• 제목/요약/키워드: interactive game

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밉맵기반 레이 마칭과 디노이징을 이용한 간접조명 알고리즘 (Indirect Illumination Algorithm with Mipmap-based Ray Marching and Denoising)

  • 장파;오경수
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.75-84
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    • 2020
  • 본 논문은 가시성 테스트를 고려한 실시간 원 바운스(One-bounce) 간접 조명 알고리즘을 소개한다. 먼저, 소수의 레이를 현재 픽셀의 반구 위로 방출시켜 씬 오브젝트들과의 첫 교차점을 계산한다. 만약 해당 교차점이 광원으로부터 직접적으로 조명을 받고 있다면, 해당 지점의 조명 컬러를 수집 한다. 그 다음, 간접 가시성을 얻기 위해 레이와 복셀의 교차점 테스트를 가속화하는 3D 밉맵 레이 마칭 알고리즘(MRM)을 사용한다. 이후 로컬 평균 교체(LMR) 방법을 이용한 에지 보존 필터링 기법을 반복하여 간접조명 이미지의 노이즈를 제거 한다. 본 연구의 방법은 고품질 전역 조명 이미지를 효율적으로 생성할 수 있다.

Efficient Controlling Trajectory of NPC with Accumulation Map based on Path of User and NavMesh in Unity3D

  • Kim, Jong-Hyun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권4호
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    • pp.55-61
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    • 2020
  • 본 논문에서는 사용자의 경로를 기반으로 가중치 맵을 계산하고, 이를 이용하여 게임이나 가상현실과 같은 인터랙티브 가상 환경에서 논플레이어 캐릭터(Non-playable characters, NPC)의 위치를 효율적으로 제어할 수 있는 방법을 제시한다. 우리의 방법은 사용자의 움직임을 참조하여 NPC에 새로운 경로를 제공하는 네비게이션 메쉬를 자동으로 구성한다. 우리의 방법은 시간이 지남에 따라 사용자가 주로 다니는 길목을 정확하게 찾아내기 때문에 가상환경에 적응형으로 자동 변경이 가능하고, 사용자가 선호하는 경로를 가중치로 스마트 에이전트와 같은 움직임을 만들어 낼 수 있다. 우리는 비디오 게임이나 가상현실과 같은 인터랙티브 환경의 몇 가지 예제 시나리오를 통해 본 논문에서 제안하는 알고리즘의 유용성 테스트를 실험했다. 실제로 우리의 프레임워크는 인터랙티브 환경을 활용하는 모든 유형의 탐색에 쉽게 적용 할 수 있다.

정서-색채 이론에 기반한 게임 캐릭터의 동적 얼굴 색 제어 (Facial Color Control based on Emotion-Color Theory)

  • 박규호;김태용
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권8호
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    • pp.1128-1141
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    • 2009
  • 게임 산업이 성장하면서 게임 그래픽 분야는 가장 빠르게 발전하고 있으며 지금은 실제 사진과 컴퓨터 그래픽을 구분하기 힘든 정도로 그래픽 기술은 양적으로나 질적으로 성장했다. 그러나 이러한 발전에도 불구하고 새롭게 출시되는 게임에 등장하는 캐릭터는 정서를 표현하지 않거나 소극적으로 표현하고 있다. 일반적으로 사람들은 얼굴의 표정이나 얼굴의 색(안색)에서 많은 정서 정보를 인지하는 것은 누구나 아는 사실이다. 그러므로 컴퓨터의 게임 환경에서 등장하는 캐릭터에게도 얼굴의 색의 변화를 통하여 유저에게 게임의 사실적인 느낌을 줄 수 있다. 본 논문에서는 기존의 맥박과 피부 온도만을 이용한 방법과는 다른 인간의 정서 이론을 기반한 정서 모형과 애니메이션의 정서표현 색 그리고 성격이론을 기반한 정서의 반응 속도를 결합하여 게임 캐릭터의 얼굴의 색을 동적으로 변화시켜 정서를 표현할 수 있는 얼굴 색 적응 기술 (Facial Color Adaptive Technique: FCAT)를 제안한다. 실제 얼굴 색 적응 기술을 이용하여 만든 얼굴색 모형(Facial Color Model : FCM)과 애니메이션 콘텐츠의 정서표현을 비교한 결과 정서 표현 색상과 변화율이 애니메이션과 유사하게 시뮬레이션 되었다. 또한 2차원 이미지뿐만 아니라 3차원 이미지에도 적용이 가능함을 확인 하였다.

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이미지 기반의 유도장과 항해장을 활용한 실시간 대규모 군중 시뮬레이션 (Large-Scale Realtime Crowd Simulation Using Image-Based Affordance and Navigation Potential Fields)

  • 옥수열
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제17권9호
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    • pp.1104-1114
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    • 2014
  • In large-scale crowd simulations, it is very important for the decision-making system of manipulating interactive behaviors to minimize the computational cost for controlling realistic behaviors such as collision avoidance. In this paper, we propose a large-scale realtime crowd simulation method using the affordance and navigation potential fields such as attractive and repulsive forces of electromagnetic fields. In particular, the model that we propose locally handles the realistic interactions between agents, and thus radically reduces the cost of expensive computation on interactions which has been the most problematic in crowd simulation. Our method is widely applicable to the expression and analysis of various crowd behaviors that are needed in behavior control in computer games, crowd scenes in movies, emergent behaviors of evacuation, etc.

지리정보를 이용한 비행 시뮬레이터의 가상환경 구축 (Constructing Virtual Environment for Flight Simulators based on Digital Map)

  • 유병헌;한순흥
    • 한국CDE학회논문집
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    • 제9권2호
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    • pp.148-157
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    • 2004
  • Interactive simulators that simulate mechanical systems are being developed for the purpose of performance evaluation of product design, replacement of physical training, and entertainment game. Use of flight simulator is increasing to reduce risk and cost of physical training, and we need virtual environment which covers large area terrain. We need a method that can reduce development cost and construction time of virtual environment that simulate the real environment. There have been attempts to link GIS or remote sensing field with virtual reality. This paper examines a method that helps to construct virtual environment, and attempts to link geographic information with virtual reality. A construction method of virtual environment based on digital map and satellite image has been studied.

프로젝션 매핑 기법을 활용한 테이블 기반 상호작용 콘텐츠의 개발 (An Implementation of Interactive Table Contents using the Projection Mapping)

  • 이범로
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제54차 하계학술대회논문집 24권2호
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    • pp.317-318
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    • 2016
  • 본 논문에서는 증강현실이나 혼합현실을 구현하기 위한 가장 현실적인 대안으로 주목받고 있는 프로젝션 매핑 기법을 활용하여 상호작용이 가능한 콘텐츠를 제작하기 위한 방법론을 제시하고 구체적인 구현의 방향성을 제시한다. 프로젝션 매핑은 구현의 측면에서 기술 문턱이 높지 않고 하드웨어의 수급이 용이하다는 점과 콘텐츠의 만족도가 매우 높다는 장점을 가지고 있어서 홀로그램과 같은 궁극의 증강현실 기술이 완성되기 이전까지 매우 현실적인 대안 기술로 인식되어 지고 있다. 본 논문에서는 이러한 프로젝션 매핑 기반의 증강현실 프레임워크를 완성하고 기본적인 상호작용이 가능한 콘텐츠를 제작하여 프로젝션 매핑 기반의 콘텐츠의 우수성과 가능성을 실증해 보이고자 한다. 향후 본 논문에서 실증한 상호작용 프로젝션 매핑 분야의 기술들은 전산업계에서 매우 파격적인 변화를 이끌어 낼 것이라고 판단된다.

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Resource Allocation for Guaranteeing QoE in Mobile Communication Networks

  • Lee, Moon-Ho;Lee, Jong-Chan
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.45-50
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    • 2017
  • This paper proposes a novel resource allocation scheme which allows to guarantee the user-perceived service quality for various high-quality mobile multimedia service such as interactive game, tactile internet service, remote emergency medical service or remote disaster handling robot control to a certain level in the mobile networks. In our proposed scheme, Mean Opinion Score(MOS), which represents the degree of user satisfaction for perceived quality, is determined based on the delay limit allowable to each service. Moreover resources are allocated in consideration of this MOS. Simulation results show that our proposed scheme can decrease the outage probability in comparison with existing schemes Moreover it can increase the total throughput as well.

상호작용 체감형 게임을 위한 체감 효과의 동기화 기법에 관한 연구 (A Study on the Haptic Effect Display for Interactive Haptic Game)

  • 배희정;변기종;장병태
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2003년도 봄 학술발표논문집 Vol.30 No.1 (B)
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    • pp.570-572
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    • 2003
  • 체감 효과 (haptic effect)는 가상 환경에서의 실재감 부여를 위하여 중요시되고 있다. 반면, 가상 객체에 실재와 흡사하게 연동하는 기술은, 체감 효과의 모델링과 함께 렌더링 시간 둥의 문제 때문에 사용의 한계를 가진다. 본 논문에서는, 실시간 체감 효과를 위하여 필수적인 가상 객체와의 동기화 기법에 대하여 다룬다. 이를 위하여, 가상 객체에 작용하는 동역학적 움직임을 체감 효과에 대응되도록 하는 알고리즘을 제안하고, 이를 실시간 충들 처리와 연동함으로써 필요한 시간을 최소화 할 수 있음을 제시한다. 본 논문의 결과로는 캐릭터의 빈번한 제어에 대응되도록 체감 효과를 생성할 수 있음을 보이며, 안정적이면서 그럴 듯한 효과를 재현할 수 있음을 보인다.

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PC 카메라와 모션 캡쳐를 이용한 3차원 체험형 댄스 콘텐츠 개발 (3D Actual Experiencing Dance Contents Development using PC Camera and Motion Capture Device)

  • 김종남;이승찬;정영기
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 1부
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    • pp.1075-1080
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    • 2007
  • 본 논문에서는 댄스를 디지털콘텐츠와 접목시켜 누구나 쉽고 재미있게 즐길 수 있는 체험형 콘텐츠를 개발하고자 한다. 개발된 콘텐츠에서는 마우스나 키보드 등의 정적 입력 인터페이스를 벗어나 체험자의 능동적 참여를 위해 영상처리기술을 통해 PC 카메라로부터 얻은 영상에서 체험자의 모습을 분리하고 댄스 모션이 적용된 3D 모델과 같은 공간에 출력하여 두 모델간의 동작을 비교함으로써 같은 동작을 취하고 있는지를 판단하게 된다. 이때 체험자에게 어떠한 센서나 마커도 부착하지 않고 강건한 환경에서의 체험자 영상만을 추출하기 위한 방법과 댄스 모델과 체험자의 움직임 비교 방법을 새로이 제안하였다.

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로봇(Robot)을 활용한 게임시스템 기술동향 분석 (Technology Analysis about Using Robot Game System)

  • 박수일
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 한국IT서비스학회 2009년도 추계학술대회
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    • pp.310-315
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    • 2009
  • 로봇(Robot)을 활용한 연구는 산업적 측면이 아닌 연구개발의 측면에서 진행되고 있었으나, 최근 들어 로봇 시스템의 상품화를 위하여 주어진 동작들을 조합하여 더 많은 동작을 생성할 수 있는 기술들이 진보되어 댄스나 배틀(대전)을 할 수 있을 정도로 발전하고 있다. 또한, 로봇 기술은 향후 10년 내에 우리들의 삶에 끼칠 영향은 매우 지대할 것으로 전망된다. 실제 로봇과 가상 로봇 인터페이스 기술이 상용화되기 위한 On-line Interactive 콘텐츠와 실제 로봇 등의 동기화 엔진 개발과 동기화를 위한 무선 프로토콜 및 복합동작 또는 연속동작을 수행할 수 있는 소프트웨어, 실제와 가상 로봇 제어 디바이스 모듈의 개발에 관련된 표준을 필요로 한다. 본 논문에서는 다차원의 융합기술을 기반으로 하는 로봇을 활용한 게임시스템은 해당산업에 미치는 효과가 막대하여, 그에 적합한 최신 정보 분석을 통한 기술동향을 제안한다.

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