for applying on mobile environment. We studied and implemented physics-based models for fluids like fire and smoke effects using billboard and stable fluids simulation method on mobile 3D system. The mobile platform of our system is WIPI, which is the standard mobile platform in Korea, also we adopted NF3D API for our 3D programming API. We implemented real-time fire simulation and added it in mobile 3D game, "Rupee Story".
Several different approaches and mechanisms are introduced to solve the UAV path planning problem. In this paper, we designed and implemented an agent-based simulation software using the Repast platform and Java Genetic Algorithm Package to examine an evolutionary path planning method by implementing and testing within the Repast environment. The paper demonstrates the life-cycle of an agent-based simulation software engineering project while providing a documentation strategy that allows specifying autonomous, adaptive, and interactive software entities in a Multi-Agent System. The study demonstrates how evolutionary path planning can be introduced to improve cognitive agent capabilities within an agent-based simulation environment.
International Journal of Naval Architecture and Ocean Engineering
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v.10
no.1
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pp.37-47
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2018
Dynamic simulation is critical for electrical ship studies as it obtains the necessary information to capture and characterize system performance over the range of system operations and dynamic events such as disturbances or contingencies. However, modeling and simulation of the interactive electrical and mechanical dynamics involves setting up and solving system equations in time-domain that is typically time consuming and computationally expensive. Accurate assessment of system dynamic behaviors of interest without excessive computational overhead has become a serious concern and challenge for practical application of electrical ship design, analysis, optimization and control. This paper aims to develop a systematic approach to classify the sophisticated dynamic phenomenon encountered in electrical ship modeling and simulation practices based on the design intention and the time scale of interest. Then a novel, comprehensive, coherent, and end-to-end mathematical modeling and simulation approach has been developed for the latest Medium Voltage Direct Current (MVDC) Shipboard Power System (SPS) with the objective to effectively and efficiently capture the system behavior for ship-wide system-level studies. The accuracy and computation efficiency of the proposed approach has been evaluated and validated within the time frame of interest in the cast studies. The significance and the potential application of the proposed modeling and simulation approach are also discussed.
The needs for digital models of real environment such as 3D terrain or cyber city model are increasing. Most of applications related with modeling and simulation require virtual environment constructed from geospatial information of real world in order to guarantee reliability and accuracy of the simulation. The most fundamental data for building virtual environment, terrain elevation and orthogonal imagery is acquired from optical sensor of satellite or airplane. Providing interoperable and reusable digital model is important to promote practical application of high-resolution satellite imagery. This paper presents the new research regarding representation of geospatial information, especially for 3D shape and appearance of virtual terrain. and describe framework for constructing real-time 3D model of large terrain based on high-resolution satellite imagery. It provides infrastructure of 3D simulation with geographical context. Web architecture, XML language and open protocols to build a standard based 3D terrain are presented. Details of standard-based approach for providing infrastructure of real-time 3D simulation using high-resolution satellite imagery are also presented. This work would facilitate interchange and interoperability across diverse systems and be usable by governments, industry scientists and general public.
This paper is concerned on kinematic analysis and simulation of an automatic feeding mechanism and a curved inverse earn. The main objective is the development 0 fan algorithm of the earn-feeding mechanism and a CAD program. The computer program CACAFS (Computer-Aided Cam and Automatic Feeding System) is developed by using the state-of-the-art for CAD. Thus, the program CACAFS is independent of computer hardwares and also interactive. As the second part of paper, this paper introduces the technique for the mechanism simulation and graphics-oriented CAD programming. The first part of r paper presents the algorithm to analyze the motion of the inverse earn and the automatic feeding mechanism.
This paper is concerned on kinematic Analysis and Simulation of an automatic feeding mechanism and a curved inverse cam. The main objective is the development of an algorithm of the cam-feeding mechanism and a CAD program. The computer program CACAFS (Computer-Aided Cam and Automatic Feeding System is developed by using the state-of-the-art for CAD. Thus, the program CACAFS is independent of computer hardwares and also interactive. As the first part of paper, this paper introduces the algorithm to analyze the motion of the inverse cam and the automatic feeding mechanism. The second part of paper presents the technique for the mechanism simulation and graphics-oriented CAD programming.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2006.11a
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pp.264-268
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2006
This paper presents a fire and smoke animation system using stable fluid animation techniques. Stable and fast fluid simulation methods are developed in PC and console games, but fluid simulation and interactive fluid models still have many problems. We studied and implemented physics-based models for fluids like fire and smoke effects using mobile 3D system. The mobile platform of our system is WIPI, which are the standard mobile platform in Korea also we adopted NF3D API for our 3D programming API.
Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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v.24
no.3
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pp.29-41
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1996
The purposes of this study were to develope some techniques which can be used in the landscape simulation process using PC based computer grahics. As a result, a couple of utilities were programmed in AutoLISP language. The one(DSLINE.LSP) is to digitize 2-dimensional structuer forms in the interactive mode considering error handling, and the other one (IMPOST.LSP) is for superimposing and visualizing the digitized plan data to 3-dimension solids & surfaces referring to topographic elevations of meshes in digital terrain model. By applying utilities to present site, the followings may be described. 1) The utility DSLINE.LSP for digitizing simplified building structure form were proved to be easy to input data of polygons including orthogonal edges by handling user coordinates system and checking invalid intersection and default colsing. 2) IMPOST.LSP utility for superimposing and visualizing tool were proved to be more complicated and speedy in calculating process compared with a practical application of modeling tool before rendering process in landscape simulation of built environment on topographic relief, on specially mesospace level of assessment.
Transactions of the Korean Society of Automotive Engineers
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v.7
no.7
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pp.250-257
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1999
Driving simulators are used effectively for human factor study, vehicle system development and other purposes by enabling to reproduce actural driving conditions in a safe and tightly controlled enviornment. Interactive simulation requries appropriate sensory and stimulus cuing to the driver . Sensory and stimulus feedback can include visual , auditory, motion, and proprioceptive cues. A fixed-base driving simulator has been developed in this study for vehicle system developmnet and human factor study . The simulator consists of improved and synergistic subsystems (a real-time vehicle simulation system, a visual/audio system and a control force loading system) based on the motion -base simulator, KMU DS-Ⅰ developed for design and evaluation of a full-scale driving simulator and for driver-vehicle interaction.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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