정보기술의 발달과 교육분야의 적용은 다양한 교수-학습 방법 개선의 가능성을 제시해 주고 있다. 교육의 방법으로 새롭게 제시되고 있는 열린교육이나 자기주도적 학습 그리고 학생중심은 모두 학생들의 능동적인 정보이용과 정보소양의 중요성을 강조하고 있다. 또한 오늘날의 학교도서관은 단순한 정보제공에서 교수-학습과정과의 연계성 그리고 종합 정보센터로서 학교 전자 도서관의 필요성이 제기 되고 있다. 본고에서는 교수-학습 과정을 직 간접적으로 지원할 수 있는 학교 전자도서관의 물리적 구성요소와 정보시스템의 모형 그리고 이러한 학교 전자도서관이나 정보시스템을 통해서 교수-학습 과정에 어떻게 참여할 수 있는지 그 방안을 제시하고자 한다.
Purpose - The purpose is to present an efficient library-use education model in the form of flip learning, reflecting traditional teaching methods and gamification elements even in such non-face-to-face and face-to-face situations after COVID-19. Research design, data, and methodology - Research on library use education, research on ubiquitous environment and gamification instructional design, flip the learning, and gamification elements are classified, compared, and analyzed to present educational models for library education, COVID-19 Pandemic situation, and subsequent library use education. Result - We propose an e-learning content development strategy for flipped learning-based library education. First, benchmark and use the existing educational contents. Second, a user-friendly interface is configured so that learners can flexibly organize their learning contents. Third, it allows learners to experience it directly or indirectly in a virtual space. Conclusion - If the e-learning environment can be standardized to the level of schools or educational institutions, a good educational model that can be used not only in library user education but also in other fields will be possible.
Purpose: The purpose of this study is to develop a geography class teaching and learning guide that enables learners to realistically explore the characteristics of the world's climate and geographical environment using digital tools. Research design, data and methodology: We review previous research on classes using goal-based scenario learning models, gamification, and digital tools, and explore tools that can be applied to world geography classes. Based on the exploration results, a goal-based scenario learning module is designed and a strategy for promoting educational gamification is established based on the ADDIE instructional design model. Results: The study comprises four sessions. Sessions 1-3 involve performance evaluations using a goal-based scenario learning module. Learners create game characters reflecting geographical characteristics, present results, and proceed with 3D modeling. In Session 4, a gamification class using Google Sites on the CoSpaces metaverse platform will be conducted. Conclusions: The study introduces a goal-based scenario learning model and a gamification class using digital tools to empower learners in exploring geographical diversity and its impact on lifestyles. Utilizing an accessible online platform, the study provides practical measures for integrating digital tools into geography education, addressing the current importance of digital technology in teaching.
본 논문은 컴퓨터 교과목에 적용하기 위하여 문제중심학습 환경에서 m-러닝을 위한 교수-학습을 설계하는데 그 목적이 있다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 모바일 기기를 교육적 도구로 활용하기 위한 학습 콘텐츠를 제공하였다. 본 연구에서 제시한 콘텐츠는 스마트폰을 비롯한 모바일 기기에 효과적으로 구현될 수 있게 설계 및 제작되었기 때문에 모바일 기기를 교육적 도구로 활용하는데 적합하다. 둘째, 문제중심학습을 위한 학습 콘텐츠를 제공하였다. 문제중심학습을 위한 교수설계의 원리를 바탕으로 컴퓨터공학 교과목에 대한 문제를 만들었으며, 문제의해결을 통해 학습자들은 자기주도적이고 팀원들과 협동학습을 통해 학습목표를 달성 할 수 있는데 의의가 있다. 셋째, 스마트폰, 노트북, PDA 등이 가지는 휴대성, 정보접근의 즉시성을 통해 손쉽게 학습 가능한 자료를 제공하였다. 본 연구는 현대산업 사회에서 요구하는 창의적 문제 해결 능력을 갖춘 인재를 양성하기 위하여 효율적으로 학습할 수 있도록 하기 위한 방안으로 창의공학설계 교과목에 대한 PBL 교수설계 모형을 개발하였다. 이 모형은 크게 5가지 절차로 구성되어 있는데 즉, 분석, 설계, 개발, 실행, 평가 로 구성된다. 개발한 PBL 교수설계 모형에 기반하여 창의 공학 설계 교과목을 설계하였다. 본 연구는 창의공학 설계 수업을 위한 PBL 교수 설계 과정에 초점을 두었다. 이는 공대에서 PBL 활용을 활성화 하기 위한 기틀을 마련한 계기가 되었으며 창의적 문제 해결력을 갖춘 전문 인재를 육성하고자 하는 공과 대학 교육의 궁극적인 교육 목표 달성에 큰 시사점을 준다.
이 연구에서는 해결자 청취자 활동이 예비 화학교사의 지필평가문항 제작 과정에서 고려된 교과교육학 지식(PCK) 구성 요소 사이의 상호작용에 미치는 영향을 조사하였다. 2명의 예비교사로 구성된 4개조의 해결자 청취자 활동을 통한 지필평가 문항 제작 활동을 분석한 결과, 해결자와 청취자 역할과 상관없이 PCK 구성 요소 중 과학 평가에 관한 지식 측면을 가장 많이 고려하였으며, 과학 내용에 관한 지식과 학생에 관한 지식 측면에 대한 고려도 비교적 많았다. 그러나 과학교육과정에 관한 지식과 과학 교수 전략에 관한 지식을 고려한 경우는 적었다. PCK 구성 요소 사이의 통합 수준에서는 PCK 구성 요소 중 2가지 측면 또는 3가지 측면의 통합이 다양한 유형으로 많이 나타났으며, 4가지 및 5가지 측면의 통합도 일부 나타났다. 그러나 과학교육과정에 관한 지식 측면 등을 포함한 통합은 비교적 적었으며, 과학 교수 전략에 관한 지식 측면을 포함한 통합은 매우 드물었다. 이를 통하여 예비교사의 지필평가 문항 제작 능력 신장 및 PCK 계발전략으로서 해결자 청취자 활동의 유용성, 제한점, 효과적인 활용방안에 대하여 논하였다.
급속한 정보통신기술의 발달과 대학 학습자의 특성 변화에 따라 대학 교수자의 다양한 수업개선 노력이 요구되고 있다. 테크놀로지 내용교수지식(Technological Pedagogical Content Knowledge, TPACK)은 통합 테크놀로지 기반의 수업설계를 위해 교수자가 갖추어야 할 역량이라 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 TPACK의 중요도와 실행도에 관한 대학 교수자의 인식을 알아보고, 이와 관련된 변인으로 인식론적 신념, 사회적 지지와의 관계를 규명하기 위해 264명의 교수자에게 설문조사를 실시하였다. 연구결과에 따르면 대학 교수자의 TPACK 중요도와 실행도 인식 간에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 TPACK 중요도와 실행도 인식과 사회적 지지 간에 유의한 상관이 있는 것으로 나타났으며, 사회적 지지 하위요인 중에서 정서적 지지는 TPACK 중요도 인식에, 정보적 지지는 TPACK 실행도 인식에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 대학 교수자의 TPACK 역량 개발 및 지원을 위한 방안 수립에 기초자료를 제공하는 것으로, 무엇보다도 교수자의 사회적 지지 향상을 위한 교수지원 전략이 요구된다고 할 수 있다.
이 연구에서는 장애학생을 위해 개발된 통합교육 과학과 자료 e-book이 보편적 학습설계 측면에서 적합하게 구현되었는지 살펴보았다. 분석을 위해 2015 개정 교육과정 초등학교 과학과 3~6학년까지 일반 교과서 내용을 학습하기 어려운 장애학생을 위해 교수 적합화(adaptation)한 국가 수준 자료인 「장애학생 통합교육 교수-학습 자료: 과학과」를 선정하였다. 과학과 3~6학년 영역은 기초과학탐구, 물질, 생명, 운동과 에너지, 지구와 우주로 총 40개 단원으로 구성되어 있다. 내용분석기준은 CAST(2018)에서 제시된 UDL 3개 원칙에 따른 9개 항목의 세부항목을 기준으로 하였다. 연구결과 통합교육 과학과 e-book은 UDL 원칙 중 전략적 네트워크가 가장 많았으며, 운동과 에너지 영역에서 가장 많이 나타났다. UDL 원칙별로 살펴보면, 인지적 네트워크는 학습자에 맞는 정보제시 구현, 전략적 네트워크는 자료탐색 방식 다양화 등(4.1~5.2/6.3), 정서적 네트워크는 난이도를 최적화한 다양한 자료제시가 가장 많이 나타났다.
영재 교육 체제는 영재 각자의 능력과 다양한 흥미와 변화하는 요구를 수용할 수 있을 만큼의 충분한 융통성과 개방성을 지녀야 하며, 우리의 교육 실정에 적합한 교육 발달의 틀이 필요하다. 본 연구의 목적은 아직 이론적이고 내용적 수준에 머물러 있는 영재 교육의 개념적 모형을 실제 교수${\cdot}$학습 장면에서 쉽게 적용할 수 있는 절차적이며 처방적인 체제적 모형으로 전호나함으로써 보다 효과적인 영재 교육 체제를 개발하고자 함니다. 이를 위해 영재 교육의 가장 대표적인 모형인 Renzulli의 전교 심화학습 모형(Schoolwide Enrichment Model: SEM)을 바탕으로 교수체제설계(ISD)를 적용한 결과, 기획${\cdot}$진단${\cdot}$처방${\cdot}$실행${\cdot}$평가의 5단계로 SEM의 체제적 모형을 재구성하였다. 또한 체제적으로 수정된 SEM 모형이 갖는 영제 교수${\cdot}$학습 상황에서의 특징을 6가지로 요약하여 정리하였다. 그러나, 각 학교에 최적한 모형을 개발하기 위해서는 본 연구에서 제시된 체제적 모형에 바탕해 계속적인 수정과 검토가 있어야 할 것이다.
본 연구는 대학교육에 있어서 학습자 중심의 수업을 운영할 수 있는 교수법을 개인이 아닌 대학 전체의 수업운영에 적용할 수 있는 수업모델을 개발 및 구현하고자 하였다. 수업모델개발은 선행연구 분석, 전문가 검토, 수업모델과 설계원리 도출, 시범운영, 1차 설문분석, 모델 및 설계 전략 수정, 그리고 2차 설문분석을 통해 최종 모델을 도출하였다. Shift_N+1수업은 6개의 모델이며 각 모델은 크게 3가지의 파트로 구분된다. 동영상을 활용한 사전학습, 핵심내용에 대한 질의응답 및 심화학습을 하는 대면 수업, 그리고 학생 개별 피드백 및 과정평가이다. 이를 매주 시행할 수 있도록 자체 전산시스템을 구축하였다. 대학의 모든 수업에 학습자 중심의 교육과정을 적용할 수 있는 교수법 모델을 표준화하였다. Shift_N+1교수법은 교과목의 특성을 반영하여 학습자 중심의 학습효과를 최대화하고, 주차별 학생들의 성취도를 파악하여 교육의 질을 향상시키고자 한다.
유추는 익숙한 문제(바탕문제)의 해결방법을 활용하여 유사한 문제(표적문제)를 해결하는 문제해결 전략이다. 본 연구의 목적은 유추적 사고의 관점에서 지리적 문제상황을 새롭게 인식하고, 나아가 지역학습, 그래픽을 활용한 문제해결, 사례학습을 통한 개념/기능 습득에 유용한 교수 학습 방안을 제시하는 것이다. 이를 위해 유추의 의미를 파악하고, 유추 관련 이론들을 통해 유추의 발생 매커니즘과 성공적인 유추적 문제해결의 조건을 논의하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 공간적 유추 아이디어는 지역학습을 조직하는 유용한 방법을 제공할 수 있다. 특히, 지리적 내용지식과 시 공간적 사고를 동시에 요구하는 공간적 유추는 영역특수적 문제해결 전략으로서 가능성을 갖고 있다. 둘째, 그래픽을 활용한 문제해결의 전이를 의미하는 표상전이는 정보의 시각화, 공간화를 필요로 하는 지리적 문제를 해결하는데 중요한 역할을 한다. 셋째, 표면적으로는 다르지만 공통의 내적구조를 갖는 유사한 사례들을 제시한 후 비교 분석하게 하거나, 가교 역할의 사례를 제시하는 방법은 지리적 개념, 기능의 습득에 유용하다. 결론에서는 유추 관련 지리교육 분야의 연구 주제와 이러한 연구가 갖는 중요성을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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