• 제목/요약/키워드: interactive game

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중국의 1인 게임 방송의 선호 유형 분석 - 배틀그라운드 1인 게임 방송을 중심으로 (An Analysis of the Preference Type of Internet Personal Game Broadcasting in China - focused on Player-Unknown's Battlegrounds Streaming)

  • 서령;길태숙
    • 한국컴퓨터게임학회논문지
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    • 제31권4호
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    • pp.81-89
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    • 2018
  • 본 논문에서는 중국의 인터넷 1인 게임 방송의 유형을 분류하고, 중국 시청자의 1인 게임 방송에 대한 선호 유형을 살펴보았다. 팔로워 수를 기준으로, 팔로우 10만 명을 돌파한 상위권 100명의 크리에이터의 배틀그라운드 1인 게임방송을 대상으로 게임방송의 목적과 특징 요소인 게임플레이, 오락성, 시청자 참여정도를 기준으로 유형을 분류하였다. 그 결과 중국의 인터넷 1인 게임 방송의 유형은 프로게이머형(Progamer Type), 협동플레이형(Cooperative Playing Type), 스토리텔링형(Storytelling Type), 상호오락형(Reciprocal Entertainment Type)으로 분류되었다. 분석 대상인 배틀그라운드 1인 게임 방송에서 가장 높은 비율을 차지하고 있는 방송 유형은 38%의 비율을 나타낸 프로게이머형이다. 다음은 스토리텔링형이 25%를, 협동플레이형과 상호오락형이 각각 19%와 18%의 비율을 나타내었다. 상대적으로 실시간 시청자와의 소통이 낮은 유형인 프로게이머형과 스토리텔링형이 63%로 높은 비율을 차지하였는데, 이러한 결과가 의미하는 바는 보여주기 중심의 방송 매체의 특징이 1인 게임 방송의 제작과 기획에 영향을 주었기 때문이라고 해석된다. 그러나 게임과 1인 게임방송의 플랫폼이 갖는 상호소통적 특징은 점차 기존의 게임 방송 매체의 제작 관습에 변화를 줄 것으로 예측할 수 있다.

Prototyping a Student Model for Educational Games

  • Choi, Young-Mee;Choo, Moon-Won;Chin, Seong-Ah
    • Journal of Information Processing Systems
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    • 제1권1호
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    • pp.107-111
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    • 2005
  • When a pedagogical agent system aims to provide students with interactive help, it needs to know what knowledge the student has and what goals the student is currently trying to achieve. That is, it must do both assessment and plan recognition. These modeling tasks involve a high level of uncertainty when students are allowed to follow various lines of reasoning and are not required to show all their reasoning explicitly. In this paper, the student model for interactive edutainment applications is proposed. This model is based on Bayesian Networks to expose constructs and parameters of rules and propositions pertaining to game and problem solving activities. This student model could be utilized as the emotion generation model for student and agent as well.

Specification and Implementation of Projective Texturing Node in X3D

  • Kim, In-Kwon;Jang, Ho-Wook;Yoo, Kwan-Hee;Ha, Jong-Sung
    • International Journal of Contents
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    • 제12권2호
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    • pp.1-5
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    • 2016
  • Extensible 3D (X3D) is the ISO standard for defining 3D interactive web- and broadcast-based 3D content integrated with multimedia. With the advent of this integration of interactive 3D graphics into the web, users can easily produce 3D scenes within web contents. Even though there are diverse texture nodes in X3D, projective textures are not provided. We enable X3D to provide SingularProjectiveTexture and MultiProjectiveTexture nodes by materializing independent nodes of projector nodes for a singular projector and multi-projector. Our approach takes the creation of an independent projective texture node instead of Kamburelis's method, which requires inconvenient and duplicated specifications of two nodes, ImageTexture and Texture Coordinate.

온라인 비디오 게임 사용과 사회성 연구의 주요 쟁점에 관한 문헌고찰 (A Review of Major Issues on Research for Online Video Game Use and Sociability)

  • 신민정;이경민;유제광
    • 인지과학
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    • 제31권3호
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    • pp.55-76
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    • 2020
  • 사회성은 인간 삶의 고유 영역이자 종합적인 능력으로서 중요한 가치를 지닌다. 일반 통념상 사회성 부족이 게임 이용의 대표적인 문제점으로 지적되는 가운데, 본 문헌 고찰에서는 비디오 게임 중 온라인 비디오 게임을 대상으로 사회적 역량과의 관계를 살펴본 연구들을 분석했다. 해당 분야에는 현재 온라인 게임 안의 관계가 실제 관계를 대체하거나 보완하여 사회성 발달을 저해할 것이라는 견해와 온라인 비디오 게임이 직접적으로 사회성에 악영향을 미치지 않으며 오히려 사회적 학습의 공간을 제공함으로써 유익한 결과를 낼 수 있다는 주장이 팽팽하게 맞서고 있다. 또한 온라인 게임 이용과 심리특성 및 사회적 역량을 측정한 대규모 설문 조사에서도 게임 이용과 사회성 저하 간의 뚜렷한 관계성이 관찰되지 않았다. 이에 본 문헌 고찰 연구를 통해 온라인 게임 플레이가 사회성 저하를 초래한다는 고정관념에서 벗어날 것과 관련 연구의 타당성을 높이기 위한 노력이 필요함을 제안한다.

온라인 스타일링 게임 컨텐츠의 패션과 사용자 반응 - 한국전통복식 분석 - (Fashion style and user response to interactive online dressing games - Analysis of Korean traditional attire -)

  • 최영현;이규혜
    • 복식문화연구
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    • 제28권4호
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    • pp.420-428
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    • 2020
  • This study analyzed the expression of hanbok in online fashion styling games, and examined the main themes of and user reactions to hanbok fashion styling games through semantic network analysis and sentiment analysis. KrKwic, Textom, and NodeXL were used for data collection and analysis. The findings of the study are as follows: First, depending on the designer's expressive method, hanbok fashion styling games provide typical traditional hanbok, modern hanbok, and dress-like fusion hanbok, demonstrating contents with various themes for different sexes, classes, and situations. Second, as a result of analyzing the themes of hanbok-related styling game contents, it turned out that the main themes are tradition, color, historical drama, fusion hanbok, holiday, and love. Most of them produce modernized hanbok that reflect the situation and utility rather than strictly traditional ones. Third, as a result of analyzing user reviews of hanbok styling game contents, positive factors mostly turned out to be the satisfaction of the hanbok contents, with the users also showing positive intent to wear hanbok. Through this, it was found out that hanboks portrayed in game contents could potentially cause the user's positive intent to wear hanbok. Negative factors turned out to be the discordance between the intrinsic image of hanbok and the game character's image.

MMO 게임의 게임플레이 분석적 평가 모형 - GOMS 모형을 중심으로 - (Analytical Evaluation Model of the Gameplay in MMO Game - Focused on GOMS Model -)

  • 송승근
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권11호
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    • pp.1652-1660
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    • 2009
  • 본 연구는 대규모 다중 사용자 온라인 게임에 관한 게임플레이 과정을 GOMS(Goal Operator Method Selection Rule)로 모형화 하는데 목적이 있다. GOMS 분석은 HCI(Human Computer Interaction)의 연구방법으로서 전문가의 행동을 모형화 하고 그들의 행동을 예측하는 것이다. 초보자 가이드와 온라인 게임 매뉴얼을 이용하여 GOMS의 목표, 작용소를 찾고 3명의 전문가를 대상으로 예비실험을 실시하여 GOMS의 방법과 선택규칙을 도출하였다. 예비실험결과를 토대로 30명의 전문 게이머들을 대상으로 본 실험을 실시하였다. 그 결과 게임 법칙에 대한 추상도 수준에 따른 법칙선택의 예측력은 96.25%, 제한사항의 복잡도에 따른 법칙선택의 예측력은 77.35%의 GOMS 모델 적합도가 산출 되었다. 본 연구에서 제안한 GOMS 모형은 게임을 설계하는 초기 단계에 새로운 평가 모형을 제시하며 게임의 품질을 향상할 수 있을 것으로 기대된다.

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불규칙 표면에 대한 멀티터치 디스플레이를 이용한 탠저블 인터페이스 개발 (Development of a Tangible Interface using Multi-touch Display on an Irregular Surface)

  • 이동훈;강맹관;윤태수
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.65-72
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    • 2011
  • 멀티터치 디스플레이 시스템은 참여자가 별도의 부가장치 없이 다양한 인터랙티브 미디어에 손쉽게 접근할 수 있는 기술로 최근 큰 각광을 받고 있다. 특히 마이크로소프트사의 서피스 (Microsoft Surface)와 같이 벽면형 디스플레이 이외에 원형의 디스플레이 상에서의 멀티터치 기술이 상용화됨에 따라 보다 다양한 형태의 탠저블 인터페이스로서의 가능성을 보였다. 본 논문 에서는 이를 확장하여 구형이 아닌 볼록형(Convex) 불규칙 표면을 대상으로 영상을 디스플레이 하고 디스플레이된 콘텐츠와 참여자의 상호작용이 가능한 멀티터치 인터랙션 시스템을 제안한다. 이러한 제안 방법은 각종 탠져블 인터페이스, 예를 들어 디오라마 기반의 전시 시스템이나 체감형 아케이드 게임에서 효율적으로 사용될 수 있다.

스마트교육을 위한 인터랙티브 3D 융합 콘텐츠 저작도구 설계 (Interactive 3D Convergence Contents Authoring Tool Design for Smart Learning)

  • 노창현
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.425-432
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    • 2016
  • 스마트 교육을 위해 교사가 스스로 3D 융합 콘텐츠를 쉽게 제작할 수 있는 저작도구는 거의 없다. 본 연구는 스마트 교육을 위한 교사용 인터랙티브 3D 융합 콘텐츠 저작도구를 제안하고 설계하였다. 이를 위해, 스마트 교육 환경에서 교사의 저작환경을 조사하고, 교사들의 요구사항을 조사하였다. 이런 조사를 바탕으로, 스마트 교육을 위한 3D 융합 콘텐츠 저작도구의 기능요건과 설계안을 도출하였다. 현장 교사 그룹을 통해 도출된 설계안의 만족도 조사를 실시하였다. 본 연구 결과를 토대로 스마트 교육을 위한 인터랙티브 3D 융합 콘텐츠 저작도구를 구현할 예정이다.

역진자 모델-저차원 모션 캡처 데이터를 이용한 보행 모션 제어기 (Interactive Locomotion Controller using Inverted Pendulum Model with Low-Dimensional Data)

  • 한구현;김영범;박병하;정광모;한정현
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.1587-1596
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    • 2016
  • This paper presents an interactive locomotion controller using motion capture data and inverted pendulum model. Most of the data-driven character controller using motion capture data have two kinds of limitation. First, it needs many example motion capture data to generate realistic motion. Second, it is difficult to make natural-looking motion when characters navigate dynamic terrain. In this paper, we present a technique that uses dimension reduction technique to motion capture data together with the Gaussian process dynamical model (GPDM), and interpolates the low-dimensional data to make final motion. With the low-dimensional data, we can make realistic walking motion with few example motion capture data. In addition, we apply the inverted pendulum model (IPM) to calculate the root trajectory considering the real-time user input upon the dynamic terrain. Our method can be used in game, virtual training, and many real-time applications.

Designing Health Games for Anti-Smoking Advertising Targeting College Students: The Impact of Message Types and Voice-Over

  • Yoo, Seung-Chul;Eastin, Matthew S.
    • International Journal of Contents
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    • 제13권3호
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    • pp.17-24
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    • 2017
  • Video games are an alternative channel for public health authorities constantly striving to reach target audiences and make positive changes. The objective of this research is to address effectiveness of health games as a health promotion technology for anti-smoking communication. This study tested the impact of advertising message types and voice-over relative to anti-smoking persuasion. By using commercial-level custom-made first person shooter (FPS) games, two experimental studies demonstrated usefulness of applying health games to change a player's attitude towards smoking. In particular, an interactive in-game message with a persuasive voice over was the most effective method to change targets' attitude towards smoking. Findings of our research offer meaningful insight on health promotion research and provide possible directions for future anti-smoking communication using health games.