• 제목/요약/키워드: interactive learning

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가상현실(VR) 재난안전교육에서 재난영화 내러티브 도입 연구 (A Study On the Narrative of VR Disaster and Safety Education Introduced by Disaster Film Narrative)

  • 강내영
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권5호
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    • pp.561-568
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 가상현실(VR)을 도입한 재난안전교육에 재난영화의 내러티브 요소를 도입하여 재난안전교육의 교육효과를 강화하고 새로운 방향성을 제시하는 데 있다. VR은 '몰입감', '실재감', '상호작용성', '오락성'의 매체적 특성으로 재난안전교육에 적합한 기술이다. 재난영화의 내러티브는 다양한 재난 이야기를 재난안전교육 소재로 활용할 수 있고, 재난영화의 시나리오 3막구조의 극적 효과를 교육의 내러티브로 활용할 수 있다는 점에서 VR재난안전교육에 활용할 가치가 있다. 이 연구를 위해 이론적 검토뿐 아니라 부산시 '119안전체험관'의 VR체험관의 사례를 실증 분석하였고, 그 결과, 첫째, 극적 카타르시스 효과를 재난안전교육에 활용, 둘째, 이용자의 능동적 참여를 보장하는 '상호작용성' 내러티브 구축, 셋째, '모험게임식 내러티브' 요소의 도입, 넷째, 이용자가 1인 영웅이 되는 영웅형상의 내러티브 도입, 다섯째, 이용자의 다중접속와 집단체험학습 도입을 통해 VR재난안전교육의 교육효과를 극대화하자는 것이 본 연구의 결론이다. 본 연구는 사회적 수요가 급증하는 VR재난안전교육 내러티브 개발에 대한 이론적 검토와 새로운 방향성을 제시했다는 점에서 학술적 의의가 있다.

과학 긍정경험 구성 변인 간의 구조방정식 모형에 관한 연구 (A Study on the Structural Equation Model Among Components of Positive Experiences about Science)

  • 김희경;곽영순;강훈식;신영준;이성희;이수영
    • 한국과학교육학회지
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    • 제37권3호
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    • pp.507-521
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    • 2017
  • 이 연구의 목적은 과학 학습 관련 정의적 특성 간의 상호작용을 종합적으로 이해하기 위하여 '과학 긍정경험' 구성 변인들 간의 유의미한 경로모형을 규명하는 것이다. 여기서 과학 긍정경험이란 과학학습에 관련된 학생들의 정의적 성취에 긍정적인 영향을 미치는 경험의 총체를 의미하며, 과학 긍정경험에 따른 학생들의 정의적 성취를 구성하는 5개 하위 변인은 '과학 학습 정서', '과학관련 자아개념', '과학 학습 동기', '과학관련 태도', 및 '과학관련 진로 포부'이다. 전국 17개 시도에서 4학년, 6학년, 8학년, 10학년에서 각각 1개 학급 학생들을 임의로 표집하여, 총 1841명을 대상으로 '과학 긍정경험 지표검사(TIPES)'를 사용하여 온라인 설문 조사를 실시하였다. 주요 변인들 간의 구조적 관계를 파악하기 위하여 구조방정식 모형을 선정하고, 최종 구조방정식 모형의 경로계수가 집단 간 차이가 있는지 확인하기 위한 다집단 분석을 실시하였다. 구조방정식 모형 분석 결과, 과학학습 긍정 정서와 부정 정서는 모두 과학관련 자아개념을 경유하여 과학 학습 동기, 과학관련 태도, 과학관련 진로 포부에 영향을 주는 것으로 나타났다. 배경 변인에 따른 집단 간 과학 긍정경험의 5개 하위 영역의 평균 차이를 t-test 검증을 통해 비교한 결과에 따르면, 과학 긍정경험의 5개 하위 영역은 성별, 학교급, 지역규모, 과학관련활동 참여 여부에 따라 평균값이 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 학생의 배경 변인에 따라 구조방정식 경로모형에 차이가 있는지 알아보기 위해 실시한 다집단 분석 결과를 살펴보면, 성별과 학교급별에 따라서는 집단 간에 경로계수의 차이가 유의미하게 나타난 반면, 지역규모와 과학관련 활동 참여 여부에 따라서는 집단 간 경로계수 차이가 유의미하지 않았다. 결론에서는 본 연구의 결과를 토대로 학습자의 정의적 성취를 돕기 위한 과학교육에의 시사점을 논하였다.

이차함수와 타원의 문제해결 지도를 위한 멀티미디어 학습자료 개발 (Development of Instructional Models for Problem Solving in Quadratic Functions and Ellipses)

  • 김인수;고상숙;박승재;김영진
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
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    • 제8권1호
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    • pp.59-71
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    • 1998
  • Recently, most classrooms in Korea are fully equipped with multimedia environments such as a powerful pentium pc, a 43″large sized TV, and so on through the third renovation of classroom environments. However, there is not much software teachers can use directly in their teaching. Even with existing software such as GSP, and Mathematica, it turns out that it doesn####t fit well in a large number of students in classrooms and with all written in English. The study is to analyze the characteristics of problem-solving process and to develop a computer program which integrates the instruction of problem solving into a regular math program in areas of quadratic functions and ellipses. Problem Solving in this study included two sessions: 1) Learning of basic facts, concepts, and principles; 2) problem solving with problem contexts. In the former, the program was constructed based on the definitions of concepts so that students can explore, conjecture, and discover such mathematical ideas as basic facts, concepts, and principles. In the latter, the Polya#s 4 phases of problem-solving process contributed to designing of the program. In understanding of a problem, the program enhanced students#### understanding with multiple, dynamic representations of the problem using visualization. The strategies used in making a plan were collecting data, using pictures, inductive, and deductive reasoning, and creative reasoning to develop abstract thinking. In carrying out the plan, students can solve the problem according to their strategies they planned in the previous phase. In looking back, the program is very useful to provide students an opportunity to reflect problem-solving process, generalize their solution and create a new in-depth problem. This program was well matched with the dynamic and oscillation Polya#s problem-solving process. Moreover, students can facilitate their motivation to solve a problem with dynamic, multiple representations of the problem and become a powerful problem solve with confidence within an interactive computer environment. As a follow-up study, it is recommended to research the effect of the program in classrooms.

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원격 가상 계측장치와 DC 모터를 이용한 효과적인 공학실험 (Effective Engineering Experiments Using Remote Virtual Instruments and DC-Motor)

  • 최성주;갈리
    • 한국실천공학교육학회논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.99-105
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    • 2009
  • Web을 이용한 컴퓨터기반의 학습은 교육을 위한 유용한 적용방법이다. 이런 방법은 애니메이션과 상호작용을 통해 제공되어 지고 복잡한 설비들은 교본을 통해 쉽게 학습할 수 없다. 웹/인터넷이 가능한 응용문제들은 원격지에서 제어되고 모니터링 될 수 있으므로 전 세계 원격지 대학, 연구소 또는 회사에서 다양한 방법으로 충분히 사용된다. 컴퓨터와 전자기술의 결합을 통한 저가의 하드웨어 개발은 이전에 비해 웹/인터넷 기반기술의 발전을 통해 특별히 교육기관을 위해 만들어졌다. 따라서 이런 분야에 적합한 기술개발은 광범위한 웹기반 교육의 확장과 이를 위한 기술개발 적절한 투자가 필수적이다. 원격 가상계측기의 응용은 실험을 통해 검증되어져야 하며 공학도를 위해 실험이 가능할 수 있도록 적용되어야 한다.

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초소형 PC의 교육적 활용에 관한 연구 (A Study on the Educational Use of Tiny PC in an Elementary School)

  • 김철
    • 정보교육학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.101-110
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    • 2014
  • 지식정보화시대를 넘어 다가올 '창조사회'에서는 '지식 소비자'가 아닌 자신의 생각을 창의적으로 표현할 수 있는 '지식 생산자'를 필요로 한다. 최근에 컴퓨팅 환경도 컴퓨터를 단순히 조작하는 것을 넘어 학습자의 생산적 활동을 지원하는 초소형 PC들이 출현하고 있다. 그중 대표적인 라즈베리 파이는 $35의 경제적인 PC이면서 아날로그 세계를 감지하고 반응할 수 있는 하드웨어와 프로그래밍 제어를 통한 인터렉티브한 물리적 시스템 구현을 지원하고 있다. 본 연구는 초등학교에서 라즈베리 파이의 교육적 활용에 관한 기초 연구로서 라즈베리 파이의 특징, 장단점, 활용 사례를 살펴보았다. 또한 현장교사를 대상으로 '정보기기의 이해' 영역의 도구적 적합성 검토 및 라즈베리 파이에 대한 인식조사를 병행하였다. 검토결과 교육내용의 약 74%를 지원하는 학습도구로 분석되었으며 인식조사에서는 거의 모든 항목에서 교사들이 긍정적 반응을 나타내었다.

온라인 비디오 게임 사용과 사회성 연구의 주요 쟁점에 관한 문헌고찰 (A Review of Major Issues on Research for Online Video Game Use and Sociability)

  • 신민정;이경민;유제광
    • 인지과학
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    • 제31권3호
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    • pp.55-76
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    • 2020
  • 사회성은 인간 삶의 고유 영역이자 종합적인 능력으로서 중요한 가치를 지닌다. 일반 통념상 사회성 부족이 게임 이용의 대표적인 문제점으로 지적되는 가운데, 본 문헌 고찰에서는 비디오 게임 중 온라인 비디오 게임을 대상으로 사회적 역량과의 관계를 살펴본 연구들을 분석했다. 해당 분야에는 현재 온라인 게임 안의 관계가 실제 관계를 대체하거나 보완하여 사회성 발달을 저해할 것이라는 견해와 온라인 비디오 게임이 직접적으로 사회성에 악영향을 미치지 않으며 오히려 사회적 학습의 공간을 제공함으로써 유익한 결과를 낼 수 있다는 주장이 팽팽하게 맞서고 있다. 또한 온라인 게임 이용과 심리특성 및 사회적 역량을 측정한 대규모 설문 조사에서도 게임 이용과 사회성 저하 간의 뚜렷한 관계성이 관찰되지 않았다. 이에 본 문헌 고찰 연구를 통해 온라인 게임 플레이가 사회성 저하를 초래한다는 고정관념에서 벗어날 것과 관련 연구의 타당성을 높이기 위한 노력이 필요함을 제안한다.

모바일 양방향 화상 교육시스템 개발에 관한 연구 (Mobile Interactive Broadcasting Learning Solution Study on Development of Education)

  • 김태달;이병권
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.57-63
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    • 2012
  • 최근, 초고속 인터넷망의 발전으로 실시간으로 화상회의 시스템 구축이 가능하게 되었다. 아직도 SD 급의 소프트웨어 코덱을 사용한 화상시스템이 존재하며 모바일 시스템을 이용한 양 방향 시스템이 있지만 대부분 화상시스템으로 영상만 주고받는 실정이다. 본 연구에서는 HD 웹-캠을 사용하여 양 방향 실시간 방송교육 시스템을 구축하고 모바일 시스템에서도 동시에 청취 가능한 시스템을 개발했다. 이를 위해 H.264 표준 영상 압축 기술을 이용한 고대역 압축 기술을 적용하였고, 스마트폰 방송을 위한 스트리밍 서버를 개발하여 적용했다. 영상공유, 문서, 웹-공유가 실시간으로 가능하게 되었다. 또한, WiFi 존에서 사용되는 사설 IP를 언제 어디서나 사용 가능하게 공인 IP로 변환 가능한 기술인 IP 터널링 기술을 적용했다.

A New Hyper Parameter of Hounsfield Unit Range in Liver Segmentation

  • Kim, Kangjik;Chun, Junchul
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.103-111
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    • 2020
  • Liver cancer is the most fatal cancer that occurs worldwide. In order to diagnose liver cancer, the patient's physical condition was checked by using a CT technique using radiation. Segmentation was needed to diagnose the liver on the patient's abdominal CT scan, which the radiologists had to do manually, which caused tremendous time and human mistakes. In order to automate, researchers attempted segmentation using image segmentation algorithms in computer vision field, but it was still time-consuming because of the interactive based and the setting value. To reduce time and to get more accurate segmentation, researchers have begun to attempt to segment the liver in CT images using CNNs, which show significant performance in various computer vision fields. The pixel value, or numerical value, of the CT image is called the Hounsfield Unit (HU) value, which is a relative representation of the transmittance of radiation, and usually ranges from about -2000 to 2000. In general, deep learning researchers reduce or limit this range and use it for training to remove noise and focus on the target organ. Here, we observed that the range of HU values was limited in many studies but different in various liver segmentation studies, and assumed that performance could vary depending on the HU range. In this paper, we propose the possibility of considering HU value range as a hyper parameter. U-Net and ResUNet were used to compare and experiment with different HU range limit preprocessing of CHAOS dataset under limited conditions. As a result, it was confirmed that the results are different depending on the HU range. This proves that the range limiting the HU value itself can be a hyper parameter, which means that there are HU ranges that can provide optimal performance for various models.

정신지체장애인의 음악 인지 능력 향상을 위한 MMCP 이론을 활용한 웹기반 학습 시스템 설계 (Design of a Web-based Learning System for Enhancing Music Cognition Ability of Mentally Retarded Children Using MMCP Theory)

  • 권미경;전우천
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2010년도 하계학술대회
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    • pp.143-149
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    • 2010
  • 최근 정신지체아들을 위한 음악교육의 중요성이 크게 부각되고 있으나 그들의 인지적 정의적 결함으로 인해 종래의 일반적인 음악수업 방식만으로는 음악 인지를 발달시키는 학습을 기대하기 어렵다. 이에 본 연구에서는 MMCP (Manhattanville Music Curriculum Program)이론에 근거한 정신지체아의 음악인지능력 (음악 동일성, 음악 유목화, 음악 서열화)을 향상시키기 위한 컨텐츠를 설계하였다. MMCP 이론은 음악의 본질을 이해시키며 특징음악 (18~19C의 음악) 만을 취급하는 음악이 아닌 모든 민족의 음악문화를 이해하고 포함하는 보다 포괄적인 음악교육이다. 본 시스템으로 기대할 수 있는 효과로는 첫째, 정신지체장애인의 음악적 인지 발달 뿐 아니라 인지적, 신체적, 사회적, 정서적 발달을 고양시킬 수 있다. 둘째, 정신지체장애인을 위한 개별화 음악교육이 가능하다. 셋째, 능동적이고 상호작용적인 음악교육이 가능하다.

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사이버강의 몰입, 스트레스와 문제해결에 대한 관계 (Status of Stress and Problem-Solving Ability on Flow in Cyber Class)

  • 정영선;김선아
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권7호
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    • pp.179-191
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    • 2011
  • 본 연구는 성인학습자의 특성과 사이버강의 몰입구인간의 관련성을 살펴보고 몰입, 스트레스, 문제해결간의 관계를 밝혀 보려는데 연구목적을 두었다. 연구대상은 서울에 소재한 K사이버대학교 재학생 1044명 이였으며 학생들은 온라인설문지 형태에 자발적으로 참여하였다. 분석결과 첫째, 즐거움, 관여, 주의집중, 시간왜곡의 몰입구인에서 학년, 연령, 결혼상태, 수강신청 과목 수라는 성인학습자의 특성에 따라 차이를 보였다. 둘째, 사이버강의 몰입은 스트레스와 부적상관관계를 보였고 문제해결과는 정적상관관계를 보였다. 이 연구를 통해 성인학습자의 사이버강의 몰입향상을 구체화하는 프로그램 마련을 위해서 다음과 같은 시사점을 제시하고자 한다. 첫째, 성인학습자의 다양한 배경과 특성을 고려한 사이버강의 설계가 필요하며, 둘째, 성인학습자가 학습과정에서 몰입감을 높일 수 있도록 다양한 사이버강의 평가방법의 개발 및 적용이 필요하며, 셋째, 성인학습자들의 사이버강의 몰입향상을 제공할 수 있는 스트레스 관리와 문제해결능력을 증진시킬 수 있는 체계적인 학업상담이 필요하다.